Wydarzenia świata gier w 2005 roku

Czas na zebranie wszystkich wiadomości kończącego się okresu i wyciągnięcie z nich wniosków. Czy branża elektronicznej rozrywki ma jasną przyszłość czy też powinniśmy się jej obawiać?

2005 rok zaczął się od dużego wydarzenia - targów Consumer Electronics Show w Las Vegas. Pomimo dużych oczekiwań nie zobaczyliśmy na nich żadnych nowych konsoli, choć spodziewano się, że Bill Gates - tak jak w 2000 roku - samodzielnie przedstawi nowego Xboxa. Zamiast tego otrzymaliśmy mało interesujące graczy informacje o korporacji Microsoft.

W tym samym czasie ku chwale zmierzał Blizzard ze swoim "World of Warcraft". Sieciowa gra RPG, oparta na koncepcjach rodem z popularnych RTS-ów, w błyskawicznym tempie biła rekordy sprzedaży. Ostatecznie do końca roku gra dotarła do krajów na całym globie i przekroczyła 5 milionów regularnych graczy, ustalając rekord w dziedzinie komercyjnych produkcji do zabawy przez internet.

Wydawnictwo Electronic Arts rozpoczęło rok od podpisania piętnastoletniej umowy na gry sportowe z logo amerykańskiej sieci ESPN. Koszt inwestycji: około 800 milionów dolarów, sukces: niepewny - EA pół roku później zyskuje na łamach New York Times tytuł firmy, która nadmiernie wykorzystuje taktykę tworzenia kontynuacji. To zaś - jak podają niedługo później analitycy - zniechęca dotychczasowych graczy do zabawy.

Inwestycja "Elektroników" rozpoczyna masowe wykupywanie licencji na tworzenie gier na podstawie filmów i na odwrót. Z czasem dochodzą też adaptacje książek i komiksów, coraz częściej wykorzystywane są głosy znanych osobistości, a za ścieżkę dźwiękową służą licencjonowane utwory. Wreszcie pojawia się odwrotne podejście, jak nagrywanie przez gwiazdy muzyki tylko do gier. Integracja pomiędzy konkurencyjnymi do tej pory branżami staje się coraz bardziej wyraźna.

Na marcowej Konferencji Deweloperów Gier w San Francisco, Will Wright - twórca serii "The Sims" - prezentuje swój nowy pomysł - "Spore", grę w której użytkownik ma pokierować procesem ewolucji żywych organizmów - od bakterii, poprzez dinozaury, po człowieka, a nawet opuszczenie planety i podbój wszechświata. Ambitny pomysł ma wyznaczyć nowe tory dla gier wideo.

Paryska firma Titus rozpoczyna serię upadków znanych twórców gier. Niedługo później żegnamy się z siecią wydawniczą Interplay i Hip Interactive oraz studiami: Ion Storm ("Daikatana"), Troika Games ("Vampire: The Masquerade"), Cyan Worlds ("Myst"), Stainless Steel Studios ("Empire Earth") i Digital Anvil ("Starlancer").

W marcu Sony wydaje w Stanach Zjednoczonych konsolę PlayStation Portable, która mimo znakomitego startu do tej pory sprzedała się tam w nakładzie nieprzekraczającym 602 tysięcy egzemplarzy. Nintendo nie poddaje się w dominacji na rynku przenośnych platform, co udowadnia też w jesiennym starciu w Europie. Wszystko dzięki świetnemu wsparciu w postaci gier, w tym gronie należy przede wszystkim wymienić "Nintendogs" - symulację wirtualnego życia psiaków, która podbija cały świat.

Miesiąc później rozpoczyna się połączenie GameStop i EB Games - dwóch największych w Ameryce Północnej sieci sprzedaży gier i sprzętu komputerowego. Tydzień później prezes Nintendo, Hiroshi Yamauchi, po 55 latach odchodzi ze swojego stanowiska. Legendarny szef sprawił, że NES był swego czasu najbardziej znaną konsolą na globie. Na tej platformie swoje początki miały też takie serie, jak "Mario", "Zelda" czy "Donkey Kong", w które gramy do dziś.

Valve Software ("Half-Life 2") po procesach z VU Games postanawia samodzielnie zająć się dystrybucją swoich gier przez internet. Ich system Steam niedługo później zaczyna gromadzić gry także innych firm - wkrótce analitycy oceniają, że rozwiązanie to ma wyznaczyć przyszłość popularności gier na komputery klasy PC.

Przed majowymi targami E3 zaczynają się spekulacje, czy w Los Angeles pojawią się nowe konsole. Ostatecznie wszystkie trzy najważniejsze w tej dziedzinie firmy: Microsoft, Sony i Nintendo prezentują swoje propozycje: Xbox 360, PlayStation 3 i Revolution. Krytycy i następnie badania rynku udowadniają, że każda najpewniej trafi do innej grupy odbiorców.

Duże korporacje - jak stwierdza prezes Square-Enix - mają wobec tego trudny orzech do zgryzienia. Ostatecznie największy japoński producent i wydawca gier RPG rozpoczyna nową strategię na przyszłość - pochłania Taito. Na podobne kroki decydują się konkurenci: Konami kupuje firmy Hudson Soft, Takara, Genki oraz People Co., Bandai łączy się z Namco, na rynku pojawia się też nowy gracz AQ Interactive, który łączy firmy Cavia, Artoon oraz Feel Plus. Na zachodzie podobne działania zaczyna Buena Vista Games wykupując studia Avalanche Software i Propaganda Games. Nie sposób zapomnieć też o spektakularnym przejęciu Eidos przez konkurentów - SCI, które przebiło ofertę Elevation Partners, grupy inwestycyjnej, która niedługo później łączy pod swoimi skrzydłami niezależne do tej pory zespoły Pandemic i Bioware.

30 czerwca analitycy prognozują, że do 2008 roku branża gier będzie przynosić 26 miliardów zysków. Później pojawia się jeszcze kilka podobnych badań, których twórcy dobrze wróżą, ale ostatecznie 2005 rok kończy się dla większości korporacji wydawniczych jako porażka finansowa - okres świąteczny tylko dla niektórych daje spodziewane wyniki.

W lipcu afera Hot Coffee zaczyna nową falę krytyki pod adresem twórców gier. Temat szybko podchwytują politycy, co staje się swoistą serią niefortunnych walk, które ciągną się aż do zimy. Wszystko przez dodatek stworzony przez fanów "Grand Theft Auto: San Andreas", którzy odblokowali ukryte w kodzie gry sceny pornograficzne. Producenci gier, którzy chcą wydać gry w Ameryce Północnej, niedługo później otrzymują notę od cenzorów z ESRB o zaostrzeniu procedur sprawdzania zawartości ich produkcji. W efekcie wzrasta też obawa, że tworzenie popularnych modyfikacji przestanie być furtką do branży dla domorosłych producentów.

Lato kończy się targami Games Convention w niemieckim Lipsku, który staje się nowym centrum gier w Europie, podczas gdy Games Market Europe - brytyjska próba wskrzeszenia tradycji - niknie z pola widzenia. Jesienią na targach Tokyo Game Show Nintendo ujawnia kontroler konsoli Revolution, który wygląda jak pilot do telewizora. Nowatorski sprzęt spotyka się z krytyką i obawami zarówno graczy, jak i producentów na całym świecie. Poza prezentacją możliwości przyrządu do tej pory oficjalnie nie znamy żadnej gry na Revolution.

Na szczytach list przebojów minionego roku przez większość czasu znajdowały się tytuły z końca 2004 roku, takie jak chociażby: "Halo 2", "Grand Theft Auto: San Andreas", "Half-Life 2", "World of Warcraft" i "Metal Gear Solid 3: Snake Eater". Nowości przyciągają nielicznych, a większość czołowych wydawców odnotowuje straty. Międzynarodowa premiera Xboxa 360 w dwóch różnych wersjach wywołuje mieszane odczucia - konsola nie przyciąga fanów tylko w Japonii, podczas gdy w Ameryce Północnej i Europie zdobycie sprzętu graniczy z cudem.

Dodatkową porażką okazała się przenośna konsola Gizmondo, o której całkowicie słuch zanikł w konkurencji ze sprzętem firm Sony i Nintendo. Infinium Labs natomiast po raz kolejny nie zdołało wydać swojego stacjonarnego Phantoma.

2006 rok ma być kontynuacją wojny na rynku konsolowym - nieznane są bowiem wciąż plany Sony i Nintendo. Tajemniczo zapowiada się również dążenie do wskrzeszenia rynku gier na PC przez korporacje Microsoft za sprawą kampanii "Games For Windows".

Dowiedz się więcej na temat: rozrywki | analitycy | Microsoft | branża | Sony | firmy | przyszłość

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje