Medieval: Total War

Sporo czasu minęło, odkąd światło dzienne ujrzała gra 'Shogun: Total War'. Zyskała sobie wielu zwolenników, sam ukończyłem ją kilka razy. Natomiast 'Medieval: Total War' jest kontynuacją Shogun'a, tylko że w dobie średniowiecza. Gra nie należy do łatwych, toteż moim zdaniem będzie zapoznanie Was z tą produkcją. Zapraszam do krótkiej podróży po średniowiecznym świecie. A więc do dzieła!



Gospodarka państwowa

Gospodarka powinna napędzać państwu pieniądze. W czasie wojen, kiedy państwo jest w niebezpieczeństwie, potrzeba wypchanego po brzegi skarbca, co by można było zadbać o silną armię. Zysk gospodarczy ogranicza się do wydobycia minerałów, uprawy ziem oraz handlu. Wszystko zależy od zasobów mineralnych oraz pól uprawnych prowincji. Jeśli gleby nie są żyzne, to uprawianie pola nie ma sensu. Musicie wiedzieć, że zysk nie przychodzi od razu. Sam dziwiłem się, iż po dobrych inwestycjach, przez pewien czas nie było odpowiednich dochodów. Dopiero, po upływie kilku lat, skarbiec rozrastał się do właściwych rozmiarów. Jeśli pilnie potrzebujemy pieniędzy, to zawsze możemy nałożyć większy podatek na prowincje. Ludzi to nie zadowoli, ale w przypadku deficytu, podniesienie podatków pozwoli nam przeżyć.

Reklama



Wojskowa rekrutacja

Ten aspekt gry rozwiązano niezwykle ciekawie. W grze dostępnych jest wiele budynków, które po ich wybudowaniu umożliwiają produkcję nowych, lepszych jednostek. Koniecznie trzeba mieć na uwadze fakt, iż każda prowincja charakteryzuje się różnymi budowlami. Jedne są dobrze rozbudowane, bogate w wiele budynków, dobrze ufortyfikowany zamek. Z kolei inne prowincje są ubogie i nierozwinięte. I tam właśnie nie ma najmniejszego sensu inwestować. Można wybudować pola uprawne przy występowaniu żyznych gleb, aby zyskać co nieco grosza. Z kolei budowa militarnych budynków - praktycznie od zera - jest nierentowna. Stracimy na tym wiele pieniędzy i czasu, a wróg w tym czasie może odpowiednio zbroić się na wyprawę. Sam początkowo chciałem rozwijać wszystkie prowincje, aby pod każdym względem stworzyć silne państwo, ale po pewnym czasie zebrałem solidne baty i utraciłem to, co akurat miałem cenne. Nie tędy droga. A kasa pusta... Dlatego koncentrujcie swoją uwagę na kilku dobrze zorganizowanych prowincjach i tam przeprowadzajcie rekrutacje żołnierzy. Nie zapominajcie o nowych budynkach, albowiem techniczne możliwości wojaków muszą iść z duchem czasu. Komputerowy przeciwnik na pewno nie będzie dmuchał na zimne.



Sojusz wojskowy

Sojusze wojskowe, zwłaszcza na początku gry, są gwarantem bezpieczeństwa. Początki bywają trudne, bo i armia słaba, a pieniędzy niezbyt wiele. Takie państwo staje się łatwym kąskiem dla żądnych ziem sąsiadów. Sojusze można zawierać poprzez mariaż królewski oraz wysyłając królewskiego posłańca. Decydując się na królewski związek - więzi między państwami zaciskają się mocniej. Dobrze jest szukać partnerstwa między wielkimi mocarstwami. Nie ma sensu zawieranie sojuszu z państwem słabym, którego za lat kilkanaście będziemy mieli szansę podbić, a co się z tym wiąże - zyskać nowe prowincje, dostarczające potrzebnej mamony. Sojusz nie jest porozumieniem, które możemy dowolnie zrywać. Zrywając sojusz z danym państwem może być równoznaczne z utraceniem innych kontaktów. To tak samo, gdy dwa sojusznicze nam państwa toczą między sobą bój. Wtedy trzeba jasno się opowiedzieć za jednym z nich. Dlatego radzę nie przesadzać i nie zawierać sojuszy z każdym państwem. Najlepiej mieć u boku silnego przyjaciela, optymalnie bliskiego sąsiada i rosnąć sobie przy jego boku, by potem móc bezpiecznie egzystować na mapie świata.



Wojenka, wojenka...

Stojąc na placu boju musisz odpowiednio rozmieścić swoje oddziały. Pamiętaj, aby z piechoty stworzyć mocny trzon armii. Za plecami piechurów umieść łuczników, najlepiej w pewnej odległości, co by zepchnięci piechurzy nie wchłonęli miedzy siebie jednostek strzelających. W ostateczności - do walki wręcz ruszyć mogą i łucznicy, z tym, że ich wartość bojowa będzie dużo niższa, niż piechurów. Natomiast dowolnie, w pobliżu piechurów, ustaw konnice. Duże znaczenie ma ukształtowanie terenu. Teraz jest opcja krycia się między drzewami w lesie. Powoduje to, że najlepszym rozwiązaniem byłoby przegrupowanie jednostek na wzniesieniach pokrytych gęstymi drzewami. Wtedy wróg podchodzący pod górę niespodziewanie natknie się na armię atakującą z góry. Wtedy przydadzą się jednostki konne. Ważny wpływ na losy bitwy ma fakt jej wypowiedzenia. Armia rzucająca rękawicę musi pierwsza napierać na polu walki. Stojąc bezczynnie przez określony limit czasu - walka kończy się i prowincja pozostaje w dotychczasowym władaniu. Najgorzej jest, gdy musimy przedzierać się przez most. Wtedy na pewną śmierć wyślemy wielu żołnierzy tylko po to, aby część z nich przebiła się na drugą stronę. Można tedy dojść do wniosku, że najlepiej jest szybko spróbować przejść na drugą stronę i rozpocząć otwartą bitwę.



Jeńcy i okup

W czasie walki przychodzi moment, kiedy jedyną szansą uratowania życia jest ucieczka. W 'Medieval' nie raz zetkniesz się z uciekającymi żołnierzami wroga. Wtedy najlepiej wysłać za nimi oddział pościgowy, szczególnie przydatna okaże się kawaleria. Czasami przyjdzie złapać Ci kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu wojaków. Pojawiają się wtedy dwa wyjścia. Zażądać okupu lub pozbawić życia. Decydując się na okup musisz liczyć się z dwiema rzeczami, a mianowicie - istnieje szansa, że otrzymasz sporą gotówkę za życie jeńców. Zanim zgodzisz się na wymianę, weź pod uwagę, że po kilku latach owi jeńcy znowu zostaną wcieleni do armii wroga. Oznacza to tylko tyle, że warto zastanowić się i dobrze przeanalizować ofertę wykupu. Wszak - powiedzmy - 100 jednostek to duża grupa, czasami mająca decydujące znaczenie na polu bitwy. A i warto mieć na uwadze, że morale jeńców może być równie wysokie, jak pierwotnie - przed trafieniem w obce ręce.



Szpiedzy i ludzie od czarnej roboty

Przed przystąpieniem do bitwy należałoby zadbać o informacje na temat atakowanej prowincji oraz wojskach tam stacjonujących. W tym momencie niezastąpiony jest szpieg. Wysyłając go do interesującego nas miejsca, otrzymamy pełen zasób informacji. Na wyprawy po świecie możemy wysłać księżniczkę, ale musimy liczyć się z zamachami ze strony obcych państw. Tak po prawdzie - to nigdzie nie można być pewnym bytu. Dlatego warto zadbać o budynek Border Fort. Dzięki niemu będziemy mieli możliwość wykrycia wysłanników innych państw z nienajlepszymi intencjami. Trzeba też dodać, że udany zamach na ważne osobistości w państwie zdarza się rzadko. Bardzo przydatnym budynkiem jest wieża obserwacyjna, która dostarcza informacje na temat sąsiednich prowincji.



Jednostki

W tym rozdziale chciałbym podzielić jednostki na trzy grupy: piechotę, kawalerię oraz łuczników wraz z innymi jednostkami strzelającymi. Zacznijmy może od grupy najliczniejszej, czyli piechurów. Dobrze skompletowana piechota, uzbrojona w piki i włócznie, będzie w stanie powstrzymać każdy napór kawalerii, o ile nie będzie dużej różnicy w liczebności wojsk. Na pewno silny oddział piechoty nie miałby problemów z lekką jazdą, ale o tym wspomnę kilka linijek niżej. Najlepsze jednostki piechoty są bardzo drogie i czasami warto zastanowić się nad inwestycją. Bardziej opłacalne byłoby postawienie na tańsze jednostki, ale z większą liczbą produkcji. Najmniejsze szanse piechurzy mają wtedy, gdy zostaną oblężeni lub wzięci "w kleszcze". Jako oddział niezwykle skomasowany, będą spore trudności z poradzeniem sobie. Dlatego warto więc po bokach osłaniać piechotę kawalerią. Drugą grupą, którą warto omówić, stanowią właśnie kawalerzyści. Ogólnie rzecz biorąc - do dyspozycji mamy lekką i ciężką jazdę. Z racji tego, iż ciężka kawaleria pochłania wiele państwowych funduszy, warto byłoby przyjrzeć się lekkiej konnicy. Przede wszystkim, co już wspomniałem, nie można wysyłać lekkiej jazdy przeciwko piechurom. Oznacza to - praktycznie - pewną śmierć na ostrzach wroga. Jednostki te można spożytkować w inny sposób. Przyszły mi do głowy trzy pomysły, które w praktyce sprawdziły się bardzo dobrze. Gdy wyślesz swoje oddziały piechoty przeciwko oddziałom przeciwnika, po chwili od tyłu, z boku lub z wolnego miejsca w zwarciu - puść szarżującą jazdę. Efekt murowany. Kolejną zaletą konnicy jest łatwe unicestwienie łuczników. Wystarczy, że wyślesz konie, z jęzorami na pysku, w stronne oddziału strzeleckiego, a zobaczysz, jak żołnierze wroga zaczną uciekać w popłochu. No i jazda najlepiej sprawdza się w przechwytywaniu jednostek wroga w czasie ucieczki. Jak wspominałem, można za ich życie otrzymać wysoki okup, albo w sposób mniej humanitarny - pozbawić ich życia. Wybór należy do Ciebie. Natomiast jazda ciężka, owszem - kosztuje sporo, ale może zostać bezpośrednio wysłana na oddział piechurów, i na pewno odniesie pewien skutek. Choć niewykluczone, że może wyjść z pojedynku ze sporymi stratami. Jednostki strzelające, czyli łucznicy, kusznicy i drewniane katapulty, nie mają tak wielkiego znaczenia, aniżeli w innych grach tego typu, bądź w poprzedniej części Shogun'a. Zdecydowanie najbardziej za skórę załażą konni łucznicy. Nie dość, że wróg zaciekle broni oddziałów miotających, to na dokładkę łucznicy na koniach w chwili zagrożenia galopują daleko przed siebie i tyle ich widać. Jakby nie patrzeć - jedynym ratunkiem przed nimi jest lekka kawaleria, która może ich co najwyżej przegonić z miejsca walki. W walce przeciwko tym jednostkom, będąc bez swojej kawalerii, poniesiesz duże straty. Znaczną pozycje mają kusznicy. Zadają więcej obrażeń, aniżeli łucznicy i lepiej sprawdzają się w obronie prowincji. Natomiast łucznik nie spełnia tak wielkiej roli, jak inne jednostki. Najlepiej sprawdzają się, jak i wszystkie jednostki strzelające, w obronie prowincji zawierających rzekę wraz z mostem. Wtedy atakująca armia, prócz przeszkody w postaci samego mostu, spotka silny opór ze strony piechurów i śmiercionośne groty strzał jednostek strzelających. Natomiast wszelkie katapulty przeznaczone są głownie do oblężenia twierdz prowincji. Przebiją się przez każdy mur, a wieże strażnicze pod siłą ich kamieni nie przetrwają zbyt długo. Ostatecznie - katapulty mogą sprawdzić się na bardzo wysokich wzniesieniach. Ale trzeba wtedy podnóże terenu usłać dużą ilością żołnierzy, co by oddziały wroga nie przedostały się szybko w pobliże katapult. Szkoda tylko, że tak po prawdzie - trudno ustrzelić mniejsze grupy żołnierzy. Kamienie muszą spaść w środek grupy, aby można było uzyskać wymierny efekt. Ostatecznie pod broń możemy powołać chłopów, bądź jednostki milicyjne. Nie wiem za bardzo, czy jest jakikolwiek sens, skoro ich morale jest bardzo niskie i w zetknięciu z nieco silniejszymi oddziałami - zostaną wycięci co do joty lub po prostu uciekną.



To już jest koniec, nie ma już nic...

Mam nadzieję, że w pewnym sensie przybliżyłem Wam istotę działania Medieval: Total War. Tak naprawdę samemu, wraz z postępującą rozgrywką, będziesz nabierał doświadczenia i zauważysz, na czym opiera się gra. Moim zadaniem było ułatwienie Ci startu. Oczywiście - komputer popełnia błędy, Sztuczna Inteligencja nie jest idealna. Toteż praktycznie komputer nigdy nie zrywa sojuszy z Tobą i możesz być spokojny o swoje prowincje. Przeprawiając się przez rzekę, robi to tylko w jednym miejscu, nawet w przypadku, gdy są inne wyjścia oraz rozwiązania. Zdarza się, że bezmyślnie wysyła swoje oddziały na śmierć, na przykład szarżując lekko uzbrojoną jazdą przeciwko dobrze zorganizowanej piechocie. Na koniec życzę Ci hegemonii w starożytnym świecie.



Jan z Czarnolasu

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: shogun | sojusz | armia | oddziały | oddział | światło
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy