Malkari

Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, Windows 95/98

Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, 
Windows 95/98

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że autorzy Malkari zapatrzyli

się na Stars!, po czym postanowili zrobić grę "taką samą, ale

lepszą". Ulepszyć udało im się tylko jeden element rozgrywki,

mianowicie gospodarkę surowcami. Całą resztę dokumentnie

schrzanili. Malkari jest najlepszym dowodem na to, że dobre

chęci nie wystarczą do zrobienia dobrej gry.

Ale zacznijmy od początku, jak Bóg przykazał. W Malkari gracz

jest przywódcą jednej z ośmiu frakcji, wchodzących w skład

korporacji. Takich korporacji jest w sumie pięć. Poszczególne

Reklama

frakcje konkurują ze sobą, co daje 39 mniej lub bardziej

zaciekłych przeciwników, z których część teoretycznie jest po

stronie gracza. Wygrać można na kilka sposobów, np. dzięki

fizycznej eliminacji konkurentów, objęciu urzędu Imperatora (po

głosowaniu) czy też wypełnieniu rozmaitych, ustalonych na

początku warunków.

Na starcie gracz kontroluje jeden z asteroidów, których w grze

może być od kilkudziesięciu do kilkuset. Asteroidy wirują wokół

dwóch słońc, zachowując się mniej więcej zgodnie z prawami

fizyki (ze zrozumiałych wględów nie uwzględniono wzajemnego

wpływu mas). Wygląda to bardzo efektownie, ale planowanie

strategiczne w takich warunkach staje się zadaniem dla

komputerów z powieści SF -- nie ma czegoś takiego, jak

kontrolowane terytorium, bo asteroidy non stop przemieszczają

się względem siebie. Pomysł oryginalny, szkoda że bez sensu.

Autorzy wyszli ze słusznego skądinąd założenia, że miłośnicy

"turówek" lubią gry złożone. Problem w tym, że w ich pojęciu

złożoność gry zależy tylko i wyłącznie od liczby czynników,

jakie musi uwzględnić strateg. Wrzucili więc do kotła 8 różnych

rodzajów uszkodzeń, 8 typów osłon, 6 różnych surowców, 11

kategorii modułów konstrukcyjnych, 30 parametrów statków i Bóg

wie co jeszcze. To logistyczne inferno należy kontrolować za

pomocą interfejsu użytkownika zaprojektowanego "przez maniaka --

dla maniaków". Mikroskopijne ikonki, zerowa intuicyjność i do

tego jeszcze koszmarna estetyka -- nigdy w życiu nie byłem

zmuszony do korzystania z czegoś takiego! A przecież MOŻNA

stworzyć grę o prostych zasadach, a jednocześnie głęboką i 

wciągającą. Przykład? Proszę bardzo: szachy i go.

Jeśli ktoś ma benedyktyńską cierpliwość i pamięć absolutną, być

może będzie w stanie kontrolować grę po pierwszych stu rundach

podbijania okolicy. Zwłaszcza pamięć się przyda, bo dobrze

wiedzieć, jakie statki i w których bazach orbitalnych są

konstruowane -- a to w Malkari jest, niestety, informacja tajna.

Ja poddałem się w momencie, gdy 6 moich statków bojowych nie

zdołało w jednej rundzie zniszczyć wrogiego zwiadowcy. Tak,

rozumiem, dystans za duży, problemy z celnością, w następnej

rundzie chłopcy spiszą się lepiej -- ale po kiego grzyba

rozciągać tak banalne starcie na kilka rund?! Co stanie się, gdy

obie strony wystawią po kilkanaście statków?

Malkari może być odpowiednią rozrywką dla strategów: a. bardzo

cierpliwych, b. bardzo zdolnych, tudzież c. dysponujących

nadmiarem wolnego czasu, na przykład przykutych do łóżka. Ja do

nich nie należę.

Wojciech Setlak

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama