Gran Turismo 4 - PS2

Producent: Polyphony Digital
Wydawca: Sony Computer Entertainment
Dystrybutor PL: Sony Polska
Gatunek: wyścigi
Platforma: PlayStation 2
Data wydania PL: 9 marca 2005
Wykorzystuje: kartę pamięci
Cena Detaliczna: 249,90 PLN
Ocena: 8.5/10

"Czy zastanawialiście się kiedyś, jak mogła by wyglądać idealna gra wyścigowa? Piękna, realistyczna, pełna wymarzonych pojazdów i tras? Miejmy nadzieję, że kiedyś taka powstanie i każdy z nas tego doczeka..."

Gran Turismo

Długo przyszło nam czekać na najnowszy produkt z pod skrzydła Poliphony. Obiecywano niestworzone zmiany i rewolucje. Świetną oprawę graficzną i niezapomniane efekty. Jak ma się to rzeczywistego produktu? Oceńcie sami...

Zmiany...

Usprawnienia i zmiany poszczególnych elementów to wydawałoby się wymóg kolejnych sequeli. Nic bardziej mylnego. Producenci w obawie o błędy i stratę wielomilionowej inwestycji starają się powielać sprawdzone elementy, zwracając jedynie szczególną uwagę na wygląd i brzmienie produktu. I jak myślicie, czy i ten tytuł otrzyma standardową plakietkę "bezduszna kontynuacja"?

Niestety, tak. Obiecywane zmiany nigdy nie miały wejść w życie. Widok FPP, ilość dostępnych aut, tras, zmienne warunki pogodowe czy tak wyczekiwana wizualizacja uszkodzeń - zapomnij! Oprócz kilku mniejszych i większych usprawnień, mamy nadal te same "Gran Turismo" co dobre kilka lat temu.

Od początku

Nie będę ukrywał, że jestem wielkim strukturalistą. Funkcja estetyczna - czy to rzeczy, czy ludzi - jest istotną dla mnie wartością. Nic więc dziwnego, że już same intro tegoż tytułu zrobiło na mnie fenomenalne wrażenie. Początkowo leniwe i bardzo drobiazgowe filmowanie Forda GT40 stojącego w garażu, muzyka tak specyficzna jak i sami twórcy gry - robi to piorunujące wrażenie. Wszystko to tylko preludium do sfilmowanych w bardzo dynamiczny i efektowny sposób ujęć w czasie wyścigu. Przeróżne filtry, kadry i pomysły. Nie będę nawet starał się tego opisać - najzwyczajniej w świecie się nie da, a zobaczyć warto!

Obraz

Starałem się zachować jakiś standardowy, profesjonalny oraz przyjęty przez ogół podział recenzji, ale tego najzwyczajniej się nie da. Grafika w tej grze po prostu rządzi na całej linii. Wydawało mi się, że już trzecia część "Gran Turismo" wycisnęła wszystkie soki z konsoli PlayStation 2, a tu nic bardziej mylnego. Zacznijmy od modeli pojazdów, bo to one są tu chyba główną atrakcją. Fenomenalnie odwzorowane, pełne najmniejszych detali i charakterystycznych elementów - to pierwsze co ciśnie mi się na usta. Kolejne spostrzeżenia to fakt, że tworzyć te fury musieli ludzie z pasją, a nawet obsesją. Kilkaset godzin spędzonych nad każdym modelem - to nie może być normalne.

Również trasy uległy zdecydowanym zmianom. W starych stonowano barwy, dodano wiele elementów pobocza oraz ulepszono tekstury nawierzchni. Zmiany te mile wpłynęły na przyjemność czerpaną z "szarpania" na danej trasie, ale to stonowanie barw trochę negatywnie wypada przy prezentacji torów z poprzedniej części. Uwielbiałem przebijające się promienie słońca na trasie Trail Mountain Circuit, czy skąpany w czerwieni asfalt Laguna Seca.

Nowe trasy to kolejny majstersztyk programistów Polyphony. Świetnie zaprojektowane, pełne graficznego przepychu i architektonicznych wodospadów skłaniają na kolejne, tym razem dogłębne oględziny - co tak naprawdę kryję się pod obudową PlayStation 2...

Oczywiście nie mógłbym zapomnieć o najważniejszym elemencie grafiki i kodu gry - animacji i jej prędkości. Nie tylko mamy tu do czynienia z najlepiej wyglądającą grą na PS2, ale również najbardziej płynną. Sześćdziesiąt klatek na sekundę nawet na chwilę, nawet na moment - nie ważne co byś wyprawiał na ekranie - nigdy nie utraci swojej prędkości.

Szczegóły

Standardowo grę podzielono na 2 tryby: Arcade oraz Simulation. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim można zauważyć pewne zmiany. Przede wszystkim posegregowano trasy tematycznie. Mamy te, które posiadają swoje odpowiedniki w rzeczywistości, odcinki z poprzednich części, tory przecinające wielkie metropolie oraz szutrowe. Łącznie jest ich pięćdziesiąt.

Kolejną innowacją jest fakt, że w trybie Arcade nie zdobędziemy ani nie odkryjemy niczego nowego. Wszystkie samochody, trasy i tryby mogą zostać jedynie uruchomione w Simulation Mode.

Wielu może zdziwić brak wyboru poziomu trudności gry w trybie Arcade. Teraz wszystko zależy od naszych umiejętności - jak ustawimy sobie pojazd, jakiego wybierzemy oponenta oraz (w małym zakresie) na jakie ustawienia pojazdu się zdecydujemy. Jeśli wszystko wykonamy tak jak trzeba: trafimy z ogumieniem, wysokością samochodu itd. - wygraną mamy w kieszeni.

Kontynuując wątek zmian i eksperymentów, mamy teraz dwa rodzaje przyznawanych punktów. A - Spec oraz B - Spec. Pierwszy rodzaj to znany rodzaj punktowania gracza. Drugi natomiast to dość ciekawy i nowy patent w serii "Gran Turismo". Otóż za kierownicą wybranego przez nas pojazdu zasiada wirtualny kierowca, a my wcielamy się w rolę szefa teamu. Ustawiamy samochód, dobieramy sprzęt i wystawiamy ekipę na dostępnych wyścigach. Dodatkowo w czasie każdego turnieju mamy dostęp do szeregu danych i statystyk (pozycja naszego kierowcy, dane samochodu itd.) i za pomocą prostych komend (wyprzedź, przepuść przeciwnika itp.) staramy się pozytywnie wpłynąć na przebieg dyscypliny.

Simulation Mode również może pochwalić się kilkoma istotnymi usprawnieniami. Przemodelowano mapę - jedynie rozpoznawalnymi elementami jest teraz garaż oraz centrum licencji. Najciekawsze jest to, że nawet wyżej wymienione, zmieniły się nie do poznania. Garaż posiada teraz kilkanaście razy więcej opcji, statystyk, możliwości, a nawet album zdjęciowy oraz pamiętnik. W tym ostatnim skrupulatnie pojawiają się nasze osiągnięcia, wygrane, przegrane oraz wszelkie usprawnienia pojazdów lub standardowe transakcje.

Zmienił się podział i działanie poszczególnych dealerów. Wybierając dowolnego producenta samochody mamy podzielone na kraje produkujące dany model, samochody najbardziej promowane (hot car), te sprzedawane oddzielnie (legend car - często mocne i bardzo dobre) lub po prostu poddać tuningowi zakupiony wcześniej pojazd.

Reszta mechanizmów nie uległa jakimś większym, nie zrozumiałym dla nas stopniu. Mamy dwa komisy używanych samochodów, gdzie często za pół darmo możemy zakupić perełkę z przebiegiem 100 km. Jeśli chodzi o sam podział wyścigów to standardowo mamy te mniej i bardziej wymagające, odcinki znajdujące się w miastach, turnieje poszczególnych marek czy narodowości lub zawody aut tuningowanych i tych z napędem na przednią oś.

Licencje to szczególny element tej produkcji, któremu trzeba poświęcić sporo czasu, aby zrozumieć i precyzyjnie ocenić jego działanie. Po pierwsze mamy teraz pięć licencji. A, B, IA, IB oraz S. W każdej z nich czeka nas szesnaście testów plus "Cafe Break" - która polega na freestylowym omijaniu lub uderzaniu w stojące pachołki. Dodatkowo usunięto bardzo pomocną linię wskazującą optymalny tor pokonywania kolejnych elementów testu, a sam poziom wymagany do ukończenia licencji znacząco został obniżony.

Oceniając wyżej wymienione składniki, nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tak naprawdę zrobiono to wszystko na siłę. Tak jakby wizualnie chciano oszukać mało spostrzegawczego gracza. Fakt, mamy teraz dużo więcej aut, kilka nowych producentów, ale w gruncie rzeczy nic nowego. Oprócz zmian kosmetycznych mamy nadal to samo. I najgorsze jest, to iż przebolałbym to wszystko, gdyby nie tak fatalne licencje. Łatwe, większość skopiowana z poprzednich części, a na dodatek za ukończenie licencji na brąz otrzymujemy samochód. Złe to? W poprzednich częściach, po zdaniu wszystkich licencji, dopiero zaczynałem rozglądać się za jakąś tanią furą, a tu kończąc bez wysiłku prawie wszystko na złoto, miałem ich już kilkanaście.

Rozgrywka

Wbrew szumnie zapowiadanym rewolucjom, nadal mamy "prawie" ten sam produkt co kilka lat temu. Nabywamy samochód, wygrywamy kilka wyścigów, tuningujemy, znowu gramy, zdobywamy kasę i kupujemy następne wózki. Warto jednak zaznaczyć, że zmianom poddano patent znany każdemu prawdziwemu kierowcy - zużycie paliwa. Teraz trzeba zjechać do pitu, oglądnąć świetnie animowanych mechaników i dopiero ruszyć dalej w drogę. Idąc dalej - mamy możliwość wykorzystania podtlenku azotu (niedozwolonego w większości wyścigach) czy element "lotnych startów".

Wnioski

To po prostu żart. Nie chodzi mi tu nawet o minimalne usprawnienia w samej rozgrywce, ale szereg błędów, które "bezbłędnie" zostały skopiowane z poprzednich części. Nieścisłości w podawanych statystykach, wskaźniki, które na dobrą sprawę niczego nie wnoszą, a jedynie zasłaniają widoczność, sztuczka inteligencja przeciwników, którzy nadal jeżdżą jak po sznurku, nie dając się nawet o wiele cięższym samochodom zepchnąć w obranej przez siebie trasy. Jest tego cała seria, a przecież programiście z Polyphony mieli na poprawki dobre kilka lat.

Arcade vs Simulation

Każdy fan poprzednich części oraz zapewne maniak czterech kółek zastanawia się, czy najnowsza część "Gran Turismo" jest pełnoprawną symulacją, czy nie? Sprawa jest tu dość trudna, zwłaszcza jeśli znacie osiągnięcia poprzednich części. Już od pierwszej edycji pojazdy prowadziło się nadzwyczaj precyzyjnie. Reagowały na nasze poczynania bardzo naturalnie i intuicyjnie. Z każdą kolejną odsłoną dopracowywano model jazdy oraz różnice w poszczególnych modelach, tworząc legendę i biblię samochodowej symulacji. Lecz pytanie brzmiało - czy to pełnoprawna symulacja? Po pierwsze zachowanie samochodu po zakupieniu najdroższych opon ma wiele do zarzucenia. Mimo że mamy do czynienia już z czwartą częścią serii, pojazdy nadal z najlepszymi "gumkami" lubią kleić się do podłoża. Wniosek jest taki, że tylko prawdziwy "fachowiec" jest w stanie "wyprowadzić" takie autko z "równowagi". Zapomnij o efektownym "bączku", boksowaniu kół przy starcie czy przekoziołkowaniu pojazdu nawet po efektownym skoku i przechyle 45 stopni.

Śmieszne, bo elementów rasowej symulacji jest tyle samo, co arcade'owych. Układ kierowniczy jest tak wysublimowany i elastyczny, że praktycznie każdy, kto spędzi przy grze te kilkanaście godzin, będzie w stanie stwierdzić, iż jest to najlepszy i jeden z najbardziej złożonych elementów, jaki kiedykolwiek powstał w świecie elektronicznej rozgrywki. Każde delikatne wychylenie gałki pada, subtelne muśnięcie przycisku ma swój charakterystyczny i realistyczny oddźwięk w grze. Kosmos...

Garaż

W tym elemencie niewiele doczekaliśmy się zmian. Każdy element można wymienić, usprawnić oraz ulepszyć. Podobnie jest z ustawieniami samochodu - wysokość nadwozia, miękkość zawieszenia, siłę hamowania na poszczególne osie itd. Wszystko nadal jest profesjonalnie, fachowo i bardzo realistycznie przedstawione, przygotowane i odwzorowane. Zapewniam, że osoby mające na co dzień do czynienia z majstrowaniem przy samochodach szybko odnajdą się w tym wodospadzie statystyk i ustawień. A efekt? Jak w rzeczywistości...

Grać, czy nie grać?

Pytanie to moim zdaniem jest tu po prostu nie na miejscu. Nie ukrywajmy, niewiele zmieniło się od czasów poprzedniej części, ale jeśli już coś - to tylko na lepsze. Ogrom możliwości, poziom profesjonalizmu i szereg opcji w rozbudowie i charakterze możliwej zabawy sprawiają, że setki godzin to za mało, aby poznać wszystkie meandry najnowszego "Gran Turismo 4". Ta gra jest wielka, mimo tego że powoli staje się już tylko "echem" poprzednich części.

AFrO

Reklama
INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy