Sid Meier's Civilization IV: Warlords

Producent: Firaxis Games
Wydawca: Take 2 Interactivce
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Rodzaj gry: strategia turowa
Data wydania: 25 sierpnia 2006
Wymagania sprzętowe: Intel Pentium IV 1.7 GB, 256 MB RAM, karta graficzna z 64 MB zgodna z DirectX 9.0c, 1,7 GB wolnego miejsca na dysku, Windows XP, DVD-ROM
Cena detaliczna: 79,90 PLN
Ocena: 9/10

Są ludzie, dla których rynek gier, przemysł elektroniczny, a przede wszystkim zwykły gracz, są nie tylko źródłem gotówki i bezdusznego zysku. Ich celem jest nie tylko samorealizacja oraz doskonalenie swoich umiejętności, ale przede wszystkim próba opowiedzenia nam jakiejś ważnej historii. Sid Meier jest jednym z takich ludzi...

Człowiek sukcesu

Każdy kto, choć trochę interesuje się wydarzeniami świata gier, doskonale wie, że w roku 2005 czwarta część "Civilization" odniosła niesłychanie spory sukces. Zatem to oczywiste - dodatek pojawić się musiał. Po raz kolejny musimy odpowiedzieć sobie na pytanie - czy jest to jedynie próba naciągnięcia konsumenta, czy być może coś innego - kolejna wizja wielkiego człowieka?..

Warlords

Od wieków stosowana zasada - więcej to na pewno lepiej - ma tutaj swoje idealne odzwierciedlenie. Przede wszystkim zaserwowano nam sześć nowych cywilizacji, które w ówczesnych dziejach bardzo mocno wpłynęły na losy obecnej ludzkości. Począwszy od Zulusów, Koreańczyków, Celtów, Kartagińczyków, Wikingów, a na Turkach osmańskich kończąc.

Bardzo dobrze został przeze mnie odebrany przede wszystkim fakt, że na potrzeby dodatku nie tylko nowe państwa otrzymały wielkich wodzów, ale także te znane z pełnej wersji gry. Dla przykładu Rosjanie załapali Józefa Stalina, a Anglicy Winstona Churchila. Ten zabieg oczywiście nie został przeprowadzony tylko ze względów kosmetycznych. Każdy z zasłużonych sobie pozytywnie lub negatywnie panów posiada trzy cechy, które mocno urozmaicają całą rozgrywkę. O tym jednak powiemy trochę później...

Kolejną cechą kontynuacji, zwłaszcza tych wielkich tytułów, to nowe elementy, opierające się na starych mechanizmach. Mistrzostwem świata było wprowadzenie budynków specjalnych, które w zależności od państwa, generują inne korzyści oraz ich skutki. I teraz nowa, angielska giełda wytwarza o wiele więcej gotówki niż dobrze nam znany bank. Niby szczegół, ale wprowadzający jeszcze większego smaczku.

Mamy również nowe jednostki i budowle: Triema, czyli starożytny oddział morski, który fenomenalnie rozwiązuje problemy wśród morskich fal; Trebusz będący odpowiednikiem katapulty; stajnie zapewniające naszej jeździe lepsze warunku; ale przede wszystkim ucieszyła mnie poszerzona opcja "cudów świata". Pojawiły się m.in. Świątynia Artemidy, Wielki Mur, a nawet Uniwersytet Sankore.

Wielcy wodzowie

Czas przejść do konkretów, czyli zapowiadanej od wielu miesięcy nowości dla całej serii, Wielkich Wodzów. Czym się charakteryzują, jakie jest ich zadanie i w jaki sposób wpływają na całą rozgrywkę? Przede wszystkim ich produkcja przebiega w trochę inny sposób, niż ta znana w związku z "wielkimi ludźmi". Nasze jednostki zdobywają doświadczenie i w momencie kiedy uzbieramy odpowiednią ilość, w jednej z naszych metropolii pojawia się Wielki Wódź. Pojawienie się kolejnego jest o wiele droższe, dlatego rozsądne gospodarowanie nimi jest jedynym sukcesem do odniesienia sukcesu. Dlaczego? Taka postać potrafi wybudować wojskową akademię, dzięki której budowa armii jest dwa razy szybsza, ale to nie wszystko. Jeśli będziemy ich trzymać tylko w jednym mieście, każda jednostka będzie dostawać dwa razy więcej doświadczenia, a co za tym idzie - z przeciętniaków szybko będzie można uczynić prawdziwe maszyny do zabijania. Ba, Wielki Wódz może w każdej chwili przyłączyć się do armii jako paladyn, dzięki czemu doświadczenie, jakie zdobywają nasi podopieczni, rośnie razy dwadzieścia. Oprócz tego otrzymujemy specjalną możliwość nauczenia się dodatkowych i wyjątkowych umiejętności, choć ich specyfikacja najczęściej nie jest istotna dla zwycięstwa.

To, co bardzo cieszy, to scenariusze, które często zahaczają o autentyczne wydarzenia: budowa Rzymu od podstaw, Aleksander Wielki i jego podboje czy okrutni Wikingowie najeżdżający Europę i Wyspy Brytyjskie. Super sprawą, jest fakt, że wiele kampanii różni się od siebie wyglądem strojów, jednostkami, budowlami i technologiami. Takie rozwiązanie zapewnia spore zróżnicowanie oraz grywalność jak najbardziej pożądaną.

Grafika i dźwięk

Te prawie w ogóle się nie zmieniły. Wszystko jest dopracowane, z lekką nutką karykatury oraz humoru. Nie liczcie jednak na graficzne i muzyczne wodotryski, bo mieliśmy to już w tamtym roku, przy okazji premiery pełnej wersji gry. Podsumowując, jest bardzo dobrze i mocno odpowiada mi zachowanie klimatu czwartej części "Civilization".

Sid Meier powraca

"Warlords" zdecydowanie nie jest tanim oszustwem, jak ma to miejsce w przypadku wielu dodatków. Dzięki minimalnym zmianom czwarta część "Civilization" zabrała całkiem nowego smaku, tworząc jeszcze lepszy, atrakcyjniejszy i bardziej spójny produkt. Na tę chwilę trudno jest mi polecić lepszą strategię, bo i po co? Trzeba mieć ten tytuł i koniec dyskusji...

AFrO

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy