Matematyczna Przygoda

Producent: Compedia

Dystrybutor PL: CD Projekt

Rodzaj gry: edukacyjna / dla dzieci

Data wydania PL: 7 sierpnia 2003

Wymagania sprzętowe: Pentium 166, 32 MB RAM

Cena detaliczna: 39,90 PLN

Ocena: 9/10



Witajcie, drodzy rodzice. Rok szkolny właśnie się rozpoczął, a Wasze maluchy udały się do szkoły. Program edukacyjny, który właśnie recenzuje jest przeznaczony dla dzieci od lat 7, czyli dla pierwszoklasistów. Jeśli Twoje dziecko bardziej woli bawić się w piaskownicy lub przy komputerze, a nie myśli wcale o nauce liczenia, to ten program jest skierowany właśnie dla niego. Jest to połączenie przyjemnych lekcji matematyki z wciągającą przygodą.

Reklama



Zjadliwe wirusy zaatakowały komputer! Kto poradzi sobie z nimi lepiej i szybciej niż Ty, Komandosie Alfa? Otrzymałeś zadanie: wytropić i zlikwidować wszystkich groźnych intruzów, a na koniec rozprawić się z ich przebiegłym przywódcą - Królem Świrusem!



Oto zadanie dla Twojej pociechy. Ale aby je wykonać, trzeba znać podstawowe zagadnienia z dziedziny matematyki. Zakładając, że Twoje dziecko właśnie udało się do pierwszej klasy, jest to zabawa właśnie dla niego. Nie tylko pozwala na ćwiczenie swoich umiejętności, ale również może w łatwy i przystępny sposób objaśnić najważniejsze zagadnienia matematyczne. Często dzieci nudzi zwykła lekcja i wałkowanie niejasnych dla nich rzeczy. W tym wieku nauka powinna być przyjemna i połączona z zabawą. Z tego samego założenia wychodzili autorzy tego programu.



Podstawowa zasada: najpierw obowiązki później przyjemności. Aby rozpocząć grę w jedną z ośmiu propozycji, należy w pierwszej kolejności nauczyć się liczyć i odróżniać cyferki. Aby to zrobić, dziecko może skorzystać z bardzo dobrze przygotowanych lekcji. Są one stworzone właśnie dla takich maluchów przez grono specjalistów. Lekcje przygotowane przez firmę Compedia obejmują następujący materiał: zapisywanie liczb od 1 do 10, porównywanie liczebności zbiorów w zakresie 10, dodawanie zakresie 10, liczby parzyste i nieparzyste, odejmowanie w zakresie 10, figury geometryczne, dodawanie i odejmowanie kilku liczb, przeliczanie obiektów w zakresie 20, porównywanie liczebności zbiorów w zakresie 20, dodawanie w zakresie 20, odejmowanie w zakresie 20, dodawanie pełnych dziesiątek, dodawanie po 5, mnożenie w zakresie 10, liczenie boków figur geometrycznych i zapisywanie. Wszystko wykonane z wielką dbałością.



Wszystkie lekcje oparte na wielu przykładach pozwalają na łatwe i przyjemne przyswojenie nowych umiejętności jak również na utrwalanie już nabytych. Aby nauka stała się jeszcze przyjemniejsza każdy z nie skomplikowanych schematów objaśnia lektor w postaci przemiłego małego stworzonka w prawy górnym rogu. Każda nowo nabyta umiejętność jest utrwalana poprzez masę dodatkowych przykładów. Nie jestem nauczycielem nauczania początkowego, ale wydaje mi się, że najprostszym sposobem najłatwiej dotrzeć do obranego celu, a nauka liczenia na przykładzie ilości żabek czy ptaszków jest strzałem w dziesiątkę.



Po nabyciu podstawowych umiejętności młody naukowiec może zabrać się za walkę za złem. Choć słowo "walka" jest tutaj zdecydowanie za ostre, w grze właściwej nie ma wcale przemocy, a ewentualna "walka" przypomina zabawę w piaskownicy. Aby pokonać złego Króla Świrusa należy pomyślnie zaliczyć osiem etapów gry.



Pułapki

Polem działania jest labirynt. Pojawia się w nim za każdym razem inna liczba wirusów. Wzdłuż drogi ustawiono pułapki oznaczone numerami. Zadaniem do wykonania jest złapanie wirusów do pułapek, zanim dotrą do końca labiryntu. Aby tego dokonać musisz przestawiać pułapki tak, by liczba na pułapce odpowiadała liczbie zbliżających się do niej wirusów.



Blokady Drogowe

To drugi etap gdzie młodzi uczniowie natykają się na blokadę na drodze. Aby usunąć przeszkody, należy policzyć figury po każdej ze stron, następnie kliknij na odpowiedni symbol, by określić, czy figura po jednej stronie jest równa liczbie figur po drugiej tronie, większa od niej czy mniejsza.



Probówki

Oto laboratorium w którym wyrabiana jest szczepionka antywirusowa! Aby pozbyć się różnokolorowych wirusów, musisz wyprodukować dziewięć pojemników szczepionki - każdy innego koloru. Na ekranie pojawiać się będą kolorowe krople szczepionki. Na każdej zobaczysz zapisane działanie matematyczne. Oblicz wynik dla każdego działa, po czym kliknij na Doktora, by złapał krople i umieścił je w którejś z probówek.



Tunele

Aby dotrzeć do dyskoteki, musisz podążać Tunelem parzystym. W każdym razie, kiedy docierasz do rozwidlenia, wybierasz po prostu tunel oznaczony kolejną liczbą parzystą. Po drodze natkniesz się oczywiście na wirusy, aby je zniszczyć wystarczy wycelować do nich i wystrzelić!



Karta Dźwiękowa

Pan Karta jest chory, a wirusy wciąż go atakują. Aby mu pomóc, spójrz na zadanie matematyczne umieszczone na każdym z wirusów. Musisz rozwiązać każde z nich i znaleźć pojemnik z wynikiem. Teraz weź odpowiedni rozpylacz za szczepionką i zniszcz wirusa!



Figury

Na tej drodze spotkasz wirusy o różnych kształtach, zmierzające w Twoim kierunku! Strzelaj do figury na ekranie, korzystając ze znajdującego się na dole ekranu przycisku o tym samym kształcie!



Elektryczne kolory

To zadanie polega na wykonywaniu poleceń związanych z zaznaczaniem odpowiednich figur i przesuwaniem ich we wskazane miejsce.



Kasowniczek

To ostanie i zarazem najtrudniejsze i najciekawsze zadanie. Nie będę tutaj opisywał, o co w nim chodzi, aby Cię - drogi rodzicu - sprowokować do pomocy swojej pociesze. Robię to z dwóch powodów, po pierwsze nie należy zostawiać małych dzieci samych przy PC, aby po prostu nie uzależniły się od komputerów. Poza tym żaden program nie zastąpi ciepłej rady kochającego rodzica, toteż bawmy się razem z najmłodszymi, ucząc ich przy okazji czegoś pożytecznego czym na pewno jest matematyka.



Gra mi się bardzo podoba, nie będę tutaj rozpisywał się nad jej walorami. Spełnia dla mnie rolę najważniejszą, czyli edukacyjną! Do tego jest interesująca i ładnie wygląda. Nie zabrakło miłej dla ucha oprawy dźwiękowej. Czegoż można chcieć więcej do szczęścia??



KirkoR

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dziecko | pułapki | umiejętności | dystrybutor | przygoda
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy