XIII

Producent: Ubi Soft Entertainment

Wydawca: Ubi Soft Entertainment

Dystrybutor: Cenega Polska

Gatunek: akcja / FPS

Data wydania: 18 listopada 2003

Data wydania PL: 11 grudnia 2003

Wymagania: PIII 700 MHz, 128 MB RAM, akcelerator 32 MB, CD-ROM x 12, 120 MB na HDD, Windows 98/2000/ME/XP

Cena detaliczna: 99,90 PLN

Ocena: 8/10



Zgaduję, że na temat "XIII" przeczytaliście już niejeden tekst i głębsze opisywanie sposobu rozgrywki mijałoby się z celem tej recenzji. Zajmijmy się lepiej rzeczami, które najbardziej przykuły moją uwagę podczas kontaktu z produkcją i które mogą pomóc Wam zdecydować, czy po "Trzynastkę" warto zmrozić swój tyłek, udając się do sklepu, czy też powinniście siedzieć grzecznie w domkach i grzać swoje łapki przy innych zabawkach.

Reklama



Styl, jakich mało

Stosunkowo niedawno miałem okazję testować na mym blaszaku "Judge Dredd: Dredd Vs.Death" - produkcję, które oficjalnie wprowadzała komiksowego bohatera w świat wirtualnej rozrywki. Jak się to przedstawiało w praktyce? Produkt z pewnością nie był zły, w sumie to nawet przyjemnie bawiło się w groźnego sędziego, ale w żadnym wypadku nie odczułem tutaj ani grama komiksowej metamorfozy. Sama nazwa i bohaterowie nie wystarczą, aby osypać gierkę oklaskami. Zupełnie inaczej przedstawia się "XIII". W tym wypadku producenci konsekwentnie zajęli się zadaniem przeniesienia papierowej "Trzynastki" na ekrany naszych monitorów i stworzyli coś, co mrozi spojrzenia swoim wyglądem i wieloma interesującymi innowacjami. Niestety, pojawiły się 'wpadki' oraz niedopracowania, które jednak psują ogólne wrażenie w odbiorze gry, ale o tym nieco później.



A więc to było tak...

"XIII" to gra FPP osadzona we współczesnym świecie z ciekawą, napiętą fabułą. Całość akcji toczy się w USA, a akcję buduje nagły zamach na prezydenta Stanów Zjednoczonych, Sheridana, oraz niewyjaśniona utrata pamięci głównego bohatera, w którego to postać się wcielamy. Jest nim Steve Rowland, przystojny krewniak Jamesa Bonda lub Sama Fishera ("Splinter Cell"), który w przeszłości sporo namieszał w oczach terrorystów, a pomagało mu w tym kilku sprzymierzeńców, m.in.: gen. Carrington, urocza pani Jones, z którymi w pewnych częściach gry działamy pod ścisłą współpracą. Podczas pierwszych misji nasza amnezja rzeczywiście jest odczuwalna, bowiem nie do końca wiemy, do kogo i dlaczego strzelamy. Dopiero z czasem wszystko się wyjaśnia i... I nic już więcej nie napiszę, aby nie zepsuć Wam zabawy. Zapewniam jednak, że fabuła trzyma się kupy i zalatuje znanym nam już Clancy'owskim klimatem.



Polot Toma Clancy'ego w projekcie I.G.I.

Podobieństwo "XIII" do gierek Toma Clancy'ego, a konkretnie do "Splinter Cella", widoczne jest już w pierwszych minutach rozgrywki, ponieważ tutaj również bawimy się w tajnego agenta, przemierzamy po cichu przeróżne bazy wojskowe, włamujemy się do pomieszczeń, podsłuchujemy ważne rozmowy itp. Jeżeli wcześniej mieliście tę przyjemność i ratowaliście świat Samem Fisherem, to na pewno odczujecie tutaj fakt, że "Trzynastką" zajął się ten sam producent. Niemalże co druga misja polega na potajemnym prześliźnięciu się przez wrogie obszary i niezauważalnym likwidowaniu oponentów. Wbrew pozorom całość wcale nie wypada nużąco czy monotonnie, gdyż każde nasze zadanie buduje kolejny fabularny wątek, a że misje często znajdują się w całkowicie innej scenerii, nie możemy mówić tutaj o kompletnie stagnacyjnej rozgrywce. Nie oznacza to jednak, że "XIII" jest na tyle różnorodna, aby co chwilę nas zaskakiwała. To typowa produkcja z określonym klimatem, rodzajami misji i wypróbowanymi już manewrami naszego bohatera, z których spora część najwidoczniej zaczerpnięta została właśnie ze "Splinter Cella". Mówcie, co chcecie, ale dla mnie używanie wytrychów (w "XIII" wyglądem i działaniem przypominają one elektryczne szczoteczki do zębów), podsłuchiwanie rozmów specjalnymi aparatami, wspinanie się po linach, skradanie się po szybach wentylacyjnych czy chociażby ogłuszanie i używanie ludzi jako "żywe tarcze" są tylko i wyłącznie kopią akcji Fishera. Mimo wszystko sposób grania w "XIII" poprzez widok FPP bardziej przypomina zabawę w "Project I.G.I.", w którym również wcielaliśmy się w tajnego agenta i bardzo często nie mogliśmy zdradzić wrogom swojej obecności. "Trzynastka" to także więcej zabawy na otwartych przestrzeniach, której w SC bardzo mi brakowało.



Komiksowy reportaż

Do każdej z misji wprowadza nas przerywnik filmowy, który powoli ujawnia tajemnicę utraconej pamięci Steve'a i zabójstwa prezydenta. Kilku recenzentów porównywało te animacje do rysunkowego pamiętnika w grze "Max Payne". Moim zdaniem dużo bardziej przypominają one sposób realizacji animowanego filmu "Samurai Jack" (notabene aktualnie przygotowywana jest już druga część jego przygód na platformę PS2), który powinien zobaczyć każdy z Was ze względu na ciekawą technikę wykonania. Do rzeczy jednak... Po ciekawym wprowadzeniu do misji zostajemy wrzuceni na nieznany teren, otrzymujemy garść jasnych zadań, jakąś broń i ruszamy do akcji. Już od początku pierwszej misji rozgrywka przybiera szybkiego tempa - budzimy się w małym domku nieopodal plaży, aż tu nagle strzały zza okna zabijają piękną panią, która wcześniej się nami zaopiekowała. Zdezorientowani całą sytuacją biegamy po drewnianym pokoju, zgarniamy ze stołu kilka noży, jakiś klucz i ruszamy z odsieczą na tajemniczych morderców. Wybiegamy z domku, prędko przemieszczamy się po wąskiej kładce, strzelamy do przyczajonych na wzgórzu snajperów, modląc się, żeby starczyło nam jeszcze amunicji i próbujemy walczyć z rozgrywką, której klimat zdołał nas już skutecznie pochłonąć. Nieźle się prezentuje, prawda? W sumie w taki sposób bawić się będziemy podczas całej gry, aczkolwiek Steve'owi nie zawsze będzie dane pozwolić sobie na bohaterską akcję 'sam na trzydziestu'. Jak już wspomniałem wcześniej, bardzo często to my otrzymamy rozkaz ochraniania się przed napastnikiem i unikania wszelkiego z nim kontaktu. W "Splinterze" było podobnie: zakaz pokazywania twarzy, zabijania cywili...



W "Trzynastce" skradanie ułatwione jest dzięki kilku nowatorskim rozwiązaniom. Bardzo sympatyczną rzeczą okazało się wprowadzenie do gry wyrazów dźwiękonaśladowczych, które pojawiają się np. w momencie strzelania z bazooki ("BAOOMM"), karabinu ("Tratata", "Bang"), zabijania przeciwnika "ARRR") czy podsłuchiwania kroków oponentów ("Tap, tap, tap.."). Ten ostatni przykład jest o tyle bardziej przydatny od pozostałych, że można go wykorzystać jako pomoc przy lokalizacji wroga - wystarczy zaczaić się w drzwiach i wypatrywać 'nadchodzących' za ścianą napisów. Za kolejną nowalijkę uznałem pojawiające się w rogu ekranu okienka przedstawiające różne symbole ("Uwaga - alarm!"), zbliżenia, animacje poruszającego się za rogiem przeciwnika itp. Co prawda, ułatwienie to udostępniane jest tylko w nielicznych momentach gry, aczkolwiek znakomicie pomaga przeprowadzić akcję.



Jeżeli chodzi o sposób gry to nie zmienił się on zbytnio w stosunku do innych produkcji pokroju testowanej "Trzynastki" i dlatego też dłuższe rozwodzenie się na ten temat tylko by Was znudziło. Do godnych uwagi elementów "XIII" należy natomiast uzbrojenie i działanie śmiercionośnych zabawek. Wiem, że to, co teraz napiszę, jest całkowicie niezgodne z ideami pacyfistów, ale w "Trzynastce" zabijanie sprawia nieziemską przyjemność! Fakt ten głównie zawdzięczać możemy ładnie przygotowanym broniom, których ilość, różnorodność i przydatność zasługują na owacje. Powiedzcie szczerze, czy w wydanych ostatnio produktach mogliście postrzelać sobie z harpunów lub kusz z wmontowanym celownikiem optycznym? Ja sobie tego nie przypominam i dlatego tym bardziej polubiłem nowe gadżety pana Rowlanda, a korzystałem z nich nader często. Oczywiście zasób uzbrojenia stanowią także inne pukawki: pistolet 9mm z tłumikiem, nóż, rewolwer, strzelby, MiniGun, AK-47, M4, M60, bazooka, karabin snajperski i granaty. Jeżeli jakimś trafem podczas rozgrywki braknie nam amunicji, zawsze możemy popieścić przeciwnika naszymi pięściami lub posłużyć się znalezioną miotłą, krzesłem, butelką, popielniczką itp. Używając tego typu broni nasze ofiary nie będą zabijane, tylko pozbawiane przytomności, co przydaje się w misjach szpiegowskich. Po ataku należy pamiętać o ukryciu ciał w jakimś niewidocznym miejscu, ponieważ terroryści mogą z łatwością je wywęszyć, ogłosić alarm i zepsuć nam zadanie.



Ups, wyrwała się kartka

Miło się tak opowiada o "Trzynastce", ale niestety podczas rozgrywki napotkałem kilka niesmacznych maczków, o których muszę wspomnieć. Pierwszym niewątpliwie jest niedopracowana sztuczna inteligencja komputera. Owszem, przeciwnicy elegancko potrafią strzelać, ochraniać się za jakimiś budynkami czy elementami przyrody, ale robią to zbyt wolno, a ich działania często powodują błędy w kodzie gry. Taki terrorysta np., gdy dostrzeże swojego martwego pobratymca, zamiast natychmiast włączyć alarm i jak najszybciej zwiać na bezpieczną pozycję, zatrzyma się, przykucnie obok zabitego osobnika, a tym samym da nam okazję na bardzo łatwy i skuteczny strzał. Kolejną sprawą jest zbyt późne reagowanie wrogów Rowlanda na nasze manewry, przez co gra staje się dużo bardziej łatwiejsza.



Poza błędami w SI zawiodłem się trochę na wyglądzie części poziomów. Nie mam na myśli grafiki, ale samą budowę, która miejscami robi wrażenie monotonnej i zbyt pustej. Przemierzanie etapów za pierwszym razem nie budzi większych zastrzeżeń, ale przez brak możliwości zapisania stanu gry w trakcie realizacji misji całość potrafi nieźle dopiec graczowi, gdy ten ponownie będzie musiał zabrać się za te same zadania. Wybaczcie, ale "XIII" jest bardzo liniową produkcją, w której zdarzenia zawsze układają się w ten sam sposób i dlatego mam dość, gdy przez niefortunny wypadek cały jeden etap 'diabli wzięli' i trzeba kolejny raz rozpoczynać tę samą bieganinę, która z czasem staje się coraz bardziej schematyczna.



W komiksach liczą się obrazki

Dobrze, trochę ponarzekaliśmy, a teraz przejdziemy do najważniejszego aspektu "XIII", dzięki któremu produkt całościowo wypada wyśmienicie. Jest nim styl wykonania gry, który faktycznie robi wrażenie, jakby był zdjęty z komiksu. Kolory są jednolite, otoczone czarnymi konturami, a dzięki zastosowaniu cell-shadingu grafika przypomina wizualną oprawę takich zabawek jak "Woody Woodpecker" i "Sheep, "Dog 'n Wolf" braci Warner. Komiksową iluzję wzbogacają także wspomniane przeze mnie wcześniej dźwiękonaśladowcze wyrazy i dialogi przedstawiane w białych chmurkach - w polskiej wersji tylko one zostały przetłumaczone, lecz wszelkie dźwięki czy wypowiedzi bohaterów pozostały w wersji oryginalnej, z czego się niezmiernie cieszę (głosów użyczyli profesjonalni aktorzy), chociaż wprawne oko spostrzeże, że w grze pojawiło się kilka niespolszczonych zdań, ale jest to tylko kropelka dziegciu w morzu słodziutkiego miodu. Ogólnie wszystko prezentuje się bardzo przyzwoicie, misje osadzone są w różnorodnych lokalizacjach: począwszy od zlodowaciałej Syberii i tajnych baz wojskowych, poprzez ciemne porty, kanały, łodzie podwodne, a skończywszy na kopalniach i gorącej pustyni. Muzyka także jest niczego sobie - jazzowe numery przyspieszające rytm w momentach akcji i napięcia znakomicie komponują się w tle "Trzynastki".



Wymieńmy się komiksami

Z racji, że "XIII" to FPS ze stajni Ubi Soft, nie byłbym sobą, gdybym nie skosztował tego, co może mi zaoferować tryb multiplayer, a oferta jest nad wyraz ciekawa. Programiści udostępnili nam aż 24 specjalne etapy do gry wieloosobowej oraz kilka standardowych i nowych trybów rozgrywki. Możemy zatem zabawić się ze znajomymi w drużynową strzelaninę, rozwalanie łbów terrorystom, przechwytywanie "flag" itp. Najbardziej interesująca według mnie okazała się gonitwa za szkieletem, który maleje z każdym kolejnym strzałem skierowanym w jego stronę i który zostawia za sobą ślady w postaci czaszek, aby móc go wytropić - dość dziwna, ale, przyznaję, grywalna zabawa. Producenci nie zapomnieli również o polskich modemowcach i w grze pojawił się np. zręcznościowy tryb polegający na likwidowaniu coraz szybciej mnożących się terrorystów. Myślę, że multiplayer i kilka wciągających opcji rozgrywki są czymś w rodzaju rekompensacji nieco prostych i liniowych misji podstawowej kampanii.



Od deski do deski

Kończąc tę recenzję, nie będę filozofował zbyt długo. Odpowiem tylko na pytanie postawione sobie na początku tekstu. Otóż "XIII" jest FPS-em okraszonym kryminalnym klimatem, który nie wybijałby się ponad swoimi gatunkowymi konkurentami, gdyby nie fakt, że produkt rewelacyjnie został oparty o komiks w pełnym tego słowa znaczeniu. Za tak oryginalny styl wykonania, który potrafi na bardzo długie chwile usidlić gracza przed komputerem, należą się gromkie brawa. Za oknem śniegi już stopniały, to może jednak nie zmarzniecie, jeśli udacie się do sklepu i wydacie tę "stówkę" na przygody Steve'a Rowlanda. Mogę Was zapewnić, że "XIII" zostanie dobrze zapamiętana przez świat wirtualnej rozrywki i usłyszymy o niej jeszcze niejeden raz, a Wy będziecie mogli się pochwalić znajomym, że byliście obecni przy narodzinach tytułu, który mimo pewnych niedopracowanych elementów już teraz uważany jest za jedną z gwiazdeczek na growym niebie.



Plusy: nowatorska, wciągająca, z ciekawym multiplayerem, bronią, komiksową grafiką i ładną oprawą muzyczną

Minusy: liniowa, miejscami mało rozbudowana, niedopracowana SI, denerwująca 'wpadka' z save'ami



baseM@N

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | świat | wydawca | rozgrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy