Rośnie ilość graczy złapanych w sieć

Ostatnie obliczenia z DFC Intelligence dowodzą, że popularność "World of Warcraft" pomogła również autorom innych masowych gier online. Teraz ich operatorzy codziennie zarabiają łącznie 2 miliardy dolarów!

Sieciowe gry na konsole staną się poważną częścią dochodowego tortu dopiero w okolicach 2011 roku.

W chwili obecnej słynna produkcja studia Blizzard ma już ponad 6 milionów zarejestrowanych graczy, którzy stale opłacają abonament. Populacja wirtualnego Azeroth już w tej chwili liczy sobie więcej mieszkańców niż niejedno państwo Starego Kontynentu.

Analitycy z San Diego podają, że "World of Warcraft" dzieli się - chcąc, nie chcąc - zyskami także z innymi. Tytuł przyciąga do sieci kolejnych graczy, którzy dopiero później orientują się w sytuacji i wybierają najbardziej pasujący im tytuł. Inny ważny wskaźnik dowodzi, ze ponad 50% dochodów z gier online pochodzi z państw azjatyckich, poza Japonią są to głównie Korea Południowa, Chiny i Tajwan.

Na Dalekim Wschodzie rynek zrodził już swoich własnych gigantów. Najważniejszym jest NCsoft - firma, która w ubiegłym roku zarobiła ponad 300 milionów na wpływach z sieciowej rozrywki. Koncern od kilu lat stara się też podbić resztę świata swoimi "City of Heroes" oraz "Guild Wars".

Mimo wszystko badacze prognozują, że Ameryka Północna wyprzedzi Azję pod względem ilości subskrybentów gier i w 2011 roku będzie posiadać już 35% światowej populacji płacących za taką formę zabawy osób. Rynek masowych gier online będzie wówczas wart jakieś 6,8 miliarda dolarów.

DFC przewiduje, iż nie tylko popularne MMOGi zdobędą nowych fanów. Wzrosnąć ma także popularność prostych gier do zabawy bezpośrednio na stronach internetowych. W dziedzinie tej prym ma wieść oddział Pogo korporacji Electronic Arts, który w listopadzie ubiegłego roku posiadał już milion stałych użytkowników.

W dalszym ciągu rynek sieciowych produkcji pozostanie domeną komputerów klasy PC. Konsole do tej dziedziny włączą się na poważnie dopiero w 2011 roku, kiedy to ich posiadacze będą stanowić 29% wszystkich subskrybentów gier online.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: popularność | obliczenia
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy