Co sprzedaje się najlepiej? Oczywiście, że przemoc!

Polska znowu podzieliła się na obozy - tym razem jednak nie za sprawą żadnej katastrofy, ale zwykłych (a może nie do końca?) gier.

Po jednej stronie stanęli gracze, a z drugiej oświecony nagle (lub może lepiej - uświadomiony na siłę) lud, który do tej pory nie zdawał sobie sprawy z tego, z jakim "potworem" ma praktycznie na co dzień do czynienia.

Jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, wszystko zaczęło się od "wszystkowiedzących", tradycyjnych, żeby nie powiedzieć "starzejących się" mediów, do których zaliczają się m.in. prasa i telewizja, które postanowiły wziąć sprawy w swoje ręce i rozprawić się z tematem brutalnych gier. Co z tego wynikło?

Reklama

Większość osób, które w mniejszym lub większym stopniu związane są z branżą gier, staje oczywiście w jej obronie, przypominając przeciwnemu obozowi - czyli osobom, które tematu nie znają w ogóle bądź bardzo pobieżnie, ale chętnie wypowiadają w negatywnym tonie - że przemoc nie zawsze musi być głównym celem gry. To fakt, nie musi.

Na rynku istnieje cała masa rewelacyjnych produkcji, które nie tylko bawią, ale także uczą i wyrabiają pozytywne nawyki wśród użytkowników. Pech chciał, że niestety, m.in. ze względu na target, zainteresowanie tego typu tytułami nie jest aż tak duże, przez co w większości przypadków nie pojawiają się one ani na najwyższych pozycjach w rankingach sprzedażowych, ani na okładkach gazet. Rzadko są kontrowersyjne, nie wzbudzają skrajnych emocji, więc i "szum" wokół nich jest znikomy.

Słowo, a w nim moc

Jak więc przekonać ludzi, którzy nie mają z tym przemysłem zbyt wiele wspólnego? Ot, do tej pory kupowali gry swoim pociechom na prezent i nie widzieli w tym nic złego. Nagle wracają po pracy do domu, włączają telewizor, a tam ich ulubiony program informacyjny, prawdopodobnie z braku ciekawszych materiałów, porusza temat produktów, na które tak chętnie przeznaczają ciężko zarobione pieniądze.

Do tego momentu nic w tym dziwnego by nie było, gdyby nie fakt, że te tradycyjne media, szukając taniej sensacji, przedstawiają gry od ich "ciemnej" strony, czyli pokazując wykorzystywane w niektórych tego typu produkcjach sceny przemocy. Dlaczego teraz? Trudno jednoznacznie stwierdzić, bo w tym szczególnym wypadku refleksem zupełnie się nie popisano - zagadnienie do najnowszych przecież nie należy.

W innych krajach, a w szczególności w Stanach Zjednoczonych, temat ten podnoszony jest przy każdej możliwej tragedii. Tych, jak wiadomo, lepiej unikać, więc może o to chodziło dziennikarzom ze szklanego ekranu? Gdyby tak rzeczywiście było, to można by mówić o postawie godnej pochwały.

Niestety, przeglądając wyemitowany ostatnio przez "Wiadomości" TVP materiał o brutalnych grach, który zresztą powstał w ślad za niedawnym artykułem w "Gazecie Wyborczej", trudno uwierzyć w szczere intencje jego autorów. Naprawdę ciężko oprzeć się wrażeniu, że bardziej niż na rzeczywistym zwróceniu uwagi na problem zależało im na wywołaniu szumu.

Efekt? Jak to zwykle w przypadku niedoinformowanych mediów bywa: dezorientacja, sztucznie nadmuchana afera i niepotrzebne wprowadzanie w błąd publiki. Poniżej znajdziecie wspomniany fragment programu "Wiadomości":

Idzie nowe - czy lepsze?

Jedyną pozytywną cechą całej sprawy jest to, że w końcu, po czterech latach od oficjalnego uznania oznaczeń wiekowych przyznawanych przez organizację PEGI za obowiązujące także w Polsce, ktoś postanowił uregulować tę kwestię tak, by jej nieprzestrzeganie wywoływało skutki prawne.

Osobą, która jako pierwsza zareagowała w tej sprawie, okazała się obecna pani Rzecznik Praw Obywatelskich, profesor Irena Lipowicz. Przyznam jednak, że po wypowiedzi, jakiej udzieliła "Wiadomościom" Anna Błaszczak z biura RPO w omawianym wcześniej materiale, nie spodziewamy się zbyt szybkiego i satysfakcjonującego rozwiązania sprawy.

A szkoda, bo w końcu może opracowany przez specjalistów system zacząłby funkcjonować tak, jak powinien - reagując, a nie, jak do tej pory, wyłącznie informując. Może w ten właśnie sposób udałoby się ograniczyć cieszący się złą sławą także wśród społeczności graczy, proceder sprzedaż gier dla dorosłych osobom niepełnoletnim?

Oczy szeroko zamknięte

Nie warto się oszukiwać i zamiatać tematu pod dywan. Hipokryzją byłoby, gdybyśmy próbowali ukryć to, że w ostatniej dekadzie najchętniej kupowanymi grami były właśnie te z emblematem "18+". Z drugiej strony, oczywiście, nie wolno też popadać w skrajności i generalizować, bo nie wszystkie dobrze sprzedające się gry kipią przemocą, agresją i brutalnymi scenami.

Śledząc na bieżąco rankingi, otwarcie trzeba jednak przyznać, że od dłuższego czasu na najwyższych lokatach umiejscowionych jest więcej tych pierwszych, czyli zaprojektowanych z myślą o dorosłym użytkowniku. Mowa tu oczywiście o pierwszych pięciu miejscach. Z kolei, jeśli wziąć pod uwagę całą dziesiątkę, to "siły" rozkładają się mniej więcej po połowie.

Tygodniowe zestawienie dziesięciu najlepiej sprzedających się gier wg serwisu vgchartz.com, który zajmuje się zbieraniem danych sprzedażowych i publikacją ich w sieci, przedstawiają się następująco:

  1. Battlefield 4 (ograniczenia wiekowe: 18+);
  2. Assassin's Creed IV: Black Flag (ograniczenia wiekowe: 18+);
  3. Pokemon X/Y (ograniczenia wiekowe: 3+);
  4. Grand Theft Auto V (ograniczenia wiekowe: 18+);
  5. WWE 2K14 (ograniczenia wiekowe: 16+);
  6. Batman: Arkham Origins (ograniczenia wiekowe: 16+);
  7. FIFA 14 (ograniczenia wiekowe: 3+);
  8. Wii Party U (ograniczenia wiekowe: 3+);
  9. Football Manager 2014 (ograniczenia wiekowe: 3+);
  10. Minecraft (ograniczenia wiekowe: 3+).

Zaprezentowana lista obejmuje okres od 26 października do 2 listopada 2013 roku, a zatem brakuje w niej niedawno debiutującej, tegorocznej odsłony jednej z największych marek w przemyśle gier, która w ciągu ostatnich 6-7 lat zajmowała na niej główne miejsca. Mowa oczywiście o serii Call of Duty. Dane na temat wyników jej sprzedaży powinny pojawić się na dniach, ale biorąc pod uwagę poprzednie lata, już teraz spokojnie możemy przesunąć wszystkie pozycję od o jedną lokatę niżej.

Przemoc rodzi... pieniądze

Przyjrzyjmy się zatem topowym produkcjom, analizując niektóre pod względem poziomu przemocy. Na pierwszy ogień weźmy omawianą przed chwilą nową część Call of Duty z podtytułem "Ghosts". Głównym założeniem gry jest strzelanie do przeciwników w wieloosobowym trybie rozgrywki, na którym właściwie bazuje cała produkcja.

Najnowsza część Grand Theft Auto to także jedna z nowszych produkcji, której piąta odsłona pobiła w tym roku wszelkie rekordy (w tym ustanowione także przez serię Call of Duty). I jest to kolejny przykład gry, z którą nie powinni mieć do czynienia najmłodsi - w zasadzie to trudno o lepszy przykład gry najbardziej agresywnej pod względem prezentowania zachowania i doboru języka przez bohaterów.

Kolejnym potwierdzeniem założonej tezy, że "najlepiej sprzedają się brutalne gry", jest flagowa strzelanka Electronic Arts, seria Battlefield, która kładzie nacisk na możliwie największe odwzorowanie rzeczywistego pola bitwy, udostępniając przy tym bardziej rozbudowane środowisko (większe mapy, więcej sprzętu, broni itp.), a co za tym idzie, większa liczba graczy, którzy grając jednocześnie, mogą swobodnie "wybijać się" nawzajem.

Spójrzmy zatem raz jeszcze na listę - przypomnieliśmy dopiero trzy tytuły i jaki jest rezultat? Wychodzi na to, że największe premiery tego roku to jednocześnie najbardziej brutalne gry.

Następną w wykazie grą, która od ładnych paru lat cieszy się niezłą passą, jest Assassin's Creed. W tym jednak szczególnym wypadku przemoc jest w pewnym sensie uzasadniona. Przedstawienie jej w grze ma charakter zgoła odmienny od tego, z jakim spotykamy się w grach z serii Call of Duty, Battlefield czy GTA.

Może właśnie to jest przyczyną tego, że w porównaniu do wymienionych przed momentem pozycji, Assassin's Creed osiąga co najwyżej połowę całkowitej sprzedaży w porównaniu do wymienionych przed momentem marek? Dla przykładu Call of Duty: Black Ops II rozeszło się na całym świecie w nakładzie 24 milionów egzemplarzy, podczas gdy Assassin's Creed III znalazło globalnie "zaledwie" 11 milionów odbiorców.

Na ogólną sprzedaż gier wpływ ma wiele czynników, nie tylko przemoc. W pewnym stopniu swój udział mają także dziennikarze branżowi, recenzujący dane tytuły.  To m.in. za sprawą pochlebnej prasy takie tytuły, jak Heavy Rain (ocena w serwisie metacritic.com - 87 pkt) czy Journey (ocenione w metacritic.com na 92 pkt), pomimo stosunkowo niskiego budżetu i bez uciekania się do tanich sztuczek (Heavy Rain to gra dla dorosłych, ale prezentuje dojrzałą historię bez nieuzasadnionych brutalnych scen), sprzedały się naprawdę przyzwoicie.

Oczywiście, nie ma nawet co porównywać do projektów pokroju GTA, CoD czy Assassin's Creed - to zupełnie inne ligi. Pewnie nie wszyscy się z tym zgodzą i zarzucą niezbyt trafną ilustrację. W pewnym sensie będą oni mieli rację, w końcu obie produkcje ukazały się wyłącznie na PlayStation 3, co teoretycznie mogłoby zawężać liczbę odbiorców, ale tak naprawdę to nie ma większego znaczenia.

Nawet gdyby podwoić wyniki sprzedażowe Heavy Rain (ok. 2,6 mln sprzedanych kopii) i Journey (30 tysięcy sprzedanych kopii), nie zbliżyłyby się one na niebezpieczną odległość do takich gier, jak GTA, CoD czy Battlefield.

Rzeczywistość boli

Gry akcji są coraz bardziej pomysłowe i dynamiczne, ale także zwiększa się ich realizm, którego pochodną staje się często bardziej dosłowne odwzorowanie przemocy. Innymi słowy, dążenie do realistyczności sprawia, że przerażające, przepełnione agresją sceny stają się wiarygodniejsze, przez co bardziej widoczne i rażące.

Technika cały czas idzie naprzód, dlatego choćbyśmy próbowali, nie da się uniknąć tego procesu. Stając w obronie gier warto pamiętać, że chociaż na rynku istnieje wiele naprawdę fantastycznych tytułów, które z przemocą nie mają nic wspólnego, to, niestety, giną one w natłoku wulgarniejszych odpowiedników. Statystyki nie kłamią - jak już wykazaliśmy powyżej, w gruncie rzeczy to przemoc napędza sprzedaż!

I dlatego właśnie tak trudno (nie tylko w naszym kraju) wytłumaczyć ludziom "spoza branży", że gry wcale nie są złe i problem leży zupełnie gdzie indziej. Teoretycznie temat ten, jak również trend konsumpcyjny, szczególnie w dzisiejszych czasach, kiedy tak naprawdę z przemocą mamy do czynienia praktycznie na każdym kroku, nie powinien tak zaskakiwać i dziwić - nie jest w końcu domeną zarezerwowaną na wyłączność dla gier.

Przemoc występuję także w innych twórczościach artystycznych, często objawiając się w jeszcze bardziej dosadny sposób niż serwowały nam to dotychczas studia deweloperskie zajmujące się produkcją gier...

Na pewno sami potraficie wymienić kilka takich dziedzin, a jeżeli nic wam nie przychodzi do głowy, to mała podpowiedź: film, książki, muzyka, teatr. Wciąż nie jesteście w stanie powiązać przemocy z tymi utworami? Cóż, w takim razie prawdopodobnie zdążyliście się już po prostu przyzwyczaić do tego rodzaju "przemocy" i nie wywołuje ona w was tych samych silnych emocji - podświadomie akceptujecie ją, tyle że pod inną postacią.

A skoro tak, to może uda się znaleźć w sobie jeszcze trochę tolerancji i zaufania dla innej formy sztuki - gier. Warto, bo pomimo rozmaitych kontrowersji, jest to najszybciej i najlepiej rozwijająca się gałąź rozrywki, która ma wiele pozytywnych wartości do zaoferowania.

Artur Żmuda

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Call of Duty | Grand Theft Auto
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama