Marcin Przybyłowicz x Gry.interia - wywiad

Marcin Przybyłowicz w swoim naturalnym środowisku - przy stanowisku pracy /materiały źródłowe

Tworzy muzykę do gier od lat, bez jego ciężkiej pracy trzecia część wirtualnych przygód Geralta z pewnością nie odniosłaby takiego sukcesu. Jaki jest Marcin Przybyłowicz, twórca niesamowicie wciągającej muzyki do Wiedźmina? Zapraszamy do rozmowy ze znanym na całym świecie kompozytorem.

Reklama

Gry.interia: Dlaczego gry? Co skłoniło cię, by skoncentrować się głównie na komponowaniu muzyki do wirtualnej rozrywki?

Marcin Przybyłowicz: Od małego gram, pierwszą moją grą był Doom, miałem wtedy może z sześć czy siedem lat. Również od najmłodszych lat byłem kształcony muzycznie - najpierw podstawówka muzyczna, potem liceum muzyczne, w końcu studia na Akademii Muzycznej... w końcu, gdzieś w okolicy drugiego roku studiów wpadłem na pomysł że może dałoby się połączyć te dwie pasje :) Prędzej czy później to się musiało stać.

Reklama

Muzyka zazwyczaj powstaje na samym końcu. Jak dokładnie przebiega proces komponowania ścieżki dźwiękowej do gry? Oczywiście zapewne istotną rolę odgrywa scenariusz - w końcu utwory należy dostosować do toczących się na ekranie wydarzeń. Czy jednak zdarza ci się współpracować przy tym z programistami?

- To wszystko zależy od projektu nad którym się pracuje - inaczej się planuje pracę nad dużymi AAA niż na przykład nad niewielkimi indykami. A po środku jest jeszcze całkiem spory segment gier średnich. Generalna zasada jest taka - im więcej o danej grze wiem, tym lepsze efekty mojej pracy. Spotkania ze scenarzystami i projektantami to oczywiście chleb powszedni, ale nie brakuje też dłuższych lub krótszych rozmów z programistami - w końcu gra to dzieło złożone, interdycyplinarne i żaden jej element nie może istnieć tak po prostu, sam dla siebie. Coś w końcu steruje muzyką czy dźwiękami które tworzę - albo to będzie system napisany przez programistę, albo osobne narzędzie (tzw. audio middleware), którego obsługę też jakoś trzeba "wszyć" w silnik, więc udział programisty jest niezbędny. Pojawiają się też czasem pomysły głębszego skojarzenia warstwy muzycznej z gameplayową, załóżmy że np. w miarę spadku paska zdrowia gracza aktualnie odtwarzany utwór powinien się rozrastać w swojej aranżacji, być przytłumiony itd. - tego bez wsparcia programistów nigdy nie udałoby się zrealizować.

W swojej karierze pracowałeś nad muzyką do kilku produkcji. Czy jest jakaś różnica pomiędzy komponowaniem soundtracku do Wiedźmina 3 - nieliniowej produkcji - a takim Hard Reset, które prowadzi gracza za rączkę?

- To nie tylko kwestia liniowości, ale też settingu, skali gry, jej typu (wiedźmin to RPG, Hard West to turowa gra taktyczna), klimatu... To były dwie zupełnie różne gry, z zupełnie innymi wyzwaniami jakie przede mną stały. Nie da się wyciągnąć jakiejś średniej która by określała że daną rzecz się robi tak, a inną tak - to trochę tak jakby porównywać impresjonizm i surrealizm w malarstwie - w zasadzie jedno i drugie to płótno i farby, ale poza tym wszystko jest inne :)

W maju brałeś udział w krakowskim Festiwalu Muzyki Filmowej, w trakcie którego odbył się koncert z odgrywaną na żywo muzyką z gier. Na świecie tego typu wydarzenia cieszą się coraz większą popularnością, ale w Polsce to wciąż stosunkowo rzadkie zjawisko. Myślisz, że w przyszłości coś się  tej kwestii zmieni?

- Już się zmienia. 2016 rok w Polsce upłynął nam pod znakiem muzyki z gier. Był koncert muzyki z Wiedźmina 3 na FMFie - wydarzenie jak dotąd największe chyba nawet na skale europejską (w końcu mieliśmy ponad 12000 ludzi na trybunach), w Łodzi odbył się niedawno A New World - Intimate Music from Final Fantasy, a niedługo później aż dwa koncerty Video Games Live w katowickim NOSPRze - koncerty na których też z resztą były grane fragmenty z Wiedźmina 3, obok takich tuzów i klasyków jak Skyrim, Castlevania, Street Fighter 2 i wiele innych.

Tworzysz ścieżki dźwiękowe nie tylko do gier pecetowych czy konsolowych, ale też do mobilnych. Pracujesz obecnie między innymi nad Full of Stars - produkcji warszawskiego studia ATGames. Możesz zdradzić coś na temat tego tytułu?

- To bardzo zgrabny i świetnie przemyślany kosmiczny endless runner, do którego miałem przyjemność stworzyć udźwiękowienie. To, co wyróżnia tą grę od podobnych w tym segmencie to rozbudowana linia fabularna, godna prawdziwej space opery. Nad muzyką pracował Jan Sanejko.

A czy tworzenie soundtracku do gry mobilnej odbiega jakoś od komponowania ścieżki dźwiękowej do produkcji na większe platformy?

- Znowu, ciężko powiedzieć, dlatego że dzisiaj termin “gra mobilna" oznacza tylko i wyłącznie urządzenie docelowe na które dana gra jest tworzona. Nawet w ramach jednego ekosystemu - czy to iOS czy Android - łatwo znaleźć duże, skomplikowane i angażujące produkcje, które w żadnym razie nie zasługują na odium “mobilkowatości", oraz gry mniejsze, być może mniej skomplikowane, krótsze, idealne do strzelenia szybkiej partyjki podczas czekania na metro czy w kolejce u dentysty. Mimo to nawet te mniejsze gry nie są z automatu gorsze. To z kolei oznacza że nie jasnych zasad według których robi się gry na mobile w porównaniu z grami pecetowymi czy konsolowymi. Kryterium zawsze jest pomysł na grę, jego realizacja, stopień skomplikowania technicznego i ambicje twórców.

Pracujesz nie tylko nad muzyką do gier, ale także do reklamówek, dokumentów i produkcji telewizyjnych. Czy przygotowanie ścieżki dźwiękowej do filmu jest łatwiejsze niż do gry?

- Zawsze mam problem z tym pytaniem, bo z jednej strony zawsze kochałem filmy (a w szczególności muzykę filmową), więc zawsze doceniam trud i wysiłek włożony w stworzenie muzyki filmowej. Tym bardziej że najczęściej to są doskonałe case studies do pracy własnej i podpatrywania, jak robią to lepsi od ciebie. Z drugiej jednak strony - gry mają to czego z definicji nie ma film: gry są interaktywne, to gracz jest wyzwalaczem zdarzeń w grze, w przeciwieństwie do filmu, w którym montaż i kolejnść poszczególnych scen i ujęć zawsze jest taka sama. Dlatego uważam że gry bywają trudniejsze warsztatowo, bo nie dość że wypadałoby umieć komponować i rozumieć relację muzyki do obrazu, to jeszcze tak zaprojektować oprawę muzyczną by była dynamiczna i adaptacyjna do poczynań gracza.

Masz na koncie wiele zróżnicowanych projektów. Czy jest taki, z którego jesteś najbardziej zadowolony? A może taki, o którym najchętniej byś zapomniał?

- No pewnie, pamiętam te gorsze i lepsze gry, ale wychodzę z założenia że wszystkie swoje dzieci kocha się jednakowo, niezależnie od tego czy akurat jest to Duke Nukem: Critical Mass (Metacritic 29, najniższy w mojej karierze), czy ostatni dodatek do Wiedźmina 3 (94 na PC, najwyższy). Z oczywistych względów najbardziej dumny jestem z Wiedźmina 3 i dodatków, bo raz że to mój pierwszy zrobiony od początku do końca RPG wg mojej koncepcji muzycznej, a dwa że dzięki Wiedźminowi zaznaczyłem swoją obecność na świecie, ludzie się o mnie dowiedzieli. Teraz tylko nie zepsuć sprawy i dopilnować żeby Gwint i Cyberpunk 2077 były przynajmniej tak samo dobre ;)

I jeszcze pytanie, bez którego nie mogłoby się obejść. Grasz? A jeśli tak - w co najczęściej i jaką produkcję uważasz za najlepszą?

- Gram bardzo dużo, ale wypada rozgraniczyć granie dla przyjemności od grania zawodowego :) Zawodowo staram się ogrywać gry które w jakiś sposób mnie zainteresowały swoim rzemiosłem - staram się odwrócić proces twórczy i zrozumieć jak twórcy tej czy innej gry poradzili sobie z danym problemem, jak pracowali z narracją muzyczną... Dla przyjemności gram natomiast coraz rzadziej, bo granie “w pracy" zajmuje mi coraz więcej czasu. Ostatnio parę dobrych godzin katowałem Don’t Starve na iPadzie. Z dużych gier - polecam wszystkim The Last of Us, mistrzostwo świata.  Nie mogę doczekać się sequela!

Dowiedz się więcej na temat: Marcin Przybyłowicz

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje