Thief: Deadly Shadows

Producent: Ion Storm
Wydawca: Eidos Interactive
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Rodzaj gry: FPP / przygodowa
Data wydania PL: 7 lipca 2004
Wymagania sprzętowe: PIV 1,5 GHz, 256 MB RAM, karta grafiki 32 MB
Cena detaliczna: 149, 90 PLN
Ocena: 9/10

Kiedy w 1998 roku światło dzienne ujrzał "Thief: The Dark Project", nie spodziewałem się tak klimatycznej gry. Później z niecierpliwością czekałem na ciąg dalszy przygód księcia złodzieji, Garreta. I stało się - w 2000 roku Eidos wydało następcę - "Thief II: The Metal Age". Obie te gry mogę zaliczyć w poczet najlepszych, w jakie miałem przyjemność grać. Nic nie dorówna im klimatem, spójnością fabuły, ciekawymi misjami, ocierającymi się o pogranicze znakomitego horroru, oraz samą historia, która gracza, lubiącego wczuć się w prowadzoną przez niego postać, wciąga bez granic.

Niestety, po upadku firmy Looking Glass wydawało się, że na trzecią odsłonę przygód Garreta nie ma co czekać. Jednak stało się inaczej - projekt "Thief" przejęła firma Ion Storm, odpowiedzialna za takie produkcje, jak "Deus Ex" czy gry z serii "Ultima" oraz "System Shock". Czy zespół pod kierownictwem Warrena Spectora wywiązał się z trudnego zadania zadowolenia miłośników serii oraz przyciągnięcia nowej rzeszy fanów? Wszystko wskazuje na to, że tak.

W "Thief III - Deadly Shadows" Garret - cyniczny i nie liczący się z ludźmi, którzy znaleźli się w potrzebie oraz jak zawsze nęcony chęcią coraz większych zysków z rabowania i plądrowania "niewinnych" obywateli (w jego oczach każdy jest potencjalną ofiara) - pakuje się w kolejną rozróbę, z której jak zwykle Ty, graczu, będziesz musiał go wyciągać. A dzieje się tak za sprawą Keeper's. Oni - którzy przygarnęli go za młodu, którymi wzgardził i odrzucił wybierając fach złodzieja - rozpoznają w nim postać przepowiedzianą w Księdze Glifów. Chcąc powstrzymać nadchodzące według przepowiedni Ciemne Wieki, wysyłają naszego bohatera z misją powstrzymania nadchodzącej niepewnej przyszłości, mimowolnie zbliżają go jednak do odkrycia najczarniejszej z tajemnic Miasta.
Co ciekawe, układ misji tym razem nie jest liniowy, nie jesteśmy prowadzeni jak po sznurku od zadania do zadania, oczywiście wykonać trzeba wszystkie, aby historia mogła się rozwijać. Eksploracja nie kończy się też na obszarach misji, mamy do dyspozycji całe wielkie Miasto z domami, rezydencjami i spacerującymi po ulicach obywatelami. Prawie do każdego budynku możemy wejść, większość ze spacerujących mieszczan ma przy sobie sakiewki, które zaczajając się w cieniu, można po prostu ukraść. W każdej z lokacji znajdują się oberże i sklepy, do których można wpaść na kielicha, zrobić zakupy czy zaciągnąć języka u właścicieli. A często mają oni wiele ciekawego do powiedzenia, np.: w czyich rękach znajdują się większe kosztowności.
Przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi lokacjami ułatwia w pewnym momencie darowana od Keeper's umiejętność wykrywania tajnych drzwi, tzw. "glifów". Zresztą tak jak w poprzednich częściach gry, spotykać czy też współpracować będziemy z poszczególnymi gildiami - wyznawcami Trickstera, wierzącymi w postęp przemysłowy Hammerytami i wspomnianymi już strażnikami tajemnic Keeper's. Każdej z tych gildii możemy podpaść, co zmienia oczywiście nastawienie jej członków do naszej skromnej osoby. Praktycznie cały obszar Miasta obwieszony jest plakatami z podobizną Garreta, nie znaczą one, że bynajmniej da koncert, lecz jest poszukiwany, a za jego głowę wyznaczono niezłą sumkę, dlatego lepiej nie rzucać się strażnikom w oczy, gdyż reagują nerwowo na naszą osobę, choć zauważyłem śmieszną zależność wprowadzoną przez twórców gry - strażnicy w dzielnicy portowej czy slumsach są zwykle pijani, kiedy wszczynają pościg po kilku dziesięciu metrach nie mają już sił i zwykle kończy się to na wiązance przekleństw i obietnicach (dość płonnych) o tym, co zrobią Garretowi, kiedy już go złapią. W każdej z misji mamy do dyspozycji wciąż rozszerzający się o nowe gadżety ekwipunek, do znanych strzał wodnych, błotnych, linowych, ognistych, poczciwej pałki, dołączono nowości, jak: sztylet, którym możemy zadać śmiertelny cios w plecy; miny, które umieszczamy na trasach większych strażników (a są tacy); rękawice do wspinaczki po ścianach.
Zmienił się też sposób otwierania zamków za pomocą wytrychów, teraz nie tylko słyszymy przesuwające się zapadki, ale też je widzimy, bo prezentują je obrotowe pierścienie. Dodano też możliwość przywarcia plecami do ściany, co jest bardzo pomocne w czasie przemieszczania się po gzymsach budynków oraz przechodzenia bokiem przez bardzo jasno oświetlone korytarze. Umiejętność wykorzystania danego nam wyposażenia jest kluczem do pomyślnego zakończenia gry. Nowością jest także widok z perspektywy trzeciej osoby i to że widzimy swoje stopy oraz ręce w czasie wykonywania dowolnej czynności. Nie wspomnę już o rumorze, jakiego można narobić niechcący potykając się o skrzynię, beczkę czy też inny element otoczenia, który stoi nam na drodze. Samej interakcji jest sporo, można np. podnieść skrzynie i zasłonić nią okno, przez które wpada księżycowa poświata, co czyni komnatę jeszcze ciemniejszą i nie zdradzamy swojej obecności cieniem. Można też ukraść magowi magiczna różdżkę, co czyni go bezbronnym i może co najwyżej wezwać strażników.

Spore zmiany dostrzec można w algorytmach sztucznej inteligencji strażników, zachowują się całkiem realistycznie i na nasze poczynania reagują w różny sposób. Także udźwiękowienie uległo sporym zmianom - we wcześniejszych wersjach odgłosy otoczenia oraz rozmowy pomiędzy strażnikami stanowiły jeden z głównych elementów gry, gracz przysłuchiwał się rozmowom, nasłuchiwał kroków i w zależności od ich natężenia czy bliskości przemieszczał się w określonym kierunku. Teraz zastosowano różne algorytmy rozchodzenie się dźwięków w zależności od ośrodka czy powierzchni.
Garret - jak w każdej z części serii - okrasza różne wydarzenia dowcipnymi komentarzami.

"Thief: Deadly Shadows" cechuje piękna grafika renderowana przez "silnik" Unreal Warfare" i efekt kinematyki Havoc. Lokacje - nawet te najbardziej mroczne - wyglądają cudownie i są wykonanie z wyjątkowym pietyzmem. Zaciemnione korytarze, poświata księżycowa wpadająca przez wąskie gotyckie okna, niesamowite wykończenia fasad budynków zachwycają. Same postaci też są dość szczegółowe, jedyne, co im mogę zarzucić, to troszkę "plastikowy" wygląd. Dynamiczne światła i cienie dodają jeszcze większego smaczku eksploracji podziemi, budynków, kościołów oświetlonych pełgającymi pochodniami czy magicznymi ognikami.
To wszystko okraszone masą dźwięków, gwarem miasta, przyciszonymi rozmowami przechodniów, pomrukami i pogwizdywaniami strażników. Każda lokacja - jak w poprzednich częściach gry - ma swój nieopisany klimat, od którego czasami po plecach przechodzą ciarki.

Czy "Thief III: Deadly Shadows" dorównuje klimatem i grywalnością swoim poprzednikom? Myślę, że jak najbardziej. Mimo błędów, które pojawiły się w grze tuż po premierze (dość szybko wydawca udostępnił poprawki), "Thief III" utrzymuje klimat, a nowatorskie rozwiązania w nowej odsłonie tylko poprawiają klimat rozgrywki. Można tę grę polecić wszystkim miłośnikom klimatycznych historii i gry, która nie polega na mieleniu na kawałki hord nadbiegających przeciwników.
A czy doczekamy się czwartej odsłony "Złodzieja"? Miejmy nadzieję, gdyż sukcesu takiego tytułu nie wolno marnować.

sYs|ke3per

Dowiedz się więcej na temat: klimat | dystrybutor | wydawca

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje