Silent Hunter III - wywiad

Gry spod znaku "Silent Hunter" to najsłynniejsze i najlepsze symulatory okrętów podwodnych. Premiera trzeciej odsłony serii zapowiadana jest na 17 marca 2005 roku. Wszystkich wilków morskich zachęcamy do zapoznania się z wywiadem z jednym z twórców gry, który opowiada m.in. o przebiegu rozgrywki, warunkach pogodowych i dokładności technicznej w "Silent Hunter III".

Wydawcą tej pozycji na terenie Polski jest firma Cenega Poland, której przedstawiciel przeprowadził wywiad z jednym z twórców gry. Na temat "Silent Hunter III" wypowiada się Florin Boitor.

Czy możesz zdradzić, w jaki sposób działać będzie dynamiczna kampania?

Florin Boitor: To jeden z głównych elementów SH3. Kampania oparta jest o ogromny system symulujący ruchy marynarek i wojsk lotniczych we wszystkich teatrach, w których walczyły okręty podwodne - od 1939 do 1945 roku. Gracz sam zdecyduje gdzie będzie walczył w trakcie patrolu. Jednak przebieg służby zależeć będzie od jego wyników - a więc sami wybieramy cele, ale musimy pamiętać, że musimy być aktywni by piąć się w górę hierarchii.
Jest też wiele możliwości dotyczących rozpoczęcia kariery - sami wybieramy okres i flotyllę, do której zostaniemy przypisani.

Czy gracz będzie mógł modyfikować parametry takie jak np. zanurzenie, szybkość, torpedy?

F.B.: Tak, wszystkie systemy kierowania łodzią zostały odtworzone niezwykle dokładnie i są pod kontrolą gracza. Gracz decyduje o zanurzeniu, szybkości, kursie, a także o wielu innych rzeczach - takich jak na przykład ilość torped na pokładzie, skład załogi i konfiguracja dział przeciwlotniczych.

A co z nawigacją? Jak będą wyglądały mapy? Jak wiele informacji będą zawierały?

F.B.: Staraliśmy się, aby mapa wyglądała bardzo podobnie do prawdziwych map z tego okresu (papier, plamy i wytarte części, ręczne dopiski itp.) Informacje będziemy otrzymywali w zależności od danych uzyskiwanych metodami znanymi w tamtych czasach: w trakcie zanurzenia z opuszczonym peryskopem, dostępne będą tylko dane z hydrofonów lub sonaru - informacje o celu będą podawane co jakiś czas, nie będzie informacji o klasie jednostki itp.

Jak dokładnie odtworzono ręczne odpalanie torped?

F.B.: W trybie ręcznym, odpalenie torpedy będzie się wiązało z rozpoznaniem, szacowaniem wysokości celu, kąta i czasu odpalenia. Do tego ustawienia każdej z pojedynczych torped i koordynacja salwy. Myślę, że dość dokładnie.

Czy załoga będzie w stanie korzystać ze wszystkich stanowisk ogniowych?

F.B.: Załoga będzie mogła używać działa pokładowego i dział przeciwlotniczych. Załoga będzie ładować torpedy, a gracz będzie je odpalał.

Czy załoga może zostać zabita lub ranna? Czy spowoduje to spadek morale?

F.B.: Wszelkie straty wpływają na morale towarzyszy na pokładzie. Pamiętajmy, że załoga to niezwykle ważna część kampanii - marynarze będą zdobywać specjalizacje i doświadczenie. Załogi weteranów mogą mieć spory wpływ na przebieg kampanii.

Czy wrogie samoloty będą naprawdę patrolowały obszar? Czy będzie możliwe, że nas nie zauważą? Czy po prostu samoloty będą magicznie pojawiać się na horyzoncie i natychmiast obierać kurs na nasz okręt, tak jak w SHII? Czy może się zdarzyć tak, że do walki przystąpią nasze siły powietrzne?

F.B.: Sztuczna inteligencja pilotów, pozwalająca na wykrycie okrętu gracza, jest ograniczona aktualnie panującymi warunkami pogodowymi. Oczywiście, samolot jest wyposażony w radar, można więc spodziewać się, że samolot "magicznie" pojawi się na horyzoncie i zaatakuje okręt. Ostatecznie nagłe i niespodziewane ataki z powietrza są chlebem powszednim dla podwodniaków, prawda?

Czy wroga SI odróżnia takie stany jak zbyt wysokie wysunięcie peryskopu czy niepełne zanurzenie?

F.B.: Wynurzenie peryskopu za mocno może skończyć się źle, jeśli w pobliżu znajduje się niszczyciel, a widoczność jest dobra. Im mniej elementów statku pozostaje wynurzonych nad powierzchnię, tym mniejsza jest szansa na jego lokalizację - czy to poprzez obserwację, czy za pomocą radaru.

Czy w trakcie misji następować będą zmiany pogody?

F.B.: Warunki pogodowe zostały odtworzone tak realistycznie, jak to tylko możliwe: zmieniać się będzie kierunek wiatru, formacje chmur, stan powierzchni morza, opady deszczu i śniegu. A wszystko to w zależności od szerokości geograficznej i pory roku.

Czy możemy się spodziewać burz z piorunami i grzmotami?

F.B.: Tak, ta opcja jest już zaimplementowana. Będą ogromne fale, odległe rozbłyski i grzmoty przetaczające się po morzu. Co więcej, załoga będzie się szybciej męczyć w trakcie złej pogody, oczywiście podczas żeglugi przy wynurzeniu.

Czy uszkodzone cele będą poruszały się wolniej?

F.B.: Zachowanie celów będzie się zmieniać w zależności od rodzaju uszkodzenia:
- zniszczenie mostka - niemożliwość wykonywania manewrów unikowych,
- zniszczenie maszynowni - obniżenie szybkości maksymalnej,
- zniszczenie usterzenia - statek będzie płynął tylko na wprost,
- zniszczenie śruby napędowej - statek się zatrzyma.

Czy uszkodzenia okrętów podwodnych też będą realistyczne?

F.B.: Modele okrętów w naszej symulacji są dość złożone. Bardzo dokładnie zasymulowano strukturę okrętu, nie tylko poszczególnych przegród, ale i sprzętu oraz załogi do nich przypisanej. Po trafieniu, nasz okręt zachowywać się będzie inaczej, w zależności od uszkodzeń. Przykładowo, jeśli uszkodzony zostanie ster głębokości, będziemy mieć kłopot z utrzymaniem zanurzenia. Oczywiście, zorganizowana zostanie drużyna naprawcza, ale nie każde uszkodzenie można naprawić - czasem potrzebne będzie wynurzenie w celu dokonania napraw.

Jak będziemy korzystać z hydrofonów akustycznych? Czy możemy sami dokonywać nasłuchu i lokalizować statki i konwoje? A może będzie się dało je zidentyfikować?

F.B.: Gracz będzie mógł korzystać z hydrofonów i lokalizować odległe statki i konwoje. Wprawny gracz będzie mógł na podstawie sygnałów ocenić typ statku, wykrywanego przez hydrofon.

Reklama
Cenega Poland - inf. prasowa
Dowiedz się więcej na temat: okręt | zniszczenie | załoga
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy