Gry, w które już nie zagramy

Przegląd najciekawszych produkcji, które z różnych powodów wylądowały w koszu.

Postanowiliśmy przyjrzeć się najciekawiej zapowiadającym się grom, które trafiły do cyfrowego nieba. Oczywiście nasz wybór jest czysto subiektywny i nie zdziwimy się, jeżeli będziecie mieli zupełnie inne typy. No to zaczynamy.

Fallout Online

To mogło być coś. Wyobraźcie sobie tylko: postapokaliptyczny świat zwiedzany wspólnie z innymi graczami. Niestety kuriozalny konflikt na linii Bethesda-Interplay sprawił, że gra nie ujrzała światłą dziennego, a cała sprawa znalazła swój finał w sądzie.

Problemy zaczęły się po tym, jak Bethesda przejęła prawa do marki. Firma była właścicielem nie tylko singlowych odsłon cyklu, ale także i opisywanego MMO. Tyle tylko, że pracować nad nim mógł Interplay, o ile spełni kilka warunków. Nie ma sensu opisywać wszystkich szczegółów, warto jednak wyjaśnić, że nowy posiadacz postapokaliptycznej serii dopiął swego.
A Interplay? Mógł nadal pracować nad projektem, o ile usunie z niego jakiekolwiek nawiązania do Fallouta. Że to nie do końca zrozumiałe? Co z tego...

Reklama

StarCraft: Ghost

Kultowy RTS przerobiony na strzelankę? Wbrew pozorom to mogło się udać. A przynajmniej tak sądzili developerzy z Blizzarda, którzy we wrześniu 2002 roku zapowiedzieli StarCraft: Ghost - trzecioosobowego shootera osadzonego w świecie znanej strategii. Nad grą pracowało studio Nihilistic Software.

Produkcja miała przedstawiać wydarzenia toczące się cztery lata po wydarzeniach z pierwszej części RTS-a. Gracze wcielić się mieli w Novę - terrankę należącą do tytułowej jednostki duchów, a więc szpiegów posługujących się mocami psionicznymi. Spora część rozgrywki koncentrować miała się na skradaniu, a bohaterka wyposażona miała zostać w różnorodny zestaw gadżetów.

Niestety choć premiera zaplanowana była na końcówkę 2003 roku, debiut był wielokrotnie przekładany, a miejsce Nihilistic Software zajęła ekipa ze studia Swingin’ Ape. W końcu Blizzard dał za wygraną i w marcu 2006 roku przedstawiciele firmy ujawnili, że projekt został zawieszony, mimo że spora część produkcji była już gotowa.

W ubiegłym roku Mike Morhaime z "Zamieci" ogłosił jednak, że  StarCraft: Ghost zostało definitywnie skasowane. Co ciekawe, w listopadzie 2006 roku na rynku pojawiła się książka zatytułowana po prostu StarCraft Ghost: Nova, która przedstawia historię bohaterki - tę samą, jaką mieliśmyśledzić w grze.

Six Days in Fallujah

W oczach wielu ludzi gry wciąż nie powinny zajmować się trudnymi i poważnymi tematami. Jednym z dowodów na tę tezę jest chociażby Six Days in Fallujah - shooter (opisywany przez twórców jako swojego rodzaju survival horror), który miał opowiadać o tytułowej drugiej bitwie o Faludżę. Starcie trwało sześć dni w listopadzie 2004 roku i miało miejsce w czasie wojny irackiej.

Za projekt odpowiadało studio Atomic Games, a sama gra miała zostać wydana nakładem Konami. Niestety w 2009 roku firma zrezygnowała ze współpracy, mimo że prace były już bliskie ukończenia (rok później produkcja była już ponoć gotowa). Powodem podjętej przez Japończyków decyzji była burza medialna, jaka wybuchła po zapowiedzi Six Days in Fallujah. Bo przecież przedstawianie świeżego konfliktu w grze jest jego trywializowaniem, co urazi uczucia bliskich żołnierzy poległych w bitwie. Toż to oczywiste.

Szkoda tylko, że nikt nie zwrócił uwagi na fakt, że pracując nad produkcją developerzy konsultowali się ze starszymi rangą oficerami wojskowymi, historykami, irakijskimi cywilami, a w szczególności - z samymi amerykańskimi żołnierzami, którzy przeżyli bitwę. Istnieje małe prawdopodobieństwo, że gra spłyciłaby tak ważne wydarzenie. No ale dziennikarze i wszelkiej maści specjaliści wiedzieli lepiej.

Co innego filmy, które są sztuką stojącą znacznie wyżej od wirtualnej rozrywki...

LMNO

Wielu filmowców próbowało wkroczyć na rynek growy. Jednym z nich był sam Steven Spielberg, który w 2005 roku podpisał z Electronic Arts umowę, na mocy której z firmą miał stworzyć trzy produkcje. Jedną z nich było LMNO.

Akcja tytułu osadzona miała być w dalekiej przyszłości. Szczegółów na temat projektu ujawniono jednak niewiele, poza tym, że bardzo często zabawa miała polegać m.in. na skakaniu pomiędzy różnymi platformami i obiektami niczym w Mirror’s Edge. Opublikowano tylko jeden zwiastun, na którym nie znalazły się fragmenty gameplayu. Mogliśmy na nim zobaczyć Evę - kosmitkę, która spotyka się z byłym agentem specjalnym. Czy w któregoś z nich wcielić się mieli gracze?

Nie wiadomo i najprawdopodobniej nigdy się nie dowiemy. Gra została skasowana w 2010 roku.

Eight Days

Jedna z ciekawszych produkcji na wyłączność PlayStation 3, która ostatecznie nie została ukończona. Akcja gry miała zostać na pustyni Arizona w trakcie tytułowych ośmiu dni, my zaś mieliśmy w kilku gangsterów. Miało być sporo efektownego strzelania. Co ciekawe, w projekt zaangażowane były duże hollywoodzkie nazwiska - w obsadzie znaleźć się mieli m.in. Ving Rhamies, Gary Oldman i Denis Hopper.

Shooter zasłynął przede wszystkim świetnym zwiastunem zaprezentowanym w trakcie targów E3 w 2006 roku. Gra niestety została skasowana w 2008 roku. Powodem miały być kwestie finansowe. A także brak multiplayera. Jego obecność w tamtych czasach była kluczem do osiągniecia sukcesu.

Agent

To był przepis na sukces. Twórcy GTA biorą się za grę w klimatach szpiegowskich. Niestety teoria teorią, a praktyka okazała się zupełnie inna. Prace rozpoczęły się w 2007 roku i były ciągle przeciągane. O projekcie wciąż wiadomo niewiele, a jego autorzy zaczęli coraz mniej o nim mówić.

W efekcie jego status nie jest na razie znany. Niby gra nadal powstaje, ale w ubiegłym roku amerykański sklep GameFly rozesłał do osób, które złożyły zamówienie przedpremierowe na Agent, wiadomość o wycofaniu produkcji z oferty. Powodem miały być przerwanie prac nad projektem. Tyle tylko, że kilka miesięcy temu firma Take-Two (wydawca tytułów Rockstara) odświeżył związany z nim znak towarowy.

Mimo to szanse na to, że ujrzymy grę w najbliższym czasie i tak są raczej niewielkie...

Pirates of the Carribean: Armada of the Damned

Wyobraźcie sobie tylko: gra RPG osadzona w świecie znanym z filmów filmów Piraci z Karaibów (i będąca ich prequelem), w której tworzymy własnego wilka morskiego. Wielu fanów Jacka Sparrowa czekało na coś takiego od dawna. I nareszcie były szanse, że się doczekają dzięki studiu Propaganda Games.

Niestety rzeczywistość okazała się brutalna. Po półtora roku od zapowiedzi produkcji, Disney podjął decyzję o jej skasowaniu. Jej powody nie są do końca jasne, ale z nieoficjalnych informacji, które krążą po internecie wynika, że istniał konflikt pomiędzy szefostwem Propaganda Games, a koncernem Myszki Miki.

Swoją drogą, na skasowaniu gry ucierpieli też sami developerzy. Spora część ekipy - ponad sto osób - wylądowała na bruku. Reszta natomiast została wcielona do zespołu pracującego wówczas nad inną produkcją - Tron: Evolution.

The Lord of the Rings: The White Council

Zawsze mnie zastanawiało, dlaczego Władca Pierścieni nie doczekał się jeszcze porządnego RPG-a. Przecież wykreowany przez J.R.R Tolkiena świat idealnie nadaje się do tego typu produkcji. Tym bardziej więc cieszyłem się, kiedy zapowiedziano The Lord of the Rings: The White Council.

Produkcja miała być rolplejem, którego akcja osadzona miała zostać 80 lat przed wydarzeniami z głównej trylogii. Gracze pokierowaliby stworzonym przez siebie bohaterem, który miał pracować na rzecz tytułowej Białej Rady, do której należeli m.in. Gandalf Szary, Saruman Biały oraz elfowie Elrond i Garadriel. Co ciekawe, przy kreacji postaci moglibyśmy wybrać jej rasę (mogła być przedstawicielem ludzi, krasnoludów, elfów oraz hobbitów), a także klasę. Wśród tych ostatnich miało nie zabraknąć chociażby wojownika, łowcy czy czarodzieja.
Gra została zapowiedziana w lipcu 2006 roku, niestety zaledwie kilka miesięcy później dowiedzieliśmy się, że Electronic Arts - ówczesny właściciel praw do licencji Władcy Pierścieni - zdecydował się na zawieszenie prac nad tytułem. Dlaczego? Oficjalnie nie wiadomo, ale wówczas spekulowało się, że powodem jest niezadowalająca jakość produkcji. Jeśli rzeczywiście tak było, to jednak może lepiej, że nie ujrzała ona światłą dziennego?

Chociaż... nie zmienia to faktu, że wciąż mam ochotę zagrać w takiego RPG-a.

http://cdn1.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/994406/TheWhiteCouncilartwork1.0.jpg

inSane

Plany były ambitne. Ba, i to bardzo. W końcu niecodziennie duża firma działająca na rynku wirtualnej rozrywki nawiązuje współpracę ze znanym reżyserem, prawda? Kiedy więc THQ ogłosiło, że wraz z Guillermo del Toro zamierza stworzyć growy horror inSane wielu z nas zamarło w oczekiwaniu na konkretniejsze informacje.  Tym bardziej, że od razu ujawniono nie jedną część, a całą trylogię.

Z ambitnymi planami jest jednak tak, że zazwyczaj tylko niewielka ich część jest realizowana. Tak też było i w tym przypadku. Ponad dwa lata po zapowiedzi gry borykające się z poważnymi problemami finansowymi THQ (które ostatecznie zbankrutowało) zdecydowało się porzucić projekt. Niby del Toro twierdził, że znalazł nową ekipę, która miała się zająć produkcją, ale dotychczas pierwsza odsłona inSane nie ujrzała światła dziennego.

Inna sprawa, że tytule (i jego dwóch kolejnych częściach) tak na dobrą sprawę nie wiadomo było kompletnie nic. Poza tym, że miał straszyć. A, no i opublikowano jeden króciutki trailer.

Star Wars 1313

W ciągu ostatnich lat Gwiezdne Wojny nie doczekały się zbyt wielu świetnych gier. Jasne, niby było całkiem niezłe Star Wars: The Force Unleashed wydane 2008 roku (i jego nieco gorsza kontynuacja), ale slasher ten nie umywał się chociażby do produkcji spod szyldów Jedi Academy, Jedi Knight czy dwóch odsłon Knights of the Old Republic.
Światełkiem w tunelu było Star Wars 1313. Gra została zapowiedziana na targach E3 w 2012 i z miejsca stała się jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów. Z opublikowanych wówczas fragmentów gameplayu wynikało, że będziemy mieć do czynienia z gwiezdnowojennym wcieleniem serii Uncharted, przy czym gracze mieli nie kierować rycerzem Jedi. Głównym bohaterem miał być pozbawiony Mocy łowca nagród.

Większość czasu spędzić mieliśmy na tytułowym poziomie 1313 znajdującym się na plenecie Coruscant. Cóż to takiego? To siedlisko wszelkiego rodzaju kryminalistów, męt i szumowin z całego wszechświata. Konkretniejszych szczegółów związanych z fabułą twórcy jednak nie ujawnili.

Produkcja stała się niestety ofiarą przejęcia LucasFilm przez Disneya. Pół roku po wykupieniu wytwórni z rąk George’a Lucasa koncern Myszki Miki zdecydował się skasować projekt, a także zamknąć studio LucasArts. Powody były czysto finansowe - firma chciała w ten sposób zmniejszyć ryzyko związane z tworzeniem nowych tytułów, jako że nie była pewna swojej pozycji na rynku wirtualnej rozrywki.

A szkoda. Mogło być to całkiem niezłe Uncharted w kosmosie.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Star Wars 1313
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy