Zawodowi gracze - kim są?

Trenują od 2 do 8 godzin dziennie. Największe sukcesy odnoszą przed dwudziestką. Ich zarobki wahają się od 10 000 do 150 000 dolarów rocznie. Zawodowcy - żyją pasją. Dla młodego pokolenia, gry są częścią ich życia, stałym elementem wybieranych form rozrywki. Z kolei starsi często są gotowi grać w gry, o ile będą one odpowiadać ich oczekiwaniom.

Trenują od 2 do 8 godzin dziennie. Największe sukcesy odnoszą przed dwudziestką. Ich zarobki wahają się od 10 000 do 150 000 dolarów rocznie. Zawodowcy - żyją pasją. Dla młodego pokolenia, gry są częścią ich życia, stałym elementem wybieranych form rozrywki. Z kolei starsi często są gotowi grać w gry, o ile będą one odpowiadać ich oczekiwaniom.

Reklama



Analitycy uważają, że w najbliższych latach najpopularniejsze pozostaną gry typu "first person shooter", w których gracze koncentrują się na wzajemnej walce, widzianej z pierwszej perspektywy (np. "Half Life", "Unreal"). Wzrastać będzie jednak wykorzystanie możliwości multi-player, grania wielu graczy przeciwko sobie poprzez Internet.

Z drugiej strony istnieje też miejsce na rynku dla gier niszowych, nastawionych na kobiety lub dorosłych graczy. Przykładem takiej gry może być "The Sims" lub powstające "There.com" czy "Second Life", w których nacisk jest położony na "granie w zwykłe życie".

W skali globalnej widać wyraźną różnicę między Zachodem i Azją. W państwach azjatyckich dużo popularniejsze są gry on-line dla wielu graczy (MMG), w Japonii rozkwita przemysł gier do telefonów komórkowych wyposażonych w dostęp do Internetu. W Stanach Zjednoczonych z kolei powstają dopracowane graficznie symulacje i gry sportowe. Między dwoma regionami zachodzi tylko częściowy przepływ tytułów, ze względu na bariery językowe i kulturowe.



Według raportu opublikowanego w 2001 roku przez Informa Media Group z Londynu, gry komputerowe przestaną być rozrywką niszową lub przeznaczoną wyłącznie dla dzieci, stając się częścią głównego nurtu przemysłu rozrywkowego.

Informa przewiduje gwałtowny wzrost popularności gier on-line. Wpływy z gier dostępnych poprzez Internet, interaktywną telewizję lub telefony komórkowe, który w roku 2000 stanowił 2% sektora gier komputerowych, wzrośnie do 27% w 2006, zdaniem badaczy.

Zdaniem Jupiter Research, do roku 2007 komputery PC będą bardziej popularną platformą do grania niż konsole, choć nadal przychody ze sprzedaży gier wideo przerosną te ze sprzedaży gier na platformę PC. Analitycy uważają, że przychody ze sprzedaży sprzętu i gier komputerowych wzrosną do roku 2007 do około 30 miliardów dolarów. Natomiast przychody ze sprzedaży gier on-line i ich abonamentów mają wynosić 5,6 miliardów dolarów.

Analitycy z firmy IDG, która w 2001 roku opublikowała raport Videogames Survey w oparciu o ankiety przeprowadzone wśród graczy w gry konsolowe, także przewidywali rozwój sektora gier wideo, którego wartość już w roku 2003 wyniesie ich zdaniem 21,1 bilionów dolarów w samych Stanach Zjednoczonych.



Opublikowany w marcu tego roku raport firmy Screen Digest, zamówiony przez ELSPA - Stowarzyszenie Twórców Oprogramowania Rozrywkowego (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) stwierdza, że od roku 1995 sprzedano ponad 900 milionów sztuk gier w Europie i 3 miliardy gier na całym świecie. W 2002 roku w Wielkiej Brytanii wydatki na gry były dwa razy większe od wydatków na wypożyczane kasety wideo oraz półtorakrotnie większe od wydatków na kina.



Screen Digest przewiduje, że wartość rynku gier wzrośnie w tym roku z 16,9 miliarda dolarów w 2002 do 18,5 miliardów. Rynek ten potroił swoją wartość od roku 1995.

Rok 2003 ma być rekordowym rokiem dla sprzedaży konsol do gier.

Jupiter Research szacuje, że sprzedaż gier na komputery PC i konsole, szacowana łącznie na 11 miliardów dolarów w 2002 roku, osiągnie wartość 14 miliardów dolarów do roku 2007.

Według przewidywań, 32 miliony konsol PS2, Xbox i GameCube zostanie sprzedane na świecie w tym roku. Sprzedaż gier ma wzrosnąć z 508 milionów w 2002 roku do 548 milionów.

Według badaczy z zespołu Digiplay, produkcja gier komputerowych w Europie jest warta 5,5 miliarda dolarów, a Europa powoli staje się bardziej atrakcyjnym rynkiem niż USA lub Japonia. Analitycy z DFC Intelligence uważają, że wartość europejskiego rynku gier może się nawet podwoić w latach 2002-2007.

Wyniki branży za rok 2002, opublikowane przez grupę NPD, wskazują na 10% wzrost wartości amerykańskiego przemysłu gier komputerowych (łącznej sprzedaży oprogramowania i sprzętu do gier) od roku 2001. W roku 2002 sprzedaż gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych wzrosła o 21% i wynosiła 10,3 miliarda dolarów. Richard Ow z NPD uważa, że ponieważ dzisiejsze gry nie wykorzystują w pełni obecnych możliwości sprzętowych, przychody z tytułu sprzedaży sprzętu będą maleć, a większość obrotów będzie pochodzić ze sprzedaży gier. Ow oczekuje w roku 2002 dużej ilości nowych gier skierowanych zarówno do młodszych jak i starszych graczy.

Według badań cytowanych przez zespół badawczy Digiplay, 73% osób w wieku 7-29 lat grało kiedykolwiek w gry komputerowe, z czego 25,8% gra codziennie, a 47,6% niemal codziennie. 41,5% osób gra ze swoimi rodzicami, a 47,6% zaprasza do zabawy przyjaciół.



Według wyników badań opublikowanych w kwietniu 2002 przez Europejskie Stowarzyszenie Producentów Gier Komputerowych (ELSPA), w gry najczęściej grają mężczyźni w wieku 25-34 lat, przy średniej wieku 27 lat.

Badacze z Jupiter Research uważają, że populacja graczy powoli starzeje się - w 2002 roku ponad połowa graczy miała więcej niż 23 lata. Podobne badania przeprowadzone przez NPD Funworld wśród właścicieli konsol do gier pokazują, że jedna trzecia z nich to osoby powyżej 18 roku życia. Jednocześnie, coraz więcej osób gra "intensywnie", poświęcając graniu ponad 15 godzin tygodniowo. W Ameryce spośród szacowanych 155 milionów graczy, 8% - około 12 milionów osób - to gracze intensywni. Ich liczba wzrośnie do roku 2007 o 40% zdaniem Jupiter Research. Według badań firmy Zenthus, wśród intensywnie grających dominują chłopcy w wieku 14-17 lat, którzy określają siebie jako innowatorzy, pozostający na bieżąco z najnowszymi trendami. Większość wszystkich graczy (44%) to osoby grające 2-5 godzin tygodniowo; 24% gra średnio intensywnie, 5 do 15 godzin tygodniowo. Kolejne 24% gra jedynie czasami, mniej niż 2 godziny tygodniowo.

Liczba wszystkich grających osób wzrośnie w Stanach Zjednoczonych o 18% osób do roku 2007, kiedy to gracze będą stanowić 61% społeczeństwa. Nastoletni gracze pozostaną siłą napędzającą rynek, gdyż są w stanie przeznaczyć dużo większe pieniądze na wydatki na rozrywkę.

Dane ze sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych opublikowane przez NPD pokazują zróżnicowane preferencje graczy, jeśli chodzi o ulubione gatunki gier. Wśród gier na komputery PC, 27,4% sprzedanych gier to gry strategiczne, 15,9% to gry dla dzieci, a 11,5% gry typu first person shooter (FPS). Nieco mniej popularne były gry rodzinne (9,6%), gry typu role playing (8%), sportowe (6,3%), wyścigowe (4,4%) i symulacje (4,1%).

Wśród gier konsolowych najpopularniejsze były gry akcji (25,1%), gry sportowe (19,5%) i wyścigowe (16,6%). Gorzej sprzedawały się gry łączące rozrywkę z edukacją (edutainment) (7,6%), gry role playing (7,4%), gry walki (6,4%), typu FPS (5,5%) i przygodowe (5,1%).



Wraz z graczami, bardziej dojrzałe stają się same gry. Według danych NPD Funworld, procent gier, ocenianych przez amerykańską Entertainment Software Rating Board (ESRB) jako przeznaczone dla dorosłych graczy wzrosła dwukrotnie między październikiem 2001 a październikiem 2002. W roku 2002, ESRB przyznała 55,7% gier ocenę "E" - przeznaczone dla wszystkich, 27,6% ocenę "T" - dla nastolatków oraz 13,2% ocenę "M" - tylko dla dorosłych.

W pierwszej dziesiątce najpopularniejszych gier w roku 2002 (dane NPD Funworld), pięć miejsc zajmowała "symulacja życia" "The Sims" oraz dodatki do niej.



Według badań przeprowadzonych w 2001 przez firmę IDG na próbie 350 graczy w gry konsolowe, 25% graczy to kobiety a 75% to mężczyźni, przy średniej wieku 21 lat. Gracze grają przeciętnie 4 dni w tygodniu po 2,3 godziny dziennie i kupują przeciętnie ponad jedną grę miesięcznie. 60% graczy wyraziło duże lub bardzo duże zainteresowanie graniem online, choć ograniczeniem pozostaje tutaj dostęp do szerokopasmowego Internetu. Taki dostęp w USA miało w 2001 roku 11% Internautów (wśród gospodarstw domowych z konsolami jedynie 6,5%), w Polsce ta liczba jest jeszcze mniejsza.

Według raportu Interactive Digital Software Associations (IDSA) przedstawionego podczas targów E3 w roku 2002, ponad połowa graczy gra dłużej niż 6 lat, a 17% dłużej niż 16 lat. 60% graczy jest zdania, że za 10 lat będą grać równie dużo lub więcej niż teraz. Zapytani o powody grania, gracze najczęściej stwierdzali, że gry są dobrą rozrywką (87,3%), że są ciekawym wyzwaniem (71,4%) i że lubią grać z rodziną lub przyjaciółmi (42,4%). Co ciekawe, w większości amerykańskich domów na komputerze gra ponad jedna osoba; w gospodarstwach domowych posiadających konsolę wideo średnio grają dwie osoby.

Badania graczy przedstawione podczas konferencji Game Market Watch Conference w marcu 2003 pokazują, że nastolatki więcej czasu spędzają na graniu niż czytaniu, ale jeszcze częściej oglądają telewizję i spędzają czas online. Gracze pytani o różne gusta chłopców i dziewczynek stwierdzali, że ci pierwsi wolą grać w gry akcji i przygodowe, podczas gdy dziewczynki są bardziej zainteresowane tak zwanymi grami "salonowymi" (parlor). Jay Horwitz z Jupiter Research uważa, że dziewczynki pasjonują się grami w równym stopniu, co chłopcy, tylko przemysł gier komputerowych niewystarczająco zaspokaja ich odmienne preferencje.



Według statystyk zebranych przez Bruce'a Sterlinga Woodcocka, ponad 1,5 miliona graczy ma aktywne konta w kilkunastu największych wirtualnych światach MMORPG - Masowych Grach Sieciowych typu role playing. W najpopularniejszą z nich, "Everquest", gra 435,000 osób (z czego nawet 100,000 bywa jednocześnie podłączonych do serwerów gry). W czołówce znajduje się też "Ultima Online" z 250,000 graczy, "Dark Ages of Camelot" z 220,000 graczy i "The Sims Online" z 80,000 graczy. Gracze "Everquest" spędzają przeciętnie 20 godzin tygodniowo na graniu, wszyscy razem poświęcają grze 8,6 miliona osobogodzin miesięcznie. 1/3 graczy powyżej 18 roku życia spędza na graniu więcej czasu niż w swoim miejscu pracy.

Szacuje się, że liczba grających online może wzrosnąć do roku 2006 z obecnych 6 milionów nawet do ponad 100 milionów graczy na świecie, a rynek ten, według raportu Executive Summary Consulting, osiągnie wartość 3,2 miliarda dolarów. Gry typu MMORPG mogą przynosić nawet 40-procentowe dochody brutto, największe z nich zdaniem analityków z DFC Intelligence mogą generować roczne przychody rzędu nawet 100 milionów dolarów.

Nieco więcej graczy gra online w gry strategiczne i typu FPS (first person shooter): liczbę takich osób IGDA (Independent Game Designers Association) szacuje na 5 milionów. Niecały milion graczy gra online w gry na konsole wideo. Jednak trzej najwięksi gracze na rynku gier konsolowych: Sony, Microsoft i Nintendo, uważają rozwój segmentu gier online za kluczowy element ich strategii rynkowej.



Najpopularniejsze pozostają gry online dostępne poprzez WWW, np. internetowe wersje klasycznych gier karcianych i planszowych - liczbę takich graczy w Stanach szacuje się nawet na 50 milionów. Te ostatnie przyciągają szczególnie wiele kobiet i osób starszych. Wśród osób odwiedzających najpopularniejsze amerykańskie portale z tego typu grami, 50-90% graczy to kobiety i przeważają osoby w wieku powyżej 35 lat.

37% graczy ankietowanych przez IDSA stwierdziło, że gra online, w porównaniu do 31% w 2001 i 18% w 1999 roku. Szacuje się, że w chwili obecnej transmisja danych przesłanych w trakcie grania online odpowiada za 9% ruchu internetowego przepływającego przez amerykańską sieć szkieletową.

Dowiedz się więcej na temat: zarobki | rozrywki | starsi | dostęp | komputery | on-line | firmy | analitycy | wideo | NPD

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje