Kto powiedział, że gry są dla dzieci?

Najnowszy numer magazynu Business Week opublikował artykuł, który ujawnia całą prawdę o graczach w Ameryce Północnej. Jak twierdzą badacze z ośrodka Peter D. Hart Research Associates, aż 19% tamtejszych graczy ma wiek przekraczający granicę 50 lat. Mało tego - dziennikarze bez problemu wskazują na przykłady potwierdzające analizy specjalistów.

Rola starszych osób w rynku gier wideo nieoczekiwanie wzrosła w stosunku do poprzednich lat. Przykładowo Barbara St. Hilaire spędza nieco ponad 50 godzin tygodniowo w wirtualnym świecie gier machając maczetą, unieszkodliwiając demony i odsyłając na tamten świat inne bestie. 69-letnia fanka elektronicznej rozgrywki określa się pseudonimem "Old Grandma Hardcore" ("Hardcorowa Starsza Babcia") i prowadzi własny internetowy pamiętnik, który należy do najpopularniejszych w swojej kategorii. Jak sama twierdzi, jest miłą matką pięciorga dzieci i babcią dwunastki, ale jeśli chodzi o gry, szybko zamienia się w "potwora".

Naukowcy z Peter D. Hart Research Associates twierdzą, że jest to tylko jeden z wielu przykładów. W tej chwili w Ameryce Północnej 19% populacji graczy stanowią osoby powyżej 50. roku życia. Liczba ta ma wzrosnąć o 9% w ciągu najbliższych pięciu lat. Pokolenie, które zaczynało zabawę od czasów kultowego "Ponga" - według analityków z PricewaterhouseCoopers - stanowić ma jedno z bardziej dochodowych źródeł dla firm produkujących kolejne gry.

68-letni Liam Murray wspomina, jak przed laty kupił swojego pierwszego PeCeta - Intel 286 z 256K pamięci i kiepskim modemem za bagatela 4 tysiące dolarów, a to wszystko tylko po to, aby móc grać w elektroniczną edycję logicznego "Mah-Jonga". Teraz jest zafascynowany grami sieciowymi i czasami chodzi spać około trzeciej nad ranem. "Starsi ludzie nie potrzebują dużo snu" - dodaje.

Ponadto jak stwierdzają starsi gracze, ta forma rozrywki jest zdecydowanie tańsza, mniej męcząca i bardziej emocjonująca niż chociażby podróże po całym świecie. Dodają też, że wszystkie gry można kupić za grosze przez internet. Dodatkowo wspierają ich naukowcy z Harvardu, którzy opublikowali w 2002 roku wyniki badań, które głoszą, iż gry zwiększają zręczność o 60%. Specjaliści z Rochester dodają zaś, że gracze mają lepszy wzrok niż przeciętni ludzie. Sama Barbara St. Hilaire zaznacza, iż gry pozwalają na utrzymanie kontaktu z dziećmi i problemami młodszego pokolenia.

Twórcy gier jednak nie są jeszcze specjalnie przekonani co do produkcji gier tylko pod kątem starszych wiekiem fanów. Niemniej jednak warto dodać, że zagadnienie podjęto podczas tegorocznej Europejskiej Konferencji Twórców Gier, która odbyła się na początku września w Londynie. Jedna z dyskusji dotyczyła zagadnienia "jak stworzyć grę dla babci". Wygrał pomysł Keita Takahashi, autora innowacyjnej gry "Katamari Damacy", który uznał, że najlepiej byłoby stworzyć kontroler przypominający wyglądem i działaniem kota.

Dowiedz się więcej na temat: badacze | Peter | Artykuł

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje