Might and Magic VII: For Blood & Honor

Might&Magic 7: For Blood & Honor jest kontynuacją wątku z części poprzedniej gry. Długoletnia wojna w krainie Erathii zakończyła się wreszcie przez wszystkich oczekiwanym pokojem. Grę zaczynamy w momencie, gdy Lord Markham postanawia ogłosić po całej krainie turniej, którego główną nagrodą ma być zamek Harmondale. Jednym z uczestników turnieju, jak się zapewne domyślasz, jesteś Ty, drogi graczu. Turniej ów jest rozgrzewką przed właściwą akcją i pozwala na zapoznanie się z klimatem gry i systemem walki. Kiedy już staniemy się szczęśliwymi (?) posiadaczami zamku okazuje się, iż jest to kompletna rudera, w dodatku opanowana przez stada szczurów i goblinów. Pierwsze zadanie, jakie się przed nami zarysowuje, to oczyszczenie naszych włości. W trakcie rozgrywki okaże się jednak, iż sytuacja jest bardziej skomplikowana, niż nam się wydaje, gdyż trwa tu cicha wojna o każdy kawałek ziemii.

Grę zaczynamy wybierając drużynę złożoną z czterech postaci, których charakterystyki modyfikujemy przed rozpoczęciem zabawy. Do wyboru, oprócz ludzi mamy dodatkowo trzy rasy: elfy, krasnoludy i gobliny oraz szereg profesji: Rycerz, Paladyn, Łowca, Duchowny, Druid, Mag, Łucznik, Mnich oraz Złodziej. Podczas rozgrywki możemy nająć trzech bohaterów niezależnych (NPC), którzy swoimi umiejętnościami wspomogą drużynę.

Ciekawostką w grze jest możliwość wyboru pomiędzy Jasną a Ciemną stroną mocy, co ma wpływ na dalszy przebieg zabawy.

Nieodłącznym elementem każdej gry RPG jak wiecie jest magia, która w M&M7 została podzielona na dziewięć szkół: Ziemii, Powietrza, Wody, Ognia, Ciała, Ducha, Umysłu, Światła i Ciemności. Dodatkowo mamy do dyspozycji możliwość tworzenia rozmaitych eliksirów, czyli Alchemię.

Autorzy oddali do dyspozycji graczy ogromny świat, w którym każda z krain żyje własnym życiem: strażnicy patrolują ulice, a mieszkańcy krzątają się wokół domostw, czy przechadzają się po ulicach.

Twórcy M&M7 postarali się, aby gracze mieli z kim walczyć, dodając w porównaniu z wersją poprzednią prawie 30 nowych rodzajów potworów. Dodam tutaj, iż kreatury nie tylko atakują nas, lecz również toczą potyczki między sobą! Możemy więc przyłączyć się do którejś ze stron lub poczekać na wynik starcia. Walkę toczymy w systemie turowym albo w czasie rzeczywistym, mając do dyspozycji rozmaity arsenał broni zarówno klasycznych, jak i magicznych. Dodatkową atrakcją jest gra karciana Arcomage, podobna do Magic: The Gathering, w którą mamy okazję zagrać w przydrożnych karczmach (na marginesie: gra wyszła już jako samodzielna pozycja).

W grze wprowadzono system awansów na wyższy stopień wtajemniczenia. I tak np. z Rycerza po wykonaniu odpowiedniego questu awansujemy na Kawalera, z Maga na Czarnoksiężnika itp. Za dodatkową opłatą możemy, korzystając z pomocy instruktorów podnieść swoje umiejętności, aż do poziomu Arcymistrza w danej dziedzinie, który o wiele skuteczniej włada orężem czy posługuje się magią.

Nie doszukamy się w M&M7 graficznych fajerwerków, mimo akceleracji 3D. Gra jednak posiada coś, co nie pozwala graczowi odejść od komputera przez wiele godzin. Tak, zgadliście, to fabuła, ciekawa i wciągająca, która sprawia, iż fani klasycznych RPG będą grą oczarowani. Stanowczo polecam i życzę udanej wędrówki graczu...

P.S. Gra została w pełni spolszczona.

PORADY TAKTYCZNE

Podczas nauki nowych umiejętności dla twoich bohaterów radzę wyszkolić wszystkich w Łucznictwie. Przeciwnicy będą wówczas otrzymywali obrażenia zanim się zbliżą do drużyny. Bardzo przydatna jest również Kulturystyka, która dodaje punktów życia bohaterom. Aby szybciej zdobywać doświadczenie warto poznać Uczenie się, które na wyższych poziomach wtajemniczenia zwiększa zdobyte punkty doświadczenia nawet czterokrotnie w stosunku do tych, którzy tej sztuki nie opanowali. Postacie stosujące magię nie powinny zapomnieć o Medytacji, która zwiększa pulę punktów magii. Jeżeli dana postać może poznać umiejętność używania Zbroi Płytowej, to wyćwiczmy ją w Zbroi Skórzanej lub Kolczudze tylko do pierwszego poziomu wtajemniczenia. Zdobyte punkty biegłości lepiej przeznaczyć w przyszłości właśnie na Zbroję Płytową, która daje najlepszą ochronę przed obrażeniami.

Polecam wyćwiczyć jedną w postać w Kupiectwie Merchant, którą będziemy załatwiali wszelkie transakcje handlowe, co pozwoli zaoszczędzić spore ilości złota. Jeżeli już mówimy o oszczędzaniu (złota i czasu), to warto też wyszkolić po jednej postaci w Naprawie Przedmiotów i ich Identyfikacji. Nie należy uczyć postaci posługiwania się zbyt wieloma umiejętnościami. Lepiej skupić się na jednej wybranej, którą dana klasa będzie mogła opanować na poziomie arcymistrzowskim. Poniżej przedstawiam spis tych oto zdolności:

Air Magic (Magia Powietrza) - Sorcerer (Mag)
Alchemy (Alchemia) - Druid (Druid)
Arms Master (Władanie Bronią) - Knight (Rycerz)
Axe (Topór) - Knight (Rycerz)
Body Building (Kulturystyka) - Monk (Mnich)
Body Magic (Magia Ciała) - Cleric (Duchowny)
Bow (Łuk) - Archer (Łucznik)
Chain (Kolczuga) - Archer (Łucznik)
Dagger (Sztylet) - Thief (Złodziej)
Dark Magic (Magia Ciemności) - Cleric (Duchowny), Sorcerer (Mag)
Disarm Trap (Rozbrajanie pułapek) - Thief (Złodziej)
Dodging (Uniki) - Monk (Mnich)
Earth Magic (Magia Ziemi) - Sorcerer (Mag)
Fire Magic (Magia Ognia) - Sorcerer (Mag)
Identify Item (Identyfikacja Przedmiotów) - Sorcerer (Mag)
Identify Monster (Identyfikacja Wrogów) - Sorcerer (Mag), Ranger (Łowca)
Learning (Uczenie się) - Monk (Mnich)
Leather (Zbroja Skórzana) - Thief (Złodziej)
Light Magic (Magia Światła) - Cleric (Duchowny), Sorcerer (Mag)
Mace (Maczuga) - Paladin (Paladyn)
Meditation (Medytacja) - Druid (Druid)
Merchant (Kupiectwo) - Cleric (Duchowny)
Mind Magic (Magia Umysłu) - Cleric (Duchowny)
Perception (Percepcja) - Archer (Łucznik)
Plate (Zbroja Płytowa) - Knight (Rycerz)
Repair (Naprawa Przedmiotów) - Knight (Rycerz), Paladin (Paladyn)
Shield (Tarcza) - Knight (Rycerz), Paladin (Paladyn)
Spear (Włócznia) - Knight (Rycerz)
Staff (Kij) - Monk (Mnich)
Stealing (Kradzież) - Thief (Złodziej)
Spirit Magic (Magia Ducha) - Cleric (Duchowny)
Sword (Miecz) - Knight (Rycerz)
Unarmed (Nieuzbrojony) - Monk (Mnich)
Water Magic (Magia Wody) - Sorcerer (Mag)

Pamiętaj, aby po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia (poznasz to po zielonym napisie Experience w menu Stats), udać się do najbliższego centrum treningowego (Training Grounds) w celu podniesienia umiejętności. Po wykonaniu specjalnych questów nasi bohaterowie ze zwykłych "przedstawicieli" swoich klas, stają się bardziej wyspecjalizowanymi postaciami. I tak np. Mag (Sorcerer) na końcu swego szkolenia zostać może (w zależności od wyboru Ciemnej lub Jasnej strony) Arcymagiem (Archmage) lub nieumarłym Ożywieńcem (Lich). Należy zadbać o jak najszybszy awans drużyny, gdyż nasi bohaterowie zyskują wówczas większe premie (Punktów Życia, Biegłości i Czarów), co czyni z nich znacznie sprawniejszych wojowników i ułatwia rozgrywkę. Polecam również nauczenie się czarów Fly i Town Portal, które są najszybszym sposobem na przemieszczanie się i ucieczkę z pola walki.



Marcel (marcelj@go2.pl)

Dowiedz się więcej na temat: umiejętności | Archer | wojna | łucznik | Detektyw Monk | mnich | duchowny | honor | magia | magic

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje