Grafika to nie wszystko

Niedawno tekst "I gdzie tu logika?" wywołał bardzo żywe reakcje ze strony naszych czytelników. Zarzucano nam głównie to, że niepotrzebnie czepiamy się rzeczy mało istotnych i zupełnie bezsensownie staramy się na siłę wcisnąć rzeczywistość do gier.



Wiadomo, że gry są pewną symulacją świata, a to oznacza, iż nigdy nie oddają w pełni tego, co dzieje się w rzeczywistości. Są też pewną odskocznią od tego, co nas otacza, pozwalają przenieść się w baśniowe krainy i przeżywać oraz czynnie uczestniczyć w niesamowitych wydarzeniach, a także nie trzeba w nich koniecznie stosować rozwiązań znanych z życia codziennego.

Reklama



Zgadzamy się z tymi stwierdzeniami i nie próbujemy się przed nimi bronić. Tekst miał tylko pokazać, że niektóre rozwiązania są chyba jednak zbyt umowne czy też bardzo bezmyślne i to nawet do tego stopnia, że przestają bawić i być akceptowane, a denerwują bądź po prostu śmieszą. Skoro jednak zainteresowanie tematem "urzeczywistniania" gier jest całkiem spore, postanowiliśmy ponownie zając się tym zagadnieniem. Tym razem kilka słów o grafice.



Przez wiele lat grafika w grach była sprawą dość umowną. Kilka kresek, parę znaczków i odrobina kolorów musiały nam wystarczyć za obrazy przedstawionych światów. Nie było mowy o żadnych skomplikowanych przestrzeniach, nikogo nie interesowało dynamiczne oświetlenie, nie zwracało się uwagi na cienie. Nawet płynna animacja nie była ważna. Coś, bez czego ciężko wyobrazić sobie dzisiejsze gry wyścigowe, dawniej przełykało się "bez popitki", czyli nie myślało się o tym, że obraz podczas jazdy "samochodem" skacze. Ważne było to, iż w ogóle dało się kierować wirtualnym autem.



Z czasem pojawiały się coraz ładniejsze gry. Kolejne karty graficzne, a później akceleratory dawały coraz więcej możliwości. Oprawa wizualna nie była już ograniczeniem, a pozwalała na przedstawienie bardziej kolorowych, skomplikowanych światów. Coraz większymi krokami nadchodzi kolejna generacja konsoli, która podobno ma przynieść ze sobą fotorealistyczną grafikę. Nie będziemy komentować tego stwierdzenia, gdyż pamiętamy doskonale, że Sony obiecywało wiele cudów przy okazji premiery Playstation 2, a jak dobrze wiemy, przez długi czas gry na ten sprzęt wyglądały, mówiąc delikatnie, bardzo przeciętnie. Zostawmy sprawę współpracy nVidii z Sony przy tworzeniu nowego chipa graficznego, nie zastanawiajmy się nad możliwościami Cella i tym, co być może niedługo pokaże Microsoft przy okazji premiery następcy Xboxa. Załóżmy bardzo optymistycznie, iż będzie tak, jak nikt nie wierzy, że będzie, czyli bardzo realistycznie.



Czy w ogóle są nam potrzebne gry z grafiką do złudzenia przypominającą rzeczywistość? Odpowiedź zawsze jest ta sama. Jest to marzenie wszystkich fanów wszelakich symulatorów (latania, jazdy samochodem itp.). Czy może być coś lepszego niż realistycznie wyglądające "Gran Turismo"? Czwarta część, która od kilku dni dostępna jest w 

sklepach, prezentuje się oszałamiająco - ponad siedemset modeli samochodów, kilkadziesiąt tras, bardzo rozbudowane możliwości tuningu. Skoro gra jest tak potężnie rozbudowana, czemu godzić się na to, by wyglądała umownie? Niech samochody zachowują się i prezentują się jak najbardziej realnie. Każdy przecież marzy o tym, by przejechać się drogimi, sportowymi samochodami. "GT" daje taką możliwość, więc jeśli tak jest, to rzeczywista grafika może tylko zwiększyć wrażenia towarzyszące zabawie.



Dla takich gatunków, jak potocznie zwane mordobicia, wygląd zarówno postaci, jak i teł jest zupełnie nieistotny. Wiadomo, że najważniejsza jest płynna do bólu animacja, bo najwięksi fighterzy grają tak, iż potrafią w odpowiedniej klatce animacji wyprowadzić cios, bądź go przerwać.

Fajnie, jeśli takie pozycje ładnie się prezentują, ale jako że są one bardzo umowne, coraz lepsza grafika nie wpłynie na postrzeganie ich wśród graczy. O co chodzi? O to, że mordobicia rządzą się pewnymi prawami, a jednym z nich jest to, iż nawet z minimalną ilością energii zawodnicy mogą walczyć z taką samą szybkością i z równie mocnymi ciosami, co na początku walki. Na przykład bijemy przeciwnika wielkim mieczem w "Soul Calibur 2", a on przyjmuje te ciosy na twarz bądź klatkę piersiową i nie widać na nim choćby draśnięcia. Ot, trochę energii ubyło z paska. Cóż więc za różnica czy taka gra będzie fotorealistyczna, czy nie? W końcu pomysł, by stworzyć megakrwawe mordobicie z ucinanymi członkami dawno został pogrzebany przy okazji skasowania z listy wydawniczej gry noszącej tytuł "Thrill Kill".



Doszliśmy do oczywistego wniosku - za rok czy dwa będziemy ciąć się mieczami ze znajomymi / konsolą / komputerem po bardzo żywych, realnie wyglądających twarzach i ani głowa nikomu nie spadnie, nie tryśnie fontanna krwi z uciętej ręki, nie zobaczymy wychodzących na wierzch połamanych kości ani żadnego innego, równie obleśnego widoku. Gorzej, że od niedawna wielką popularność zdobywają takie gry, jak "Manhunt" czy wydany niedawno "The Punisher". Już teraz obie pozycje są megakrwawe i bardzo brutalne, co oznacza, że żadne dziecko nie powinno się nimi przypadkiem zainteresować. Wiele mówi się o złym wpływie gier na młodych ludzi i chociaż sam dorastałem na "Mortal Kombat" i wielu strzelaninach, w których trup ścielił się gęsto, to prawda jest taka,

że teraz gry coraz bardziej przypominające rzeczywistość dużo silniej oddziałują na psychikę dzieci. Co będzie, gdy kontynuacja "The Punisher" pojawi się na nowej generacji konsol? Frank Castle wciąż będzie w brutalny sposób przesłuchiwać przeciwników, ale to co ujrzymy na ekranie nie będzie już tak bardzo uproszczone jak teraz. Chyba że autorzy zgodzą się, by w grze wyglądającej bardzo realistycznie mocno zmiękczyć najbardziej brutalne sceny, będące jakby nie patrzyć, znakiem firmowym tej pozycji. Czy miażdżąc głowę wirtualnego przeciwnika drzwiami doczekamy się wypływającego z niej mózgu? Czy postrzeleni goście będą z flakami na wierzchu starali się schować przed graczem, który z rozkoszą chciałby ich dobić?



Coraz więcej gier traktuje o wojnie. Drugiej wojnie światowej, walkach w Wietnamie czy jakichkolwiek innych konfliktach zbrojnych. Nie chciałbym doczekać chwili, w której wydarzenia w nich przedstawione podane będą ukazane w tak przejmujący, a zarazem obrzydliwy sposób, że będzie mi się źle robiło podczas grania. Czytałem niedawno "Na zachodzie bez zmian", wzruszającą książkę o pierwszej wojnie światowej i muszę przyznać, że gdyby żywcem przenieść opisy w niej zawarte na ekrany telewizorów, większość graczy zwyczajnie straciłaby przytomność. To oczywista skrajność, wiem doskonale, że po to daje się twórcom skomplikowane, rozbudowane narzędzia, by mogli jak najlepiej wyrażać siebie, a na pewno nikt nie odważy się zbytnio przekroczyć granicy dobrego smaku, ponieważ wtedy takie gry będą tak samo traktowane jak "snuffy", czyli filmy, na których zarejestrowano scenę morderstwa. Liczę na to, że zarówno twórcy gier, jak i wydawcy wykażą się inteligencją, pomimo tego że wiadomo, iż to właśnie głośne tytuły, o których mówi się na całym świecie z różnych powodów (w tym oczywiście z powodu brutalności), sprzedają się najlepiej. Co by nie mówić - jedno jest prawie pewne. Już niedługo zapomnimy o skaczącej animacji i obleśnych kanciastych krawędziach.



Vento

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rzeczywistość | reakcje | grafika
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy