Metro: Last Light - tak pracowali twórcy gry

Wszystkim zainteresowanym kulisami działania branży gier polecamy obszerny tekst opublikowany przez Jasona Rubina, ostatniego szefa THQ, na serwisie GamesIndustry.

Opisuje on warunki, w jakich musiało pracować studio 4A Games, twórcy Metro: Last Light. "Pracownicy musieli przynosić swoje własne krzesła" to tylko jeden z cytatów... Cały tekst Rubina znajdziecie na tej stronir - http://goo.gl/pnPZf. Poniżej natomiast możecie zapoznać się z ciekawszymi fragmentami.

Reklama

"Budżet Last Light wynosił mniej, niż koszty wyprodukowania cutscenek niektórych z konkurencyjnych tytułów, wynosił może 10% tego, ile wynosi budżet gier na zachodzie. A mimo to gra jest chwalona za fabułę i atmosferę, zbudowana na autorskim silniku, który może rywalizować z tym, używanym w sequelach wielkich produkcji, które już same pogubiły się w swojej numeracji. Tymczasem nad całą grą pracowało tylu ludzi, ilu w innych studiach siedzi w jednym tylko dziale technologicznym" - pisze Jason Rubin.

"Biuro 4A Games ma rozmiary sali treningowej dla pracowników EA w ich biurze w Los Angeles. Pracownicy miesiącami musieli przynosić sobie do pracy własne krzesła. Zdarzało się, że w biurze nie było prądu nawet przez kilka dni, przestawało działać ogrzewanie i to w środku ukraińskiej zimy. Kiedy 4A Games potrzebowało kolejnego dev kita, ktoś ze studia musiał lecieć do Stanów, a potem przemycać go w plecaku, żeby nie zarekwirowali go chciwi celnicy" - komentuje były szef THQ.

"Po tym, jak ich odwiedziłem, chciałem kupić wszystkim pracownikom krzesła biurowe typu Aeron, uważane na Zachodzie za coś, co powinno gwarantować podstawowe prawo człowieka. Nie było na Ukrainie dostawcy, który mógł je nam sprzedać. Mogliśmy jedynie poszukać go w Polsce, a potem znaleźć ekspedytora, który zechciałby je przywieźć, przekupując kolejne kontrole na całej drodze do Kijowa" - kontynuuje Rubin.

"Gdyby 4A dostało większy budżet i zdrowsze otoczenie, nie straciłoby roku na realizowanie irracjonalnych oczekiwań pierwszych producentów z THQ, którzy zażyczyli sobie trybu multiplayer i co-opa w ramach tego samego budżetu i nie musiałoby mierzyć się ze zmianą wydawcy w kluczowych ostatnich miesiącach przed premierą... Pomyślcie, czego mogliby dokonać wtedy?" - dodaje Rubin.

Tekst Jasona Rubina został ciepło przyjęty przez branżę. Rubinowi postanowili podziękować również sami developerzy. Andrew Prokhorov, dyrektor kreatywny w studiu 4A Games, w komentarzach pod artykułem Rubina w serwisie Game Industry wyraził wyrazy wdzięczności za wsparcie. Ponoć ostatni szef THQ był jedynym, który odwiedził developerów na Ukrainie. Poniżej możecie przeczytać, co ma do powiedzenia Prokhorov.

"Współpracowaliśmy z THQ przez dziesięć lat (jesteśmy gośćmi, którzy robili też Stalkera) i Jason jest jedynym prezesem THQ, który odwiedził nas na Ukrainie. I zrobił to już w drugim tygodniu swojej pracy. Pamiętajcie, że miał tylko kilka miesięcy, by jakoś naprawić naszą sytuację. Co niestety się nie udało" - rozpoczyna Andrew Prokhorov.

"Faktem jest, że nasze warunki pracy są gorsze niż developerów spoza Ukrainy. Nie sądzę, by ktoś mógł w to wątpić - tak, to prawda, że amerykańscy twórcy i większość europejskich działa w państwach bardziej komfortowych niż Ukraina. I tak, wydawcy płacą im więcej. Ale nie chcemy zbytnio dramatyzować" - pisze dalej dyrektor kreatywny studia 4A Games.

"Jesteśmy też bardzo wdzięczni Jasonowi za ten artykuł. Jason, proszę nie obwiniaj Deep Silver za to, że nie umieścili naszego logo na stronie gry... tak jak my, musieli radzić sobie z niełatwą sytuacją i musieli załatwić wiele spraw w ciągu dwóch miesięcy, co było na pewno bardzo trudnym zadaniem. Nie winię ich za to, że pominęli nasze logo. Pracują ciężko. Przecież ważna jest nasza gra, a nie logo" - kontynuuje Prokhorov.

"I jeszcze jedno. Chcieliśmy zrobić tryb multiplayer. Jeśli jednak ten pomysł zostałby porzucony na samym początku, nie zmarnowalibyśmy wiele cennego czasu i zrobilibyśmy jeszcze lepszą kampanię dla pojedynczego gracza. Co jeszcze? Zasługujemy na oceny, które otrzymujemy. Przecież klient nie przejmuje się naszymi warunkami pracy. I to jest w porządku. Nie potrzebujemy współczucia" - kończy Prokhorov.

Dowiedz się więcej na temat: Metro: Last Light | THQ | Deep Silver

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje