Kohan II: Kings of War

Producent: TimeGate Studios

Reklama

Wydawca: Take 2

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: strategia / RTS

Data wydania PL: 8 października 2004

Wymagania sprzętowe: PIV 1.5 GHz, 256 MB RAM, karta grafiki 64 MB

Cena detaliczna: 119,90 zł

Ocena: 7/10



"Kohan II: Kings of War" jest kontynuacją wydanej w 2001 strategii czasu rzeczywistego pod tytułem "Kohan: Immortal Sovereigns". Po "Immortal Sovereigns" ukazał się prequel pod nazwą "Arhiman's Gift". "Immortal Sovereigns", jak również "Arhiman's Gift" wprowadzały do gatunku RTS kilka ciekawych, urozmaicających rozgrywkę rozwiązań. Niestety, obydwie części "Kohan" nie zdobyły większego uznania w kręgach komputerowych strategów, być może z powodu zbyt skromnej kampanii promocyjnej, poświeconej tym tytułom.



Fabuła "Kohana II" jest standardowo banalnie prosta (widać łatwiej i taniej jest dziś napisać grę niż stworzyć do niej ciekawą fabułę). Rzecz dzieje w świecie Khaldun, dwa pokolenia po tym, jak bohater z pierwszej części - Darius Javidan pokonał armię Ceyah dowodzoną przez Mrocznego Ahrimana Saadya. Dwa pokolenia, które upłynęły pod znakiem kruchego przymierza, mającego stanowić fundament "Ery Pokoju". Niestety, przymierze zaczyna się rozpadać, a co gorsza w czasie, kiedy do boju szykują się siły zła, znacznie większe niż niedobitki Ceyah - siły zła starsze nawet od samych nieśmiertelnych...



Świat Khaldun zamieszkały jest przez sześć inteligentnych ras: Drauga, Gauri, Harpun, Ludzi, Shadow, Nieumarłych. Po dokonaniu wyboru, jaką rasą chcemy grać, musimy jeszcze określić, do jakiej frakcji chcemy należeć. Mieszkańcy świata Khaldun podzielili się na pięć frakcji: dobrymi frakcjami są Council, Nationalists i Royalists, a złymi Ceyah i Fallen. Każda rasa związana jest przynajmniej z jedną frakcją, w zależności od wyznawanych poglądów politycznych i filozoficznych. Cienie i Nieumarli jako stworzenia z natury złe mogą przynależeć jedynie do destruktywnych stron konfliktu, jednak już np. ludzie mogą stać po stronie dobra, ale mogą również służyć Ceyah. Podziały są o tyle ciekawe, że konflikty w świecie Khaldun toczą się właśnie na linii poglądów filozoficzno-politycznych reprezentowanych przez daną frakcję, a nie na tle konfliktów rasowych. W skład każdej rasy wchodzą dodatkowo bohaterowie - Nieśmiertelni - stworzenia niezniszczalne, które odradzają się po śmierci.



Rozgrywka w Kohan II to typowa strategia czasu rzeczywistego, choć... nie do końca. Z klasycznych rozwiązań z gier RTS pozostał tu sposób osiągnięcia zwycięstwa - zwykle poprzez (nudne) zniszczenie sił wroga i jego miast, ewentualnie doprowadzenie własnych wojsk do określonego miejsca (zazwyczaj zygzakiem przez całą mapę). Za to nowinek w Kohan II jest kilka. Pierwszą z nich jest sposób organizacji armii. Jednostki nie są rekrutowane pojedynczo, ale jako drużyny składające się z kilku postaci dowodzonych przez kapitana (zwykle jest to Nieśmiertelny). Rekrutując drużynę masz nieco dowolności w konfigurowaniu jej składu: możesz zadecydować o trzonie drużyny, jej skrzydłach i wsparciu bądź jego braku. Ważne jest, aby pamiętać, że drużyna, która zostanie pokonana w walce i zmuszona do odwrotu, może być odtworzona, jeżeli choć jedna jednostka z niej dotrze w rejon zaopatrzenia. Rejony zaopatrzenia to pola dookoła twierdzy, w obrębie których możliwa jest rekrutacja oraz uzupełnianie składu osobowego wojsk.



Także sposób budowania bazy jest w "Kohan II" odmienny niż w innych RTS-ach - nie można już budować się byle gdzie i byle jak. Twierdze w "Kohan II" budujemy tylko w wyznaczonych do tego punktach (szkoda, że te są wyznaczone z góry i nie ma tu jakiejkolwiek dowolności) i zajmują one określony obszar, otoczony murem, w obrębie którego mieszczą się inne nasze budowle. W kwestii budowania warto wspomnieć o ciekawym rozwiązaniu zarządzania surowcami. Surowce dostajemy z każdej budowli w naszej bazie oraz z każdego złoża na mapie (po wybudowaniu odpowiedniej budowli), i sumują się one na ogólny bilans surowcowy na każdej planszy. Każda jednostka zużywa określoną ilość surowców, które są odejmowane od ogólnej puli surowcowej. Jeżeli brakuje nam jakiegoś składniku, to niedobór będzie pokrywany z zasobów złota. Należy cały czas uważać, aby bilans surowcowy utrzymywał się na poziomie dodatnim, gdyż jeżeli zbudujemy zbyt dużo jednostek, to po prostu doprowadzimy się do bankructwa. Trochę to skomplikowane w teorii, jednak w praktyce sprawdza się idealnie. Każda twierdza posiada garnizon, którego liczebność uzależniona jest od wielkości twierdzy. Garnizon w razie ataku będzie bronił twierdzy do ostatniej kropli krwi.



Celowo posłużyłem się określeniem "do ostatniej kropli krwi", gdyż tylko załoga garnizonu twierdzy będzie walczyć w taki sposób. Wiąże się to z kolejnym ciekawym rozwiązaniem, jakim jest wprowadzenie czynnika morale i doświadczenia wojsk. Każda jednostka ma własny poziom morale, a wartości poszczególnych jednostek sumują się w całkowite morale drużyny. Na zapał do walki wpływa wiele czynników - zwiększa się po uleczeniu magicznym zaklęciem jednostki wchodzącej w skład drużyny, bądź też po pokonaniu wrogiej jednostki, natomiast zmniejszenie morale następuje na skutek długiego przebywania w walce bądź utraty jednostki przez drużynę. Zwycięskie oddziały, które cało ujdą z bitwy otrzymują punkty doświadczenia - te zaś sumują się podnosząc poziom doświadczenia drużyny. Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia jednostki zyskują bonusy da wartości ataku i obrony. Należy szanować doświadczone oddziały i lepiej czasem wycofać nadwerężone walką wojsko, niż forsować atak, wskutek którego nasze doświadczone oddziały polegną. Czasem lepiej jest wycofać się w celu przegrupowania i wzmocnienia morale, by po jakimś czasie uderzyć znowu z większą siłą. Także Nieśmiertelni zyskują doświadczenie w walce, jednak w odróżnieniu od innych naszych oddziałów nie mogą oni zostać zabici. Po pokonaniu Nieśmiertelnego, odradza się on w bazie, tracąc jednak cale zgromadzone wcześniej doświadczenie.



Oprawa wizualna "Kohan II" stoi na średnio wysokim poziomie. Czemu tak napisałem? Średnio, bo "Kohan II" nie zaskakuje jakimiś super, ekstra efektami graficznymi - to co oferuje ta gra jest dziś standardem w dziedzinie grafiki w strategiach: izometryczny rzut na ekran rozgrywki, zoom (całkiem zbędny zresztą) i banalne do bólu bazy, a w nich budynki jak klocki. Wysoko dlatego, że wszystko pozostałe (oprócz budynków), co widzisz w "Kohan II" jest szczegółowo dopracowane w najdrobniejszym szczególe, szczególnie tyczy to się jednostek: powiewające na wietrze płaszcze, świetliste miecze magiczne i iskrzące się purpurowo laski czarowników. Jednak dopiero podczas bitwy możesz nasycić wzrok efektowną grafiką w postaci różnobarwnych wizualizacji zaklęć rzucanych przez czarowników.



Muzyka w grze też jest całkiem do rzeczy: szczęk broni, głosy czarodziejów rzucających zaklęcia, wybuchy magicznej materii, jęki umierających, rżenie koni na tle spokojnego, stonowanego podkładu muzycznego, który jeśli nie uprzyjemnia rozgrywki, to na pewno jej nie uprzykrza.



Na zakończenie" Kohan II" dostanie się trochę w skórę. Nie mam zamiaru besztać tej gry, gdyż okazała się dużo ciekawsza i bardziej wciągająca niż niejeden RTS okrzyknięty "przełomowym". Co mnie denerwowało w tej grze to połowiczność rozwiązań, na przykład morale. Morale ma zastosowanie tylko w obrębie drużyny, a nie całej armii, znaczy to, że ucieczka polowy wojska nie spowoduje paniki w szeregach pozostałej walczącej połowy. Także manewry nie mają żadnego znaczenia w "Kohan II" - nieważne czy atakujesz od przodu, od tyłu, z górki, czy pod górkę, masz przewagę liczebną czy też jakościową - takie rzeczy w "Kohan II" nie mają znaczenia. A szkoda, bo jeżeli decydujemy się na wprowadzenie elementu morale, to nie ograniczajmy jego fluktuacji do dwóch lub trzech czynników?



Za zakupem "Kohan II" przemawiają ciekawe rozwiązania, pierwszy raz spotykane w RTS-ach. Przeciw połowiczność i niedokończenie tych ambitnych zmian. W każdym razie "Kohan II" od pierwszej części zmierza w dobrym kierunku - oby tak dalej!



Siwy

Dowiedz się więcej na temat: oddziały | jednostka | wojsko | dystrybutor | doświadczenia | wydawca

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje