Vulcan zastąpi DirectX-a 12?

Żegnajcie sterowniki DirectX 12, witaj Vulcanie? Możliwe, że część użytkowników PC ucieszyłoby potwierdzenie tej wiadomości, ale sprawa jest dosyć skomplikowana.

Jest także pierwsze wideo pokazujące jego możliwości, a w roli głównej występuje Unreal Engine i... Galaxy S7. Tak, smartfon Samsunga. Co nie zmienia faktu, że filmik faktycznie robi bardzo dobre wrażenie. Zresztą przekonajcie się sami:

Teoretycznie fakt, że obecnie najlepsze demo Vulkana zostało uruchomione na smartfonie, i to na jego przykładzie omawiane są zalety tego API, nie powinno to nikogo dziwić. W końcu Vulkan jest dostępny na niemal wszystkich liczących się platformach (DX12 tylko na Windowsie 10 - bo Xbox One to dla Microsoftu też maszyna z Dziesiątką), a im są one słabsze, tym możliwości bezpośredniego grzebania w sprzęcie bardziej się przydaje - a zatem smartfon jest idealny.

Nie można jednak zapominać, że nie tylko o sprzęt mobilny się tu rozchodzi. Vulkan dostępny jest także na Linuksie (oraz na Windowsach 7 i 8), więc producenci gier będą mogli bezproblemowo przenosić swoje tytuły na inne platformy.

Ba, choć finalna specyfikacja została zaprezentowana dopiero kilka dni temu, dostępne są już sterowniki do kart graficznych AMD, Nvidii oraz Intela. Valve już ogłosiło, że korzystanie z DirectX 12 nie ma sensu, bo Vulkan jest lepszy. Super? Cóż, jeśli nie chcesz sobie psuć humoru, nie czytaj dalej.

Niestety już teraz widać bowiem, że Vulkan wcale nie będzie miał lekko. Powszechne wsparcie? Zapomnijcie! Jak na razie lista gier, które będą obsługiwały Vulkana, zawiera tylko jedną pozycję, podczas gdy podobna, ale dla tytułów DirectX 12 - aż 18.

Co gorsza testy wykonane na szybko w tej jednej, jedynej grze (czyli The Talos Principle) pokazują, że zrobione na szybko przejście na Vulkana niewiele daje. Gra jest wprawdzie szybsza, niż pod OpenGL, ale wolniejsza niż na DirectX 11 (tak, jedenaście). Tak przynajmniej wynika z testów przeprowadzonych przez redaktorów serwisu ArsTechnica, z którego pochodzi poniższy wykres.

Innymi słowy by odczuć różnicę trzeba silnik graficzny stworzyć od nowa. I do tego zadbać o rzeczy, które w Direct 11 i wcześniejszych robił sterownik, a wśród nich jest choćby obsługa błędów. Jak wiadomo, twórcy gier z radością wezmą na siebie nowe obowiązki, a już wyszukiwanie problemów kochają najbardziej. I potrafią się z nimi błyskawicznie uporać, jak to udowodnił choćby ostatni Batman.

Dlatego zupełnie nie trzeba się przejmować faktem, że choć demo Vulkana na Samsungu wykorzystuje Unreal Engine, na oficjalne wsparcie nowego API w tym silniku trzeba będzie jeszcze trochę poczekać, bo póki co nie znajduje się to jeszcze w publicznie dostępnych harmonogramie.

Zresztą w przypadku Unity wygląda to o niebo lepiej. Vulkan jest bowiem obecny w gałęzi Research. W praktyce oznacza to jednak tyle, że tworzenie w Unity tytułów korzystających z Vulkana będzie możliwe za około 2 lata, bo tyle zajęło wsparciu dla DirectX 12 wydostanie się z gałęzi Research.

I jeszcze jedno. Jak wiadomo, Vulkan bazuje na stworzonym przez AMD API o nazwie Mantle. Tak więc to AMD powinno mieć najłatwiej z przygotowaniem sterowników. Do tego właśnie Radeony powinny na Vulkanie najwięcej zyskać, bo sterowniki AMD pod DirectX 11 i wcześniejszych mają największe wymagania co do CPU, czemu Vulkan ma zaradzić.

Dlatego nie powinno dziwić, że na liście zgodnych z Vulkanem kart graficznych, dostępnej na oficjalnej stronie królują układy... No właśnie, Nvidii. I że nie ma na niej ani jednej karty AMD. Ups...

Dowiedz się więcej na temat: Vulcan
Najlepsze tematy

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje