Ile kosztuje zrobienie gry indie? I ile można na dobrej grze zarobić?

​Wreszcie jacyś twórcy niezależni postanowili zrobić to, czego nie robią korporacje: pochwalili się numerkami. Ile kosztowało stworzenie świetnego Shovel Knighta i ile zarobił? Jak to się miało do pensji pracowników i na jakich platformach ludzie w to grali?

Ważną informacją na sam początek jest to, że Shovel Knight jest amerykańską produkcją i reklama gry była targetowana przede wszystkim w stronę Stanów Zjednoczonych. Aktualnie tylko 36% sprzedanych kopii na Steamie pochodzi z innych miejsc świata.

W każdym razie: według danych twórców na Kickstarterze projekt poparło 14 749 osób, łącznie wpłacono 311 502$. Obok tego trwała też zbiórka przez PayPal, gdzie 935 osób dało 17 180 dolarów. Łącznie zebrano więc prawie 330 tysięcy dolarów.

"Równanie" na to, ile kosztuje gra, w każdym studiu jest inne. Twórcy Shovel Knight na podstawie swoich doświadczeń z innych firm uznali, że standardowo liczy się to w dosyć prosty sposób: koszt zatrudnienia jakiejś liczby osób x czas tworzenia. W ich przypadku było to 6 osób pomnożone przez dwa lata - rok na grę, drugi na dodatki zapowiedziane w Kickstarterze.

Reklama

Ile kosztuje jedna osoba? Studia podobno uznają, że koszt utrzymania jednego pracownika przez jeden miesiąc to 10 000$. Dziesięć tysięcy dolarów, w które wlicza się - owszem - jego pensja, ale także wszystkie inne wydatki z nim związane. Czyli ubezpieczenie zdrowotne, czynsz za wynajem biura, prąd, woda, jedzenie, wyjazdy, sprzęt, prawnicy, podatki i przeróżne inne rzeczy.

"Magiczne równanie" wygląda więc tak: 10 000 x 6 osób x 24 miesiące = 1 440 000.

Prawie półtora miliona dolarów. Na Shovel Knight mieli tylko 330 tysięcy. Co robić?

Jake Kaufman (dźwiękowiec i kompozytor) zgodził się na to, żeby otrzymać pieniędze po wydaniu projektu. Wyciągając jego wynagrodzenie koszt produkcji gry przez 2 lata wynosił już "tylko" 1 200 000 dolarów. Następnym krokiem było ściśnięcie produkcji gry do jednego roku: wszystkie dodatki zostaną dodane dopiero w następnym jako darmowe dodatki ufundowane ze sprzedaży produkcji.

Ścinamy więc budżet "konieczny" do osiągnięcia o połowę: zostaje 600 000 dol.

Prawdziwe równanie po tym czasie wyglądało więc tak:

  • budżet to 300 000 dol.
  • jedna osoba kosztuje: 5000 dol.
  • jej pensja wynosić będzie: 2500 dol. (przed podatkami)
  • praca 7 dni w tygodniu
  • po 12-18 godzin

Po co - poza pasją i chęcią zrobienia fantastycznej gry - się z tym męczyć? Twórcy, okazuje się, wiedzieli że Shovel Knight będzie sukcesem.

Z analiz i przewidywań innych studiów wynika, że sprzedaż gry w pierwszym tygodniu wynosi nawet 200% albo 400% liczby preorderów (w tym wypadku ludzi, którzy wpłacili pieniądze na Kickstarterze). Mieli więc w rękach produkt, który był w stanie potencjalnie sprzedać 30-60 tysięcy egzemplarzy. Problem w tym, że się nie wyrobili z produkcją. Planowali wydać grę 31 marca, ale 1 marca nie mieli już pieniędzy. Wystarczyło tylko na rzeczy konieczne (rachunki i tym podobne), a oni sami - aż do premiery gry: 26 czerwca - zrezygnowali z pensji. Żyli na pieniądzach pożyczonych od znajomych i rodzin i wyczerpywali swoje konta oszczędnościowe.

W końcu jednak dali radę grę wydać: w pierwszym tygodniu sprzedała 75 000 kopii. To więcej niż się spodziewali - twierdzą, że formuła liczenia sprzedaży z liczby preorderów nie pasuje do Kickstartera, bo wspierać można go tylko przez określony czas. Ich akcja była też mocno nastawiona na platformy Nintendo - posiadacze tych konsol woleli kupić gry na swoich konsolach w dniu premiery niż korzystać w tym celu z Kickstartera (to 75 000 kopii sprzedano tak: 38% na PC, 35% na 3DS-ie, 27% na Wii U).

Po miesiącu gra sprzedała się w 180 tysiącach kopii:

  • 27% na Wii U,
  • 33% na 3DS-ie
  • 37% na Steamie,
  • 2% na Humble Store,
  • 1% na GOG.com

Czytając naszą recenzję gry Shovel Knighta, przekonacie się, o co ten cały szum.

CD Action
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy