Reuters podejmuje Drugie Życie

Wirtualny świat gry "Second Life" od miesięcy zadziwia świat biznesu niemniej niż "World of Warcraft".

Jednakże w odróżnieniu od najlepiej sprzedającej się płatnej masowej gry online na świecie stworzonej przez Blizzarda, mniejsze dzieło studia Linden Lab stało się swoistym inkubatorem do prowadzenia coraz poważniejszej "wirtualnej działalności gospodarczej". Z tego też powodu agencja informacyjna Reuters jako pierwsza utworzyła swój wirtualny oddział.

"Second Life" pozwala graczom na dowolną kreację postaci, obiektów, zadań do wykonania itd. Wszystko, co stworzą uczestnicy zabawy, mogą sprzedać innym osobom za walutę wymienną z realną gotówką.

Stworzona przez pochodzącego z San Francisco dewelopera gra cieszy się coraz większą popularnością, choć daleko jej do liderów. Z produkcji korzysta prawie dziesięć razy mniej użytkowników niż to ma miejsce w przypadku gromadzącego prawie 7 milionów osób "World of Warcraft". To jednak nie przeszkadza jej w tworzeniu coraz to nowych połączeń z realnym światem. Swoje interesy w grze prowadzą już m.in. takie firmy jak: 20th Century Fox, Adidas Reebok, American Apparel, American Cancer Society, BBC Radio, Disney, MTV czy Toyota.

Reuters zdecydował się utworzyć w wirtualnej symulacji swój oddział, który ma dostarczać informacji o wydarzeniach w świecie gry, inwestycjach, wydarzeniach kulturalnych oraz o kursie waluty Linden Lab w stosunku do amerykańskiego dolara. Do celów tych został przydzielony jeden pracownik, korespondent Adam Pasick, który w grze będzie znany jako Adam Reuters. Agencja będzie też działać w drugą stronę. Użytkownicy gry będą mogli w specjalnej wirtualnej siedzibie firmy przeglądać najświeższe informacje prasowe, zdjęcia i nagrania wideo.

Interesujące są też dane związane z powiększaniem się dostępnej od trzech lat gry. Według Wall Street Journal, na przełomie września i października z "Second Life" korzystało ponad 700 tysięcy osób. Według Linden Lab na początku października użytkowników było już około 850 tysięcy.

W połowie miesiąca - zdaniem Reutersa - z gry korzystało już ponad 900 tysięcy osób. Przyrost popularności "Second Life" podwaja się z każdym miesiącem. Wszyscy korzystający z gry łącznie wydają około 350 tysięcy dolarów dziennie, a więc blisko 13 milionów dolarów rocznie.

Dowiedz się więcej na temat: wirtualny | świat | second life | Życie

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje