Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że autorzy Malkari zapatrzyli
się na Stars!, po czym postanowili zrobić grę "taką samą, ale
lepszą". Ulepszyć udało im się tylko jeden element rozgrywki,
mianowicie gospodarkę surowcami. Całą resztę dokumentnie
schrzanili. Malkari jest najlepszym dowodem na to, że dobre
chęci nie wystarczą do zrobienia dobrej gry.
Ale zacznijmy od początku, jak Bóg przykazał. W Malkari gracz
jest przywódcą jednej z ośmiu frakcji, wchodzących w skład
korporacji. Takich korporacji jest w sumie pięć. Poszczególne
frakcje konkurują ze sobą, co daje 39 mniej lub bardziej
zaciekłych przeciwników, z których część teoretycznie jest po
stronie gracza. Wygrać można na kilka sposobów, np. dzięki
fizycznej eliminacji konkurentów, objęciu urzędu Imperatora (po
głosowaniu) czy też wypełnieniu rozmaitych, ustalonych na
początku warunków.
Na starcie gracz kontroluje jeden z asteroidów, których w grze
może być od kilkudziesięciu do kilkuset. Asteroidy wirują wokół
dwóch słońc, zachowując się mniej więcej zgodnie z prawami
fizyki (ze zrozumiałych wględów nie uwzględniono wzajemnego
wpływu mas). Wygląda to bardzo efektownie, ale planowanie
strategiczne w takich warunkach staje się zadaniem dla
komputerów z powieści SF -- nie ma czegoś takiego, jak
kontrolowane terytorium, bo asteroidy non stop przemieszczają
się względem siebie. Pomysł oryginalny, szkoda że bez sensu.
Autorzy wyszli ze słusznego skądinąd założenia, że miłośnicy
"turówek" lubią gry złożone. Problem w tym, że w ich pojęciu
złożoność gry zależy tylko i wyłącznie od liczby czynników,
jakie musi uwzględnić strateg. Wrzucili więc do kotła 8 różnych
rodzajów uszkodzeń, 8 typów osłon, 6 różnych surowców, 11
kategorii modułów konstrukcyjnych, 30 parametrów statków i Bóg
wie co jeszcze. To logistyczne inferno należy kontrolować za
pomocą interfejsu użytkownika zaprojektowanego "przez maniaka --
dla maniaków". Mikroskopijne ikonki, zerowa intuicyjność i do
tego jeszcze koszmarna estetyka -- nigdy w życiu nie byłem
zmuszony do korzystania z czegoś takiego! A przecież MOŻNA
stworzyć grę o prostych zasadach, a jednocześnie głęboką i
wciągającą. Przykład? Proszę bardzo: szachy i go.
Jeśli ktoś ma benedyktyńską cierpliwość i pamięć absolutną, być
może będzie w stanie kontrolować grę po pierwszych stu rundach
podbijania okolicy. Zwłaszcza pamięć się przyda, bo dobrze
wiedzieć, jakie statki i w których bazach orbitalnych są
konstruowane -- a to w Malkari jest, niestety, informacja tajna.
Ja poddałem się w momencie, gdy 6 moich statków bojowych nie
zdołało w jednej rundzie zniszczyć wrogiego zwiadowcy. Tak,
rozumiem, dystans za duży, problemy z celnością, w następnej
rundzie chłopcy spiszą się lepiej -- ale po kiego grzyba
rozciągać tak banalne starcie na kilka rund?! Co stanie się, gdy
obie strony wystawią po kilkanaście statków?
Malkari może być odpowiednią rozrywką dla strategów: a. bardzo
cierpliwych, b. bardzo zdolnych, tudzież c. dysponujących
nadmiarem wolnego czasu, na przykład przykutych do łóżka. Ja do
nich nie należę.
Wojciech Setlak