Warlords IV: Bohaterowie Etherii

Producent: SSG

Wydawca: UbiSoft

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: strategia turowa

Data wydania PL: grudzień 2003

Wymagania sprzętowe: PIII 450, 128 MB RAM, karta grafiki 32 MB

Cena detaliczna: 99,90 PLN

Ocena: 6.5/10



Początek fabuły "Warlords IV" sięga do czasów tak zamierzchłych, że pamiętają je tylko najstarsze z prastarych ocalałych smoków. Żył wtedy elfi książę Mordaine. Żądny władzy, zazdrosny o swojego starszego brata, Mordaine wzniecił powstanie - krwawą wojnę domową, którą ostatecznie po latach przegrał i został przegnany wraz ze swoimi poplecznikami, dając początek rasie Mrocznych Elfów. Wygnany i pokonany Mordaine nie dał jednak za wygraną. W ukryciu pracował nad potężnym czarem, który pozwoliłoby mu przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Udało mu się wynaleźć zaklęcie przywołujące potwory z zaświatów, jednak podczas rzucania czaru coś poszło nie tak jak powinno. Siła potężnego zaklęcia zabiła Mordainea i nieomal zniszczyła cały świat. Teraz kolejny mag Mrocznych Elfów, Araveina, próbuje odtworzyć zaklęcie Mordainea, które da jej kontrolę nad całym światem. W tym celu plądruje biblioteki całego świata w poszukiwaniu niezbędnej do rzucenia zaklęcia wiedzy tajemnej. Ty masz dowiedzieć się, o co tu chodzi i powstrzymać Arveine, zanim będzie za późno dla świata.

Reklama



Oczywiście kwestia uratowania świata przed zagładą jest tak ważna, że nie będziesz miał możliwości dokonywania łagodnej perswazji czy przebierania w środkach dyplomatycznych. Twoją metodą będzie więc podbijanie neutralnych i niezdecydowanych, zmuszanie siłą opornych i niechętnych do współpracy w tym szczytnym przedsięwzięciu, co praktycznie oznacza, że będziesz sam przeciw wszystkim. Ale od początku...



Grę zaczynasz od utworzenia swojego Warlorda (pana wojny - niezbyt to brzmi po polsku), który będzie reprezentował Ciebie w grze, nadania mu imienia, określenia jego rasy oraz głównych i pomniejszych jego umiejętności, jak walka czy różne rodzaje magii. Rozwiązanie trochę kiepskie z powodu takiego, że twój pan wojny siedzi cały czas zamknięty w swoim zamku - stolicy i nie może stamtąd wyjść, a jedynym sposobem na to, aby stoczył on osobiście jakąś bitwę, jest sytuacja, kiedy przeciwnik atakuje Twoją stolicę. Trudno się więc utożsamiać z postacią, która nie bierze praktycznie udziału w grze z wyjątkiem chwil pomiędzy scenariuszami, kiedy przydzielasz mu nowe umiejętności za zdobyte doświadczenie. Pan wojny posiada także swoją świtę. Są to trzy jednostki, które przydzielasz mu po zwycięskiej kampanii spośród najbardziej zasłużonych i doświadczonych oddziałów z całej armii. W następnych kampaniach będą one brały udział, włączając się do rozgrywki w turze odpowiadającej ich poziomowi doświadczenia.



Doświadczenie odgrywa w tej grze znaczącą rolę. Zdobywa je nie tylko pan wojny, ale również wszystkie inne oddziały w grze. Punkty doświadczenia zdobywa się za zwycięskie bitwy i są one przyznawane wszystkim jednostkom, które przeżyły potyczkę, plus bonus dla jednostki, która ostatnia znajdowała się na polu bitwy. Oczywiście ilość zdobytych punktów doświadczenia zależy od ilości i rodzaju pokonanych jednostek (więcej punktów doświadczenia dostaniesz za pokonanie dwóch smoków niż ośmiu krasnoludów). Za każde dziesięć punktów zdobytego doświadczenia jednostka poprawia jakąś przypisaną jej umiejętność, np. zabójca smoków, pogromca zła, miażdżący cios czy zatrucie lub łucznictwo. Czym wyższy poziom danej umiejętności u jakiejś jednostki, tym większe prawdopodobieństwo skutecznego wykorzystanie jej w walce.



No właśnie, jednostki... w grze występuje dosyć sporo, bo aż sześćdziesiąt rodzajów. Są one zgrupowane po sześć dla każdej z dziesięciu ras. Niestety, jest to tylko pozorna różnorodność, bo w rzeczywistości będziesz spotykał najczęściej do trzech ras, czyli osiemnaście różnych jednostek. Najbardziej chyba na fakt, iż ilość wojsk wydaje się mała, wpływa to, że każda rasa ma tylko sześć dostępnych rodzajów wojsk. Każda według dokładnie określonego schematu: jednostka łuczników, jednostka oblężnicza, trzy jednostki zwykłe i bohater, który od pozostałych różni się tym, że swoimi cechami wpływa na całą grupę w skład której wchodzi, może nosić przedmioty (na ogół magiczne), podejmować się wykonania zadań oraz rzucać czary. Jednostki najsłabsze buduje się najkrócej (nawet do dwóch na jedną turę), natomiast najsilniejsze do pięciu, a nietypowe mogą się budować nawet osiem tur. Do wyprodukowania oraz utrzymania wojska potrzebne nam jest jedynie złoto, które jest zbierane jako podatek od podbitych zamków. Aby nieco urozmaicić tę menażerię, każda z jednostek posiada zestaw czterech charakteryzujących ją cech, które mogą być w trakcie rozgrywki i wzrostu doświadczenia doskonalone. Cechy te są również charakterystyczne dla konkretnych ras, bo rasy złe nie będą miały jednostek z cechą pogromca zła, a dobre - pogromca dobra.



Cały obraz, jak na dobrą grę fantasty przystało, dopełnia magia. A jest jej w "Warlords IV" naprawdę sporo. Zaklęcia są zgrupowane w pięć sfer magii: magia niebiańska, magia runiczna, magia natury, przywoływanie, nekromancja. Zaklęcia dzielą się na trzy poziomy: zwykłe, rzadkie i tajemne oraz cztery rodzaje: czary (trwałe zaklęcia trwające do końca rozgrywki), bitewne (zaklęcia trwające do końca bitwy), czary stworzeń (przywołujące stworzenia) i wezwania (bezpośrednie zaklęcia o jednorazowym efekcie). Jak wie każdy fan fantasty, do rzucania czarów potrzebna jest energia, czyli tzw. mana. W grze generowana jest przez bohaterów wyposażonych w niektóre artefakty oraz budowle przyzamkowe na mapie.



Najważniejszą jednak sprawą, w której przejawiają się wszystkie elementy strategiczne tej strategii (którą jest przecież "Warlords IV") jest walka. Kiedy już dochodzi do spotkania wrogiej armii, ekran mapy zamienia się na ekran walki: twoje jednostki znajdują się po lewej, a przeciwnika po prawej stronie ekranu w oknach. Walka polega na wybraniu odpowiedniej jednostki do walki z jednostką wroga. Przed walką można rzucić jakiś czar przywołujący potwora, wzmacniający nasze jednostki lub osłabiający oddziały wroga. Wybieramy więc naszą jednostkę do walki - zostaje ona przeniesiona na środek ekranu walki i możemy "podziwiać" kiepską animację walczących oddziałów. Jednostki walczą ze sobą, aż jedna nie zostanie pokonana (czyli zniszczona), po czym następna jednostka jest wystawiona na jej miejsce i tak aż do wyczerpania wszystkich jednostek wchodzących w skład grupy (a może ich być w grupie maksymalnie do ośmiu). Pamiętać należy w czasie walki o specjalnych umiejętnościach jednostek i na przykład przeciwko smokom wystawiać mocne jednostki z cechą "zabójca smoków" albo przeciwko złym (czyli chaotycznym) wystawiać nasze oddziały o umiejętności "pogromca zła" i na odwrót. Dużą rolę odgrywają w czasie walk jednostki łuczników (szczególnie na wyższych poziomach cechy łucznictwo) i oblężnicze (te drugie w przypadku, kiedy atakujemy wrogie miasto), które mogą prowadzić ostrzał nie biorąc bezpośredniego udziału w walce (jednostki oblężnicze służą natomiast do niszczenia baszt w miastach). Ważnym elementem jest morale Twoich oddziałów. Oddziały o wysokim morale (w porównaniu do morale przeciwnika) mogą zadawać więcej ciosów w jednej kolejce. Na morale oddziałów pozytywnie wpływają: opanowane przez Ciebie budowle podnoszące morale, obecność bohatera w szeregach, ewentualnie posiadanie przez bohatera jakiegoś magicznego przedmiotu podnoszącego wartość morale. Negatywnie na morale oddziałów wpływa obecność dobrych i złych jednostek w jednej grupie - należy o tym pamiętać jeżeli chcemy mieć bardzo silny oddział składający się z samych "kozaków".



Podsumowując muszę jeszcze wspomnieć o technikaliach, to jest o grafice i oprawie dźwiękowej "Warlords IV". Robię to na samym końcu opisu, gdyż prawdę mówiąc ta gra nie ma się w tej kwestii czym pochwalić. Główna mapa jest dwuwymiarowa z kiepsko animowanymi oddziałami, ruinami i zamkami. Ekran walki też nie zachwyca o czym wspominałem już wcześniej - kiepsko animowane ludziki "młócą się", machając łapkami cały czas tak samo. W dodatku walki trwają długo, a przyspieszanie ich za pomocą przycisku walki automatycznej nie ma większego sensu - komputer steruje naszymi oddziałami jakby był kompletnym debilem. Na plus trzeba tu zaliczyć, że w zależności od poziomu jednostki zmienia się jej wygląd w ekranie walki, ale jest to niewielka pociecha. Co do oprawy dźwiękowej to odgłosy walczących oddziałów są na bardzo niskim poziomie i przypominają trochę charczenie z PC speakera. Muzyka początkowo wydaje się nawet fajna, ale po spędzeniu przy "Warlords IV" paru godzin uszy od niej po prostu więdną (na szczęście da się ją wyłączyć).



Pomimo jednak, że grafa jest kiepska, muza tragiczna, to gra się w "Warlords IV" całkiem przyjemnie, a gra potrafi - głównie dzięki niezłej fabule - wciągnąć na parę godzin.



Siwy

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy