World of Warcraft niszczy gry na PC?

W chwili obecnej słynna produkcja sieciowa studia Blizzard ma już ponad 6 milionów zarejestrowanych graczy, którzy stale opłacają abonament. Fakt ten cieszy wielu obserwatorów. Brian Sullivan, jeden z ojców "Age of Empires", jest odmiennego zdania.

Swoją odważną opinię twórca wyraził na łamach branżowego serwisu Gamasutra w artykule poświęconym pracom nad "Titan Quest", pierwszą grą RPG nowego studia Iron Lore, którego Sullivan jest współzałożycielem.

Znany i ceniony projektant sądzi, że popularny "World Of Warcraft" staje się jedną z przyczyn klęski produkcji dla komputerów klasy PC: "Myślę, że dla dostępnych w sprzedaży detalicznej gier na PC największym problemem jest 'World of Warcraft'. To tak przykuwająca uwagę masowa gra online, która wchłania masę pieniędzy i czasu, które normalnie byłby przeznaczone na inne gry na PC".

"Rynek gier przechodzi obecnie wielkie przemiany, wraz z sukcesem 'World of Warcraft' i podobnych masowych gier sieciowych widać też wzrost popularności konsoli i wydaje się, że to jest bardzo długie przejście na następną generację, widać wzrost sprzedaży konsoli przenośnych (zwłaszcza DS) oraz ogromny wzrost kosztów produkcji gier" - mówi Sullivan. "Jest trudniej niż kiedykolwiek wymyślić cokolwiek, aby poradzić sobie w takich warunkach".

Sullivan zakłada w przyszłości sukcesy na PC tylko dla wysokobudżetowych produkcji - takich, które nie mogą ukazać się na konsolach i nie mogą być porównywane z sieciowymi MMOG. Gatunki, jakie mogą mieć przed sobą świetlistą przyszłość na PC dzięki zastosowaniu klawiatury, myszki i monitorów o najwyższych rozdzielczościach, to w jego opinii: strzelanki, strategie oraz RPG w zachodnim stylu.

Przypomnijmy, pod koniec maja grupa badawcza NPD, czołowy dostawca danych statystycznych o wynikach sprzedaży gier komputerowych w Ameryce Północnej, stwierdziła, że wbrew wcześniejszym analizom rynek gier na PC ma się dobrze dzięki sprzedaży gier do zabawy po sieci.

Przed rokiem Michael Pachter z Wedbush Morgan Securities stwierdził zaś, że masowe gry online - pomimo rosnącej popularności - mogą się użytkownikom w błyskawicznym tempie znudzić, jeśli będą musieli wciąż opłacać abonament.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: abonament | studia
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama