Seven: The Days Long Gone - pierwsze wrażenia

Przy okazji Digital Dragons mieliśmy okazję pograć w najnowszego RPG-a akcji znad Wisły - Seven: The Days Long Gone.

Grę tworzy studio Fool's Theory, w którego szeregach znajdują się byli pracownicy CD Projekt RED, mający doświadczenie z pracy chociażby nad trzecią częścią Wiedźmina. W produkcji uczestniczy także zespół IMGN.PRO, znany z eksploracyjnej przygodówki Kholat, będący jednocześnie wydawcą Seven: The Days Long Gone. Dewelopera nie mogło zabraknąć na targach Digital Dragons, na których to mieliśmy okazję spędzić z ich najnowszym dziełem przeszło pół godziny.

Reklama

Seven: The Days Long Gone to postpokaliptyczne RPG akcji, w którym duży nacisk położono nie tylko na fabułę (jak w każdym szanującym się RPG-u), ale także na skradanie, kradzieże oraz... parkour. Tak jest, w grze Fool's Theory całkiem sporo czasu spędzamy, biegając, wspinając się na budynki i skacząc po ich dachach. Świat gry jest mocno wertykalny - w jednej chwili możemy wejść na wysoką konstrukcję, a w drugiej być już w głębi zatłoczonego, niezbyt przyjaznego miasta. Co ciekawe, cała plansza będzie teoretycznie dostępna od samego początku rozgrywki (choć dostanie się w kolejne części będzie wymagało posiadania specjalnych wiz) i nie będzie (prawdopodobnie) podzielona na żadne strefy, które wymagałyby doczytywania się.

A propos miejsca akcji - Seven: The Days Long Gone rozgrywa się w ponurym i brutalnym świecie. To Imperium Vetrall, w którym nic nie jest czarne ani białe. Wszystkie mieni się w odcieniach szarości. Postacie są mocno niejednoznaczne, choć każda z nich broni przede wszystkim własnych interesów. Nie mamy co liczyć na taryfę ulgową. Wręcz przeciwnie, przygodę rozpoczynamy w kolonii karnej, z której wydostajemy się tylko dlatego, że zawiązaliśmy pakt z demonem Artanakiem i staliśmy się w związku z tym tak naprawdę chłopcem na posyłki dla imperatora Vetrall. Artanak będzie nam cały czas towarzyszył, ograniczając nas, ale zarazem dając ponadprzeciętne zdolności.

Seven: The Days Long Gone wygląda trochę jak połączenie Gothica i Fallouta (świat gry), Thiefa (motyw skradania i złodziejstwa) czy Assassin's Creeda (elementy parkourowe), wzbogacone o pomysły ludzi z Fool's Theory. Całkiem przyjemne połączenie, trzeba dodać. Jednym z elementów, który spodobał mi się szczególnie, jest spora nieliniowość i swoboda działania. W trzech zadaniach, które realizowałem podczas testów, mogłem podejmować różne decyzje, które miały wpływ na ciąg dalszy (na przykład na stosunek jednego z NPC-ów do mnie; w ogóle w Seven: The Days Long Gone mamy znaleźć dość złożony system reputacji). Podobno takich okazji do decydowania i wpływania na rozwój rozgrywki ma być w produkcji Fool's Theory na pęczki.

Przed zagraniem w Seven: The Days Long Gone nie mieliśmy pojęcia, czego się po niej spodziewać. Jednak przy bliższym kontakcie okazało się, że to niezwykle interesująca produkcja, która w naszej opinii ma duże szanse na sukces. Jeśli ciąg dalszy gry będzie tak dobry, jak początek, z którym mieliśmy okazję się zapoznać, to czujemy, że zatrzyma nas przy komputerach na długie godziny.

Dowiedz się więcej na temat: Seven: The Days Long Gone

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje