O horrorach inaczej

Przeglądając ostatnimi czasy strony poświęcone tematyce gier znalazłem informacje o nowym horrorze, przy którym dłubie ekipa Headfirst Productions.

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jest strzelaniną FPP (widok z oczu postaci), ale w tym tytule zainteresował mnie przede wszystkim fakt, że wszelkie momenty grozy wpływać będą w fatalny sposób na stan psychiczny głównego bohatera. Z czasem dojdzie nawet do takich skrajności jak próba samobójstwa czy stan chwilowego obłędu. Być może nawet wystąpią halucynacje. Co w tym takiego fajnego?

Pamiętam, jak ponad rok temu na moim dysku wylądował film z gry "Forbidden Siren". Gra zapowiadała się wyjątkowo ciekawie, szarobure kolory wprowadzały bardzo nieprzyjemny klimat, a fakt, że napalił się na nią nawet mój brat, uznający tylko pierwszego "Silent Hilla", utwierdził mnie w przekonaniu, że będzie to mocny tytuł. Moją uwagę przykuła wtedy scena, gdy na oczach bohatera ginie towarzysząca mu kobieta. Ginie z rąk obleśnego stworzenia biegającego sobie po okolicy z nożem w ręku - należałoby dodać. Co na to bohater? Oczywiście nic.

To właśnie pod wpływem tego filmu zacząłem się zastanawiać, dlaczego postać, którą kieruję w konsolowych horrorach, zachowuje się tak nienaturalnie. Jasne - wiadomo, że chodzi tu tylko o zbitek polygonów wykonujący jakąkolwiek czynność wyłącznie wtedy, gdy użyjemy pada, niemniej jednak gryzie mnie fakt, że bohaterowie zupełnie niczego się nie boją. Dlaczego ten gość z "Siren" nie krzyczy, że zbliża się potwór? Dlaczego nie panikuje, gdy owo coś zabija mu przewodnika? Trochę to dziwne, że przyjmuje ten fakt zupełnie bezpłciowo. W sumie jest opcja "load", więc co się będzie przejmować? Wiadomo jednak, że nie o to tutaj chodzi.

562185 Jakiś czas później miałem przyjemność sprawdzić grę "Eternal Darkness", którą grupa Silicon Knights stworzyła na konsolę GameCube. Bardzo ucieszyło mnie to, że pojawił się w niej świetny patent, nieobecny w żadnym innym horrorze. Chodzi o pasek strachu, którego spadek sprawia, że pojawiają się halucynacje. Naładować go można dobijając potwory, czyli pozwalając bohaterowi wyładować swój lęk, frustrację i złość. Nie jest to do końca rzecz, która mi się marzy, ale w każdym razie został wykonany krok w odpowiednim kierunku.

Wyobraźcie sobie taką sytuację. Na ekranie widoczny jest pasek wytrzymałości psychicznej. Dłuższy pobyt w całkowitych ciemnościach, jakiś nieznany dźwięk, ślady krwi itp. zwiększają go stopniowo, doprowadzając postać do paniki. Gdy już się napełni nie można kontrolować bohatera. Kierowana postać zrywa się i pędzi na oślep w nieznanym kierunku albo strzela, na przykład z shotguna, do wszystkiego w zasięgu wzroku (a może lepiej walić w ciemność?). Komu by nie puściły nerwy w takiej szkole z "Silent Hill"?

Okazuje się, że nerwy nie puściły Harry'emu, który rozwala hordy pokrak z nożami, szukając przy tym córki. "Have you seen a little girl?" - pyta napotkanych, dziwnym trafem żyjących mieszkańców miasteczka. Zero życia. Przecież facet powinien przeżywać załamanie nerwowe. Nie dość, że trafił niemal do piekła, to ma świadomość, że jego córka biega gdzieś sama w okolicy. A przecież wokół same potwory, powykręcane pielęgniarki, psy czy przedziwne ptaszydła, na widok których aż chce się zwymiotować. Dlaczego to ja mam się bać, a taki Harry twardo dzierżąc potężnego obrzyna w ręku, lata między zombiakami szukając dziecka? Bo ma broń? Mogłem zrozumieć "luz" Crisa z "Resident Evil", bo w końcu nie był on zwyczajnym szarym człowiekiem, a prawdziwym twardzielem z jednostki specjalnej. Ale gdzie Harry'emu do niego?

Może jest w tym, co piszę trochę przesady, ale zawsze brakowało mi w horrorach kilku jak najbardziej ludzkich cech. Chociażby gadanie do siebie. "Gdzie ja jestem? Co to za cholerne stwory? Co się dzieje? Boże, pomocy!!!!". Powinienem też widzieć i czuć, na przykład poprzez wibracje pada, że postać się rozładowuje pakując tonę ołowiu w zombie, a gdy ten padnie, kopiąc zdekapitowany korpus. Masakra? Przesadyzm? Przecież gram w horror, czyż nie? Co by było gdyby z czasem postać zaczynała wariować? Zakładając oczywiście, że się nie przyzwyczai do otoczenia, bo podobno do wszystkiego można przywyknąć. Trzeba użyć lekarstwa żeby nie spanikować, ale skutkiem ubocznym są halucynacje. Perspektywa się zmienia, świat się wykręca, słychać dziwne dźwięki, a u napotkanych postaci da się zauważyć wyrastające macki. I jak tu odróżnić co jest realne, a co nie? Gracz powinien czuć co to znaczy walka o przeżycie.

Brakuje mi też trochę filmowych zagrań. Mało nie umarłem oglądając "The Ring" podczas sceny, gdy matka pierwszej ofiary powiedziała głównej bohaterce, że widziała twarz córki i w tym momencie pojawiła się okrutnie powykręcana buzia ofiary. Wszyscy w kinie podskoczyli, a wielu krzyknęło ze strachu niecenzuralne słowa. Wiadomo, że takie momenty, podobnie jak huk czy trzask, są najpewniejszymi i najłatwiejszymi metodami wystraszenia gracza czy widza. Dlaczego więc postać, którą kieruję zupełnie tego wszystkiego nie zauważa? W takim "Silent Hill" był moment, gdy wychodząc z pokoju słychać było trzask wybijanej za plecami bohatera szyby. Ja podskoczyłem ze strachu, a Harry się zatrzymał - skoro wypuściłem pada z rąk, to cóż innego mu pozostało? Szkoda, że się nie odwrócił i nie wystrzelił z shotguna. Reakcja powinna być, a nie ma.

Jest coś do zrobienia w kwestii konsolowych horrorów. Jeśli postać zaczynałaby wariować, bądź gdyby bała się gdzieś iść, powinna stawiać opór, co przekładałoby się to na wymuszenie mocniejszego wciskania przycisków na padzie, który dodatkowo "szalałby" w rękach. Czy to by coś dało? Być może obniżenie oceny za wyjątkowo trudne sterowanie. Pomysły w każdym razie są i tylko od umiejętności programistów zależy, ile z nich się uda wcielić w życie. Bo to tak łatwo jest mówić, jak gra powinna wyglądać, jakie są głupie momenty scenariusza czy też kląć na bezsensowne zagadki. Potrzeba jednak zrozumienia, jakie są możliwości zrobienia gry i co da się wcielić w życie, a co nie. Ale w końcu to nie my gracze mamy się tym przejmować, prawda?

Kończąc chcę tylko powiedzieć, że może to, o czym napisałem nie jest jakoś specjalnie odkrywcze, ale świadczyć może o tym, że nie wymyśliliśmy jeszcze wszystkiego, jeśli chodzi o gry, co oczywiście powinno cieszyć. No i oczywiście z utęsknieniem czekam na "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth".

Vento

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Entourage | horrory
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy