Lionheart: Legacy of the Crusader

Producent: Reflexive Entertainment

Reklama

Wydawca: Black Isle Studios

Dystrybutor PL: CD Projekt

Gatunek: cRPG

Data wydania PL: 2 październik 2003

Wymagania sprzętowe: P-III 700 MHz lub Athlon/AMDK7 650 MHz, 128 MB RAM, CD-ROMx8, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, NVIDIA GeForce 2/ATI Radeon z 64 MB RAM , Windows 95/98/2000/ME/XP

Cena detaliczna: 99 PLN

Ocena: 7/10



Co by było, gdyby...? Też macie coś takiego, że czasami zbiera Was na filozofowanie i zastanawiacie się jakby to było, gdybyście w danej sytuacji zachowali się inaczej? Wydaje mi się, że każdy ma czasami taki nastrój. Jak się okazuje, ze zwykłych przemyśleń można zrobić scenariusz gry. Tak właśnie uczynili twórcy gry "Lioneheart: Legacy of the Crusader" i zaserwowali nam alternatywne dzieje średniowiecznej Europy. Sam pomysł nie jest wybitnie odkrywczy, bo sporo gier korzysta z tego patentu, ale akurat ten fragment historii jak do tej pory nie doczekał się chyba swoich pięciu minut.



Tak więc mamy 1588 rok. Inkwizycja właśnie sporządziła długą listę wykroczeń heretyckiej Anglii, a Hiszpańska Armada dojrzewa powoli do inwazji na jej terytorium. Jednak to jeszcze nic - najciekawsza jest seria wydarzeń, która do tego wszystkiego doprowadziła. Szczegóły poznacie czytając instrukcję i oglądając intro do gry. Ja powiem Wam tylko tyle, że zdrowo się namieszało, a wszechobecna magia sprawiła, że na Ziemi pojawiły się dziwaczne i przerażające stwory, a wielu ludzi to hybrydy człowieka i innych stworzeń. Centrum cywilizowanego świata to Barcelona, a tak naprawdę to liczą się cztery organizacje: Inkwizycja, Templariusze, Zakon Saladyna i Dzierżyciele. Tolerują się wzajemnie, ale tylko dlatego, że aktualnie jest im tak wygodnie. Wiadoma sprawa, że gracz jest od nich w pewnym sensie uzależniony i wiele zależy od relacji z nimi. No! Tak wygląda ten świat...



Za powstanie gry odpowiedzialne są dwie utytułowane firmy - Reflexive Entertainment (Lake Forest w Kalifornii), mająca na koncie takie tytuły jak: "Zax" i "Star Trek: Away Team" oraz Black Isle Studios (Kalifornia), czyli oddział Interplay Entertainment zajmujący się grami RPG. Black Isle stworzyło lub wydało następujące gry: "Fallout 2", serię "Baldur's Gate", serię "Icewind Dale", "Baldur's Gate: Dark Alliance" oraz "Planescape: Torment". To winowajców już znacie, a teraz pora przyjrzeć się ich najnowszemu dziecku, tym bardziej, że przed premierą Lionhearta panowała - umiejętnie podsycana przez twórców - atmosfera wyczekiwania nadejścia wielkiego hitu.



Świat gry jest bardzo rozległy. Składa się z ośmiu dużych obszarów, co w sumie daje nam 80 map. Mapa został podzielona na dwie części: obszar aktualnie penetrowanej lokacji oraz mapa świata. Ponieważ wszystko dzieje się na jednym ekranie przełączanie miedzy nimi nie stanowi żadnego problemu. Szkoda tylko, że na mapie nie można wykonywać notatek.

Jest gdzie łazić, tym bardziej, że wielokrotnie zajrzymy też pod powierzchnię ziemi. Przyznam się bez bicia, że chociaż gram już bardzo długo i daleko zawędrowałem, to jeszcze nie skończyłem "Lionhearta", więc nie odważę się potwierdzać ani nie zaprzeczać oficjalnym obietnicom producenta, że przed nami 40 do 60 godzin rozgrywki. Jednak z tego, co do tej pory przeżyłem wydaje mi się to bardzo realne. Sama gra momentami za bardzo zmierza w kierunku akcji i zaczyna tu być więcej okładania się mieczami (z wyraźnym naciskiem na zręcznościówkę) niż jakiegoś przemyślanego działania.

Od początku gry fabuła jest bardzo ciekawa, a zadania dodatkowe intrygujące. Wszystko razem sprawia, że rozgrywka wciąga na maksa. Tym bardziej, że co i rusz natrafiamy na jakąś znaną postać historyczną. Nie wiem jak Wy, ale ja zawsze miałem ochotę zagadnąć Leonardo DaVinci. "Lionheart" pozwala na znacznie więcej, gdyż oprócz wspomnianego Leonardo, są tu także: Machiavelli, Cortez, Szekspir, Torquemada i Galileusz. Dla każdego z nich możemy coś zrobić, w jakiś sposób pomóc i przysłużyć się ich sprawie. To naprawdę fajne uczucie! Poza tym świat gry staje się bardziej wiarygodny i żywy. Co prawda, po dłuższym obcowaniu z "Lionheartem" można odnieść wrażenie, jakby scenarzyści trochę wypstrykali się z pomysłów na fabułę i dodatkowe questy. Faktycznie - coraz więcej nawalanki i powtórzeń, a zadania troszeczkę mniej ciekawe i generalnie fabuła lekko podupada. Jednak generalnie, jako całość, jest wciągająca i pozwala na całkiem przyjemną zabawę.



Nie jesteśmy skazani na samotność i wcale nie musimy działać solo. W czasie wędrówek napotkamy wiele postaci pragnących, z różnych względów, przyłączyć się do naszego bohatera. Taki towarzysz jest zazwyczaj cenną pomocą, zwłaszcza gdy dochodzi do walki, ale podobnie jak np.: w "Morrowind" porusza się stanowczo za wolno i zazwyczaj spowalnia rozgrywkę. Co jakiś czas musimy przystanąć i na niego poczekać, aby dać mu szansę doczłapać na miejsce. Najbardziej denerwuje to, kiedy wróg już w zasięgu miecza, a nasz kompan dopiero wyłania się gdzieś zza rogu. Jednak, kiedy już dojdzie na miejsce przydaje się bardzo i pomaga rozprawić się nawet z licznymi przeciwnikami. Kompan nie musi być człowiekiem. Przez długi czas towarzyszył mi niedźwiedź, którego wybawiłem od strzał myśliwego. Zwyczajnie odkupiłem misia i od tej pory towarzyszył mi w podróży oraz wspierał w czasie walki.



Walczyć jest z kim, bo w grze występuje mnóstwo przeróżnych stworzeń. Mamy tu całą galerię okropieństw czyhających na nasze życie. Są tu: wilki, przerośnięte osy, kościotrupy, utopce, gobliny, skalni tytani, trole, szczurołaki, zombi, oraz Gollumopodobne stwory zamieszkujące podziemia. Na szczęście równie często jak przeciwników napotykamy handlarzy, u których możemy zaopatrzyć się w uzbrojenie oraz magiczne mikstury. Poza tym "Lionheart" posiada bardzo dobry system losowego generowania przedmiotów, dzięki czemu w czasie wyprawy odnajdujemy sporo drogocennych przedmiotów, eliksirów, pieniędzy i uzbrojenia.

Poruszając temat walki nie sposób pominąć fakt pauzy. Szkoda, że twórcy gry całkowicie zrezygnowali z doskonale spisującej się w wielu innych cRPG tzw. aktywnej pauzy pozwalającej, po wstrzymaniu rozgrywki, przemyśleć spokojnie sytuację i zaplanować kolejne posunięcia. W "Lionheart" pauza jedynie zatrzymuje grę i pozwala zrobić sobie przerwę na kolejną kawę lub inny trunek...



Za to interface znakomicie nas wspomaga. Jest on prosty, przejrzysty i po krótkiej chwili poświeconej na przyswojenie obsługi, daje się całkowicie ujarzmić.

Podobnie ma się sprawa w przypadku dziennika zadań, który znakomicie sortuje wszystkie questy. Oprócz standardowego podziału na zadania wykonane i w trakcie pojawia się tu zakładka "nieudane". Te ostatnie to misje, które z jakiś powodów schrzaniliśmy i nie udało się nam ich wykonać. Dla przykładu w czasie pobytu w Barcelonie możemy przyjąć zlecenie Machiavelliego, który poprosi nas o ochronę przed ewentualnym atakiem asasynów. Jeśli uda się nam wykończyć wszystkich zabójców otrzymamy nagrodę, ale jeśli nie, nic wielkiego się nie stanie. No, może poza tym, że Machiavelli przeniesie się w zaświaty...



Bardzo dobrym pomysłem jest wprowadzenie ducha towarzyszącego postaci głównego bohatera. Samo rozwiązanie jest podobne do tego z "Planescape: Torment". Pamiętacie czaszkę? No właśnie, podobną rolę pełni duch. Pojawia się, gdy trzeba poradzić, co dalej albo napotykamy jakiś nowy element rozgrywki. Jest zdecydowanie mniej dowcipny od czaszki z "Planescape: Torment" i objawia się niezbyt często, a szkoda, bo to dodałoby grze dodatkowego smaczku.



"Lionheart" korzysta z systemu RPG SPECIAL. Jego nazwa to skrót od pierwszych liter oznaczających współczynniki postaci - rozwinięcie jest diabelnie długie, ale pozwolę sobie je przytoczyć, choćby dla jasności - Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Ten system wypożyczono z serii znakomitych gier "Fallout". Oczywiście zaadaptowano go dla potrzeb nowego wcielenia, gdyż jak przystało na świat fantasty występuje tu magia, a ponadto rozgrywka toczy się wyłącznie w czasie rzeczywistym. W odróżnieniu od powszechnie stosowanego D&D, system SPECIAL pozwala na znacznie większą swobodę w tworzeniu i rozwoju postaci. Jest to bezklasowy system używający współczynników, umiejętności (30), profitów (40 perków) i cech (15 traitów) do opisania silnych i słabych stron postaci. SPECIAL pozwala na dowolne dostosowanie do swoich potrzeb cech bohatera, który może osiągnąć nawet 60 poziom. W czasie tworzenia postaci, przekonacie się, że jest jeszcze jedna zasadnicza różnica. W grze pojawiają się cztery rasy: człowiek czystej krwi, półbies, zwierzoczłek i sylwan.

Akcja gry toczy się w średniowiecznej Europie opanowanej krwawym terrorem Inkwizycji, więc jeżeli zdecydujecie się na wybór postaci niebędącej człowiekiem, podczas wędrówki może Was spotkać wiele nieprzyjemnych, a nawet niebezpiecznych sytuacji. Wybór określonej rasy ma także wpływ na zdolności magiczne bohatera. W grze występuje 30 różnych zaklęć. Może nie jest to imponująca liczba, ale musicie wiedzieć, że podlegają one ulepszeniom i zwiększaniu mocy wraz z rozwojem postaci. Każda postać posiada określone cechy związane z przynależnością do rasy, więc także umiejętności magiczne są zróżnicowane. Poszczególni bohaterowie potrafią rzucać czary o różnej sile, ale także odpierać magiczne ataki.



Pod maską "Lionhearta" pracuje silnik Velocity - stworzony przez Reflexive Entertainment. Do tej pory silnik ten użyty był w grach takich jak "Zax: the Alien Hunter" i "Star Trek: Away Team". W Velocity używane są renderowane tła 2D i modele postaci 3D, konwertowane do 2D w czasie rzeczywistym. Tym razem engine Velocity został po raz pierwszy użyty do gry RPG. Niestety, w wielu miejscach widać jego debiutancki charakter i niedopracowane elementy. Główną winą obarczałbym grafików, bo sam engine ma znacznie większe możliwości i można z niego wydusić jeszcze sporo ciekawych rzeczy. Swoją drogą to dziwię się Black Isle, że pozwoliła na wydanie gry z tak mizernie prezentującą się grafiką. W porównaniu do współczesnych RPG-ów "Lionheart" odstaje poważnie. Ba! Odważę się pójść dalej - nawet gry sprzed kilku lat mogą z nim spokojnie konkurować. Moim zdaniem najsłabszymi elementami są wszelkie obiekty, jak choćby budynki (bardzo toporne i w sumie nieciekawe) oraz animacje postaci (śmieszne). Po drodze, kopniak należy się także za prawie całkowity brak możliwości ingerencji w wygląd tworzonej postaci. Podziemia, moim zdaniem, są w stanie się wybronić, choć na pewno nie są szczytem marzeń graczy.



Co do oprawy muzycznej to muszę powiedzieć, że dźwięki otoczenia i wszelkiego rodzaju efekty związane z walką są bardzo dobre. Natomiast muzyka wypada nieco słabiej. Nie mam zamiaru czepiać się muzyki jako takiej, bo ta jest naprawdę niezła i nastrojowa. Jednak jest jej zwyczajnie za mało, co prowadzi do częstych powtórek repertuaru i z czasem do znudzenia. Podkreślam - utworki, jakie odsłuchujemy w trakcie gry są naprawdę niezłe. Tylko, dlaczego jest ich tak mało? Szkoda też, że nie pomyślano o zróżnicowaniu dynamiki muzyki i powiązaniu jej z akcją gry.

Przy okazji oprawy dźwiękowej zazwyczaj wspomina się o dubbingach, ale tym razem otrzymujemy wersję kinową, więc nie ma polskich nagrań. Zamiast więc opowiadać, jaką to charakterystykę mają poszczególne głosy i czy pasują do postaci czy nie, zatrzymam się na dialogach, gdyż bardzo spodobało mi się rozwiązanie tej kwestii. Przede wszystkim dialogi są doskonale przygotowane, przemyślane i logiczne. Nie ma bezsensownej gadaniny i powrotów do tych samych tematów. Ponadto w czasie rozmowy obok kwestii, które może wypowiedzieć nasza postać, pojawiają się malutkie ikonki. Ich zadaniem jest ułatwienie graczowi zadania, gdyż oznaczają możliwość zmiany tonu rozmowy (można naciskać rozmówców lub być agresywnym), a także wykorzystać umiejętności i współczynniki postaci. Reasumując, wprowadzenie tych ikonek to znakomity pomysł. Jeśli można by przyznać grze nagrodę w kategorii dialogi, "Lionheart" byłby niewątpliwym liderem całej stawki.



Ponieważ powoli zbliżam się do zakończenia tego tekstu należałoby jakoś podsumować. "Lionheart" ma coś w sobie, niesprawiedliwie byłoby powiedzieć, że nie - pomysł na fabułę, klimat, zadania, przeciwnicy, niezła muzyka itd. Jednak z drugiej strony jest przeciętna grafika i kilka innych niedoróbek, które można było z łatwością ominąć bądź wyeliminować. Szkoda, wielka szkoda, że niedopatrzenia psują tą doskonale zapowiadającą się grę. Powiem tak: jeśli skuszeni reklamami i marketingowym szumem napaliliście się na tą grę, możecie być lekko rozczarowani, jeśli regularnie grywacie w cRPG, też możecie czuć niedosyt, zwłaszcza po ostatnich znakomitych produkcjach z tego gatunku. Jednak, jeśli naprawdę kochacie przygody, fantasty i RPG-owy klimat, zagracie z przyjemnością i będziecie potrafili przymknąć oko na niedoróbki.



MadMan

Dowiedz się więcej na temat: Guardian | dystrybutor | umiejętności | rozgrywki | pomysł | świat | wydawca

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje