The Getaway (v.3) - PS2

Premiera: Listopad 2002

Gatunek: Gangsterska

Producent: SCEE

Developer: Team Soho



Obok The Getaway nie da się przejść obojętnie. Choć do premiery gry pozostało jeszcze kilka miesięcy, już teraz tytuł ten podzielił graczy na entuzjastycznie nastawionych fanów, oraz sceptyków nieufnie przyglądajacych się kolejnym poczynaniom programistów z Team Soho. O The Getaway wspominano już przy okazji europejskiej premiery PlayStation 2. Choć pierwotny termin wydania (luty 2002) dawno minął, a o samej grze przez jakiś czas w ogóle się nie mówiło, nareszcie pojawiło się światełko w długim tunelu bardzo wygórowanych oczekiwań. Pierwsza, w jakikolwiek sposób grywalna wersja The Getaway trafiła do działu Infolinii PlayStation, tym samym rozwiewając wiele narastających wątpliwości. Oto co udało nam się zaobserwować:

Reklama



FABUŁA / WPROWADZENIE DO GRY

Rozpoczyna się od mocnego uderzenia. Na rogu skrzyżowania stoi zaparkowany samochód. Siedzą w nim bardzo podejrzanie wyglądające typy z pod ciemnej gwiazdy. Do samochodu podchodzi kobieta, widać że jest z nimi w zmowie. Pierwsze co rzuca się w oczy - doskonale wykonane projekty postaci, niezwykle szczegołowe i bardzo realistyczne.. Druga rzecz - dialogi. Akcent, gangsterski slang, oraz (uwaga!) przekleństwa (!) - wszystko jak na filmach Guy'a Ritchie ("Porachunki", "Przekręt").



Z obserwowanego przez nich domu wychodzi matka z dzieckiem. Bandyci ruszają. Kobieta z gangu w towarzystwie jednego z mężczyzn z samochodu podbiega do matki. Podaje się za policjantkę i prosi o pójście razem z nią do pojazdu. Widać nie jest jednak zbyt przekonująca. Wywiązuje się szamotanina, pada strzał. Bandyci uciekają do samochodu porywajac dziecko. Na chodniku leży postrzelona kobieta. Z domu wybiega Mark Hammond - były gangster, mąż, ojciec i główny bohater gry. Załamany obejmuje swoją żonę - jest już jednak za późno. Kątem oka dostrzega uciekający z piskiem opon gangsterów. W akcie desperacji rusza za kidnaperami. W tym momencie do akcji wkracza gracz.



PIERWSZA MISJA

Naszym pierwszym zadaniem jest pościg za porywaczami syna. Ruszamy z miejsca samochodem, a naszym oczom ukazuje sie autentycznie odwzorowany Londyn. Pierwsza uwaga - nie ma mapki z zaznaczonymi punktami, która pomagała by w pościgu. Należy obserwować uciekających czerwonym samochodem bandziorów i starać się nie zgubić ich z oczu. Jest jednak jedno ułatwienie - kierunkowskaz, który na zakrętach, skrzyżowaniach sygnalizuje nam, w którą stronę powinniśmy się udać, Naprawdę doskonały pomysł! Choć na początku dosyć łatwo się zgubić to jednak po dwóch, trzech próbach gracz zaczyna intuicyjnie śledzić porywaczy nabierając pewności co do własnych umiejętności. Skoncentrujmy się zatem na systemie sterowania. Również kierowanie samochodem dostarcza ogromnej przyjemności. Model jazdy sprawia wrażenie jakby łączył w sobie elementy symulatora (czuć wagę samochodu, wrażliwość na gwałtowne ruchy) z dobrą zręcznościówką (efektowne wejścia w zakręty). Po kilku zdereniach okazuje się, że nasz pojazd ulega zniszczeniom i to dosyć poważnym. Nie wystarczy, że karoseria jest powgniatana, zderzak ciągnie się po asfalcie, a szyby są porozbijane, również model jazdy ulega zmianie. W zależności od uszkodzeń, auto ściąga na prawo lub lewo, tracimy przysieszenie, dymi się silnik itd. W takiej sytuacji nieodzownym wydaje się zmiana pojazdu na nieco "zdrowszy". Wystarczy więc wysiąść, przespacerować się kawałek po ulicy i wybrać odpowiadający nam środek transportu. W tym momencie The Getaway pokazuje nam, dlaczego prace nad nią trwają tak długo. Pełno w niej drobnych ciekawostek, szczegółów i smaczków. Kiedy próbujemy zatrzymać jakiś samochód celem abordażu trzeba się odpowiednio ustawić - jeśli po prostu wbiegniemy na jadący pojazd zostaniemy potrąceni i upadniemy. Mark Hammond to twardziel, ale przecież nie Superman- Człowiek ze Stali. Widać, że realizm jest istotnym czynnkiem determinującym produkcję gry. Kiedy już dojedziemy do wyznaczonego punktu (boczna uliczka z wejściem do magazynu), przechodzimy do kolejnego etapu.



DRUGA MISJA

Tutaj The Getaway pokazuje swoje drugie oblicze. Przechodzimy w tryb gry TPP (Third Person Perspective), czyli gry z perspektywy, widoku trzeciego gracza. Wygląda to mniej więcej jak popularny Headhunter Segi. Oto kolejny powód dla długich i żmudnych prac nad The Getaway. Tak naprawdę, programiści musieli pracować nad dwoma grami - gdyby oddzielić tryby jazdy po mieści i akcji TPP, mielibyśmy dwie, wyśmienite pozycje, które oferowały by graczom doskonałą rozrywkę. Czas jednak wrócić do misji.



Naszym zadaniem jest stopniowa eksploracja magazynu. Najpierw mamy tylko pistolet, wkrótce uzyskujemy możliwość eksterminacji na dwie "spluwy", a ostatnią bronią którą zdobywamy w tej misji jest klasyczny i zawsze lubiany shotgun (jeden celny strzał wystarczy, aby uciszyć agresora). Bohater może kucać, robi uniki, fikołki, chowa się za ścianami, wygląda, jest też tryb dokładnego celowania, czyli tak naprawdę sa to wszystkie możliwości, które powinna mieć każda szanująca się gra akcji TPP. Jeżeli zostaniemy zranieni, nasza postać zaczyna kuleć i utykać, a ubranie nasiąka czerwonym kolorem krwi. Jeżeli strzelimy w stojące na platformach magazynowane paczki zaczyna wyciekać zawarta w nich substancja. Oczywiście pozostają też dziury w ścianach po wystrzałach z broni. Kiedy już pozbędziemy się wszystkich napastników okazuje się, że... wpadliśmy w pułapkę! Oto bowiem objawi nam się najczarniejszy charakter gry, czyli Charlie Jolson. Szef mrocznego, londyńskiego świata mafii i gangsterów, człowiek bezwzględny i skrajnie brutalny. To on zaaranżował porwanie syna Marka Hammonda, a co gorsza wszystko zostało tak ustawione, że teraz to bohater jest oskarżany przez policję o morderstwo własnej żony. Jeżeli zgodzimy się wykonać dla Charliego kilka misji uwolni naszego syna. Jeśli odmówimy... cóż, to była propozycja z gatunku tych nie do odrzucenia.



TRZECIA MISJA

W tym momencie otrzymujemy od Charliego pierwsze zlecenie. Mamy udać się do pewnej restauracji i pokazać jej właścicielowi kto rządzi w mieści. Po dotarciu w wyznaczone miejsce okazuje się, że to już koniec zabawy. Autorzy gry pokazali na razie sam wstęp do właściwej rozrywki - w końcu była to pierwsza grywalna wersja The Getaway przeznaczona do zapowiedzi. Pozostaje ogromny niedosyt i chęć dalszej zabawy. The Getaway wciąga błyskawicznie i jest wprost uzależniająco grywalny.



GRAFIKA

Skupmy się zatem na wizualnej stronie gry. Już na pierwszy rzut oka widać jak ogromnym i trudnym projektem okazał się The Getaway. Autorzy postanowili odwzorować blisko 40 km 2 autentycznych lokacji Londynu. Już zebranie materiałów na tekstury, czyli zdjęcia budynków wydaje się zadaniem niemożliwym do zrealizowania. Efekt jednak jest nieporównywalnym z niczym co do tej pory stworzono. Prawie każdy budynek wygląda inaczej. Jadąc ulicami mijamy zabytkowe, stare budowle, katedry, nisko zabudowane dzielnice mieszkalne, lokacje przemysłowe z magazynami, wąskimi uliczkami i charakterystyczną bordową cegłą. Ulice prezentują się jak 100% prawdziwe, miejskie drogi. Jest chodnik, asfalt wymalowany oznakowaniami, znaki drogowe i wszystko co można spotkać w ruchu drogowym. Po ulicach stolicy Anglii poruszać ma się blisko 60 prawdziwych marek pojazdów w tym min. słynnne londyńskie taksówki, oraz Mini Cooper, samochody klasy średniej, transportowe i sportowe. Każdym pojazdem w grze można kierować. Połyskująca karoseria i dbałość o detale sprawia, że wykonanie pojazdów z The Getaway bez najmniejszej przesady nasuwa skojarzenia z Gran Turismo 3: A-spec.



W trybie akcji TPP wygląda to ponownie zachwycająco. Przede wszystkim postacie wykonane są z niesamowitą precyzją, a lokacje powalają jakością projektów i bogactwem szczegółów. Aby dopełnić całości obrazu, należy też wspomnieć o jakości animacji, dla określenia której kluczowym słowem jest ULTRA-REALISTYCZNA


CO DALEJ Z THE GETAWAY?

Testowana wersja z trzema etapami misji, częściowo pokazała czym będzie The Getaway. Oczywiście wiele elementów wymaga jeszcze usprawnienia. Na pewno ostatnie szlify będą dotyczyć samego kodu gry, czyli głównie płynności animacji, a także fizyki dla kolizji samochodów, oraz interakcji pomiędzy bohaterem, a przypadkowymi przechodniami. Najważniejsza i najtrudniejsza część pracy została jednak już wykonana. Teraz zespołowi z Team Soho pozostaje już tylko dopracowywać swoje dzieło do perfekcji.



CZEGO JESZCZE NIE WIDZIELIŚMY?

Według producentów gry, oprócz tego że The Getaway łączy w sobie dwa gatunki gier to dodatkowo... jest podwójną grą! Oto bowiem okazało się, że będziemy mieli dwóch bohaterów i dwa scenariusze. Obok przedstawionego już eks-gangstera Marka Hammonda, będzie też drugi tryb gry gdzie gracz wcieli się w rolę bezwzględnego policjanta Franka Cartera! Również on ma do wyrównania rachunki z Charliem. Scenariusze są jednak tak pomyślane by drogi obydwu bohaterów skrzyżowały się w pewnym momencie gry. Nie zabraknie również mini-gier, w których będziemy mogli zwiedzać Londyn jako niewinny turysta, bądź posmakować zawodu taksówkarza.



PODSUMOWANIE

Nie ulega wątpliwości, że obok mrocznego PRIMAL i kultowego Tekken 4, to właśnie The Getaway będzie największym hitem drugiej połowy bieżącego roku. Pierwsze wrażenia, mimo mocno roboczego charakteru testowanej wersji, są jak najbardziej pozytywne. Widać niesamowity potencjał zawarty w tej grze, oraz niezwykłą, wręcz perfekcyjną dbałość o szczegóły, detale i realizm. Do tego dochodzi jeszcze iście filmowy klimat (ponad 60 minut sekwencji filmowych!).



Gra adresowana będzie do starszych graczy - pełno w niej scen przemocy i wulgarnego języka.



Tak więc Ci, którzy mogą niech szykują się po mału do spotkania z The Getaway. Ta gra na pewno będzie wielkim wydarzeniem i ma ogromne szanse, by przejść do historii gier wideo.

MartineZ: Składam podziękowania Sony Poland za współpracę. Graczy zainteresowanych szczegółami odsyłam do strony sklepowej PSX-SHOP.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: deweloper | Bohater | Guardian | SOHO | team
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy