Wyprawa na północ

Producent: FUNATICS Software GmbH

Wydawca: FUNATICS Software GmbH

Dystrybutor PL: TopWare Poland

Gatunek: strategia / RPG

Data wydania PL: 15 stycznia 2004

Wymagania sprzętowe: PIII 500 MHz, 128 MB RAM, CD-ROMx16, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, karta graficzna z min. 16 MB RAM , Windows 95/98/2000/ME/XP, 350 MB wolnego miejsca na twardym dysku

Cena detaliczna: 29,95 PLN

Ocena: 8/10



Powiem Wam, że bardzo się ucieszyłem, kiedy doszła mnie wieść, że wydana niedawno gra "Wyprawa na północ" jedzie właśnie do mnie i będę miał okazję w nią pograć, aby później napisać kilka słów na jej temat. Ma radość jest tym większa, że swego czasu ostro zagrywałem w "Settlersów", a później w ich naśladowców w postaci "Cultures". Zresztą musicie wiedzieć, że mimo iż tytuł może być lekko mylący, to w wypadku "Wyprawy na północ" mamy do czynienia z trzecią częścią "Cultures". Jak na kontynuację z prawdziwego zdarzenia przystało gra przejmuje od poprzedniczek wszystko, co było w nich najlepsze i dodaje kilka swoich elementów.

Reklama



Akcja "Wyprawy" rozgrywa się tuż po zakończeniu wydarzeń z drugiej części. Bohaterowie gry Hatschi, Siguard, Bjarni i Cyra, pokonując węża Midgardu, zdołali uchronić świat przed zagładą. Po uroczystych obchodach zwycięstwa, nadszedł czas rozstania i bohaterowie powrócili w swoje rodzinne strony. Dobrze kombinujecie myśląc, że coś się jednak musiało stać, skoro powstała kolejna część gry. Tak właśnie. Tym razem powodem ponownego spotkania starych przyjaciół jest prośba Hatschiego, którego ojczyzna stała się przedmiotem ataków przypominających węże stworów.



Tym razem gra jest bardzo sprawnym połączeniem kilku elementów. Oczywiście kluczową rolę odgrywa strategia i ten element dominuje, ale w "Wyprawie na północ" odnajdziecie wiele zagadek, a nawet wątek przygodowy. Tak jak napisałem przed momentem, wszystko razem znakomicie współgra tworząc bardzo ciekawą i emocjonującą grę sprawiającą, że jakoś nie chce się nam wyłączać komputera. Tym bardziej, że oprócz solowych rozgrywek zafundowano nam wyśmienicie spisujący się tryb multiplayer, oferujący kilka sposobów gry oraz dla najbardziej zagorzałych edytor map.



Elementem, który najbardziej wiąże "Wyprawę na północ" z poprzedniczkami i przy okazji upodabnia ją do "Settlersów" jest oczywiście oprawa graficzna. Już po pierwszym uruchomieniu gry wiadomo, z czym mamy do czynienia. Grafika jest bardzo przyjemna i wykonana na naprawdę wysokim poziomie, ale dla niektórych może być nazbyt cukierkowa. Dzieje się tak z powodu zastosowanej tu palety kolorów, sposobu kreacji postaci i animacji, jakimi je opatrzono, oraz ogólnie sielskiej atmosfery towarzyszącej rozgrywce. Krew nie tryska tu co chwila, a trupy nie zaścielają każdego fragmentu mapy. Jeśli jesteście strategami kochającymi się w obserwowaniu masowej eksterminacji okraszonej kubłami posoki, to niewątpliwie nie jest grą dla Was. Jednak co by nie mówić o grafice, to jest ona po prostu bardzo ładna, animacje znakomite, a modele budynków i tekstury świetne. Do tego są tu takie smaczki, jak dynamicznie zmieniające się warunki pogodowe, mgła, opady itp. Nic dodać, nic ująć. Od tej strony nie mam grze nic do zarzucenia.



Kolejnym elementem zbliżającym "Wyprawę na północ" do wszelkich jej podobnych gier jest mikrozarządzanie, które w tym przypadku przybrało super szczegółową formę. Jeśli chcemy, aby nasze państewko funkcjonowało sprawnie i żaden element jego gospodarki nie został zaniedbany, to musimy ostro wziąć się do roboty. Wikingowie to lud nienawykły do pracy, więc nie spodziewajcie się, że Wasi podwładni będą palić się do codziennej harówki. Jeśli nie znajdziecie im jakiegoś zajęcia, zajmą się wylegiwaniem na trawie i wpatrywaniem w płynące po niebie chmury. Taka już dola władcy wikingów. Musi mieć oko na wszystko.

Trzeba przyznać, że zestaw czynności, jakie możecie zlecić swoim podwładnym w charakterze pracy, jest bardzo obszerny. Jest tu gromadzenie budulca (drewno, glina, kamienie, itd), przetwarzanie go na gotowe wyroby (deski, dachówki, cegły, itp.). Pamiętajcie, że wszystko musicie wskazać ludziom niemalże palcem, a przynajmniej dobrze oznakować drogę do celu. Jeśli miejsce pozyskiwania materiałów lub magazyn jest położony w oddali od placu budowy, nikt się nie kwapi, aby wyruszać na poszukiwania. To zwiadowca odwali czarną robotę i oznaczy szlak prowadzący do celu.

Bardzo ciekawą, a przy okazji realistyczną sprawą jest zdobywanie kwalifikacji. Każda z postaci może zdobywać doświadczenie w określonym fachu, jak choćby drwal, stolarz, budowniczy itd. Nie będę tu wymieniał każdej branży i zawodów do niej przynależących, bo nie o to tu chodzi. Niemniej jednak opcja specjalizacji i rozwoju w danym kierunku istnieje. Co ciekawe, nie ma także najmniejszego problemu, aby w razie potrzeby przekwalifikować małego człowieczka do innego zawodu. Podobnie łatwe jest rozwijanie już posiadanych umiejętności. Wystarczy przebudować budynek na jego nowszą wersję, a już zamieszkujący go rzemieślnik także zajmuje się zmodernizowaną wersją swego fachu, np.: tragarz przemienia się w handlarza i zaczyna wymianę towarową z innymi ludami zamieszkującymi świat gry.

Jak już wyżej się rzekło, nasi podwładni nie są zbyt skorzy do podejmowania pracy, ale jeśli już ich do niej zapędzimy wcale nie kończą się troski. Każdy Wiking ceni sobie komfortowe życie, a ponad wszystko pełny żołądek w postaci posiłku podanego przez żonę. Tak więc nie dziwcie się licznymi przerwami w pracy spowodowanymi wypełnianiem tego rytuału. Przy okazji to znów nakłada na gracza dodatkowe obowiązki w postaci wybudowania domu, połączenia ludzików w pary itd.

Skoro jesteśmy przy temacie żon, par i życia osobistego Wikingów, samoczynnie nasuwa się sprawa potomstwa. W "Wyprawie na północ" nie produkujemy obywateli. Są oni sprowadzani na świat w naturalny sposób, chociaż również bocian ma pełne skrzydła roboty. Prokreacja nie odbywa się automatycznie, czy w związku z chęcią naszych obywateli do baraszkowania z żoną. Tutaj to poważna sprawa. To gracz steruje rozwojem populacji i decyduje z góry, co się urodzi. Wydajemy kobiecie polecenie, aby urodziła chłopca lub dziewczynkę. Od tego momentu sprawy przejmują w swe ręce Wikingowie. Znikają na moment w chacie, a po jakimś czasie pojawia się przed nią niemowlę. Oczywiście zgodnie z naszym życzeniem w określonej płci. Zauważcie, że nie tworzymy gotowego do pracy dorosłego obywatela tylko dziecko, które najpierw musi urosnąć, później przyuczyć się do jakiegoś fachu i dopiero wtedy wyruszyć w szeroki świat.

Podejrzewam, że w trakcie rozgrywki dojdziecie do podobnego przekonania, iż bardziej potrzebni są nam mężczyźni. Dzieje się tak, gdyż kobiety zajmują się domem, a wszystkie inne zawody wykonują faceci. Poza tym w "Wyprawie na północ" bardzo dużemu rozwojowi uległ element militarny. Zwyczajnie walki jest duuużo więcej niż w poprzednich częściach, a to zmusza do posiadania większej liczby wojaków.



Podsumowując króciutko należy powiedzieć tylko tyle, że recenzowana przeze mnie gra jest przeznaczona dla smakoszy tej odmiany strategii. Na pewno "Wyprawę na północ" można zaliczyć do lżejszych propozycji w swej kategorii. Jednak jeśli graliście w "Settlersów" czy "Cultures" i dobrze się przy tym bawiliście do "Wyprawa na połnoc" jest dobrym wyborem, gdyż znacznie przerasta swoje poprzedniczki. Jeśli poczujecie się lekko zdezorientowani, to nie ma powodów do płaczu, gdyż producenci gry przygotowali naprawdę przyzwoity tutorial. Poza tym możecie wybrać jeden z trzech stopni trudności i wszystko stanie się znacznie bardziej jasne.

Ja mam wielki sentyment dla tego typu gier i bawię się przy nich doskonale. W związku z tym z czystym sumieniem polecam "Wyprawę na północ" każdemu, kto ma podobne odczucia jak ja, a także tym którzy mają zamiar spróbować jak to jest...



MadMan

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | ITD | świat | wydawca | wyprawa
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy