Masowe gry sieciowe: przyszłość e-rozrywki

Opublikowano raport o stanie masowych gier sieciowych. Jak nietrudno się domyślić, mają one przed sobą świetlaną przyszłość. Badania przeprowadziło Executive Summary Consulting na zamówienie kalifornijskiej firmy Zona Inc., twórcy narzędzi do projektowania gier wieloosobowych. Raport odnosi się do przyszłości "masowych" gier wieloosobowych, ze szczególnym uwzględnieniem gier Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). Przedrostek "masowy" oznacza, że w rozgrywce może brać udział równocześnie minimum 1000 graczy, badanie nie uwzględnia więc tytułów takich jak np. "Quake".

Reklama



MMORPGi to wirtualne środowiska, w których spotykają się gracze z całego świata. Program na komputerze gracza jest jedynie klientem, właściwą rozgrywkę kontroluje serwer. Doskonałe perspektywy dla tego typu rozrywki to efekt coraz bardziej przychylnych reakcji graczy, ale przede wszystkim rozwoju zaplecza technicznego i potencjalnych zysków, jakie przynoszą opłaty abonamentowe za takie rozgrywki. Z raportu wynika, że w przyszłości opłaty abonamentowe mogą przewyższyć wpływy firm ze sprzedaży gier. Dlatego w rynek gier sieciowych inwestują największe koncerny związane z mediami - od Yahoo! przez Microsoft, Sony, a na Disneyu kończąc. Jak szacują autorzy raportu, gra posiadająca 200 tys. abonentów może przynieść zyski w wysokości 31 mln USD rocznie. Największa gra tego typu to obecnie EverQuest firmy Sony - posiada 400 tys. użytkowników.



Pomimo coraz silniejszego zaangażowania producentów konsol, masowe gry sieciowe w najbliższych latach mają pozostać rozrywką "peceto-centryczną" - nie tylko ze względów technicznych, ale i praktycznych. Konsole pozbawione są przydatnej w grach tego typu klawiatury, ponadto podłącza się je do telewizora, do którego gracze często nie posiadają nieograniczonego dostępu (bo np. ktoś w domu chce obejrzeć film). A wiadomo, że jedna sesja w Internecie może trwać wiele, wiele godzin...



W przyszłości wciąż będą koegzystować 3 modele dystrybucji gier tego typu: sprzedaż programu na płycie, sprzedaż pliku instalacyjnego przez Internet i bezpłatne udostępnianie programu. Oczywiście wszystkie te opcje opierają się na płatnym dostępie do serwera.



Z raportu wynika, że w masowe gry sieciowe już w tym roku zagra 6 mln ludzi. Amerykański rynek gier sieciowych przyniesie w roku 2002 wpływy w wysokości 600 mln USD, w roku 2006 będzie to już 1,5 mld USD. Światowa wartość tego rynku wyniesie w tym czasie już 3,2 mld USD. Boom na masowe granie w Sieci będzie podsycany przez nowe tytuły - obecnie powstają gry oparte na uniwersum "Gwiezdnych Wojen", "Matrixa", "Władcy Pierścieni", a nawet "Harry'ego Pottera".

(4D)

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozrywki | gry sieciowe | przyszłość
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama