Koniec gier sieciowych coraz bliższy?

Amerykański dziennik New York Times podał bardzo interesujące dane z analizy przeprowadzonej przez grupę specjalistów od marketingu z firmy Wedbush Morgan Securities. Kierujący badaniami Michael Pachter doszedł do bardzo ważnych wniosków.

Otóż najważniejsza informacja płynąca z badań nie wróży najlepiej wirtualnym światom, w których codziennie przebywają miliony graczy z całego globu ziemskiego.

"Nie wydaje mi się, aby na świecie znalazło się naprawdę cztery miliony ludzi, którzy zamierzają grać w sieci nieustannie, miesiąc w miesiąc... Możliwe, że jest tylko jeden milion osób, które są skłonne do dalszej subskrypcji gry" - przewiduje Pachter, opisując losy obecnie największej masowej gry online - "World of Warcraft". Wniosek z powyższego cytatu jest następujący: "World of Warcraft" może stracić około 75% aktualnych graczy w ciągu najbliższej przyszłości.

Analitycy dodają, że kiepski los spotkał też bazujący na popularnych filmach system "Matrix Online", który zamiast podzielić popularność kinowej produkcji okazał się wielką klapą. Od uruchomienia serwerów w marcu zarejestrowało się zaledwie około 50 tysięcy graczy. Ze względu na oszczędności zmniejszono ilość wirtualnych światów gry z dziewięciu do trzech. Zabawa nie ma nic wspólnego z zapowiedziami, gracze zamiast bawić się z innymi biegają po istnym mieście duchów. W chwili obecnej w porównaniu do zaludnionego "World of Warcraft" gra wygląda naprawdę kiepsko.

Spore problemy ma też oddział Sony prowadzący "EverQuest II". Gra trafiła do sprzedaży w tym samym miesięcu co megahit ze studia Blizzard i do tej pory nie może dorównać konkurencji. "EverQuest II" ma "zaledwie" około 500 tysięcy zarejestrowanych użytkowników.

Twórcy analizy dodają też, że "World of Warcraft" to istna żyła złota - gra w chwili obecnej przynosi miesięczne dochody wynoszące około 700 milionów dolarów. Nie wiadomo jednak jakie są koszty utrzymania sieci serwerów. Mimo wszystko przedstawiciele konkurencyjnej firmy NCsoft cieszą się z dobrej pozycji konkurencji. Firma, która obsługuje dwie części "Lineage" i posiada po około 1,8 miliona graczy w każdej grze, twierdzi, iż Blizzard powiększa grono graczy zainteresowanych sieciową rozrywką.

"Oczywiście ten rynek może rozrastać się w Chinach, ale nie w Europie i Stanach Zjednoczonych. Nie musimy sobie nawet wyobrażać, jak będzie wyglądać odpływ graczy. To [gry online] po prostu tutaj nie zadziała, bo nie ma żadnego sensu" - podsumowuje swoją "analizę" Pachter.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: ANALIZY | morgan | firmy | times | The New York Times | dziennik
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy