Przyszłość według Electronic Arts

Amerykański koncern wydawniczy Electronic Arts jeszcze długo będzie stać na prowadzeniu - twierdzi analityk Edward Williams z BMO Capital Markets. Tymczasem przedstawiciele koncernu kreślą swoją wizję rozwoju gier wideo w najbliższych latach.

Podczas szkockiej konferencji Edinburgh Interactive Entertainment Festival specjalista z Wall Street wysoko ocenił pozycję największego od lat wydawcy gier na świecie. Rywale kalifornijskiej spółki, tacy jak Ubisoft, Activision oraz Take-Two, będą musieli podjąć próby połączenia swoich sił, aby przeciwstawić się drzemiącej w EA potędze.

Williams twierdzi, że przyszłość dzisiejszych firm w znacznej mierze opiera się kilku nie do końca słusznych zasadach: na posiadanych przez nie markach, tworzeniu gier we własnych zespołach deweloperskich oraz rozpowszechnianiu ich produktów w skali globalnej. Jego zdaniem branża traci, gdy zbyt mocno opiera się na dotychczasowej wiedzy o grach. Idealnym wyjściem ma być połączenie wysiłków własnych grup deweloperskich z zespołami z zewnątrz.

Następnie David Gardner z Electronic Arts w swoim wystąpieniu przedstawił siedem elementów nowego planu rozwoju firmy.

Po pierwsze: Kobiece granie - "Musimy rozgryźć ten rynek, który może być wart nawet miliard dodatkowych dolarów rocznie". Jednakże należy pamiętać, że "kobiety nie chcą 'różowych produkcji'".

Po drugie: Reklamy w grach - "To może dodać wiarygodności dla wielu produktów. Nie mówimy tu o reklamach jak w telewizji, które nas rozpraszają. psując przyjemność z zabawy".

Po trzecie: Wielozadaniowość - rozwiązania zastosowane w grach powinny trafić do różnych odbiorców. "Pomysłem mogą tu być krótsze poziomy, w których gracze mogą osiągnąć sensowny cel w ciągu jednej godziny, a nie po jakiś trzech godzinach nudy".

Po czwarte: Nowe talenty - "Pisarze i artyści z innych mediów wniosą większy wkład do gier. Studenci z uniwersytetów, którzy dorośli bawiąc się grami, wprowadzą do nich świetne innowacje".

Po piąte: Ustawodawstwo - gry będą coraz bardziej podlegać atakom ze strony polityków. Producenci zostaną zmuszeni do "zrozumienia, co tworzą i tłumaczenia tego odbiorcom i ich bliskim".

Po szóste: Zawartość tworzona przez użytkowników - "Takie społeczności jak YouTube i MySpace stanowią Dziki Zachód, ale branża gier dostarczy kontrolowanych miejsc z właściwą sobie ekonomią i płatnymi elementami". Przykładem tego rozwiązania ma być gra "Spore", określona przez Gardnera jako "masowa gra multi-player single-player", gdyż każdy z odbiorców będzie mógł sam wprowadzić do niej nową zawartość.

Po siódme: Duża rola Wielkiej Brytanii - zdaniem Gardnera, producenci z Wysp "mogą pomóc branży w kreatywnym myśleniu". Przykładem mają tu być bestsellerowe produkcje z serii "Tomb Raider" oraz "Grand Theft Auto".

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: williams | koncern | przyszłość
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy