Escape from Monkey Island - solucja

Po krótkim Intro zaczyna się przygoda. Na dzień dobry jesteś przywiązany do masztu i obserwujesz zmagania swojej pięknej żony Elaine z atakującymi piratami. Wypadało by jej pomóc prawda? Po Twojej lewej stronie jest stojak z rozżarzonymi kawałkami węgla (albo czegoś w tym stylu), kopnij go więc a następnie podnieś to co się z niego wysypało. Teraz musisz szybko użyć gorącego węgla na naładowanym dziale zanim się oparzysz w nogi.




Akt I : Things to do on Melee Island When You're Dead

Reklama

Melee Island

Po powrocie na Melee Island okazuje się, że Twoja żona tak długo nie wracała na wyspę, że uznano ją za zmarłą, a co za tym idzie straciła prawa do bycia panią gubernator Melee Island. No więc Twój dom ma być zniszczony za pomocą katapulty a Twoje główne zadania na początek to powstrzymanie operatora katapulty i zebranie załogi z którą popłyniesz na Lucre Island.



Po drodze do SCUMM bar'u spotkasz starych znajomych Otisa i Carle, których zostawiłeś kiedyś na Monkey Island. Przekonaj ich do przyłączenia się do Twojej załogi w zamian za wygodną pracę.

W barze najpierw spróbuj zabrać precelki śpiącemu pijakowi a następnie pogadaj z jednym z kolesi grających w rzutki. Przekonaj go żeby trafił w balon unoszący się obok

śpiącego dziadka. Teraz możesz spokojnie zabrać precle. Przy okazji pogadaj z panem Cheese (crusty pirate) - przyłączy się do Twojej załogi jeśli pokonasz go w zapasy na rękę na obelgi.



Pójdź na przystań. Obok automatu z grogiem leży dętka - zbierz ją. Na śmiesznym kaktusie przed Twoim domem użyj dętki a następnie daj operatorowi katapulty precle. Ten pójdzie je sobie spokojnie skonsumować - a Ty w tym czasie pomajstruj przy katapulcie. No to jeden problem masz z głowy.

Wejdź do domu - są tutaj dwa dokumenty - jeden na stole obok Elaine (tego nie potrzebujesz) a drugi obok schodów na szafce. Daj go do podpisania żonie oraz pogadaj z nią o statku. Powinieneś dostać pieczęć gubernatorską. Po drodze porozmawiaj czarodziejką Voodoo.

Daj Carli i Otisowi podpisany dokument - OK., załogę już masz - teraz przydałby się statek. Idź na przystań i pokaż "właścicielce" pieczęć. Statek już jest (IT'S PINK! hehe), załoga również ruszaj więc na



Lucre Island

Pójdź do kancelarii adwokackiej (Law-Office), pogadaj z adwokatami i przeczytaj list który Ci dadzą. Pójdź do banku i poproś o depozyt. Po pierwszym spotkaniu z Pegnose Pete'em zbierz chusteczkę, miecz, oraz trzy gąbki (sponges). Z pudełka zabierz Music Box oraz grog. Wbij miecz w dolny zawias drzwi a następnie w powstałą dziurę włóż to co zostało z miecza. Połóż tam również wszystkie gąbki i polej je kilka razy grogiem. Weż złamany miecz.



W więzieniu zbierz tłuszcz z kurczaka (chicken grease) i wyjdź zwiedzić miasto. Musisz teraz udowodnić swoją niewinność bo inaczej nie opuścisz wyspy. Od natrętnego sprzedawcy perfum zabierz zapach LeChuck'a z lady oraz pustą butelkę ze sterty szkła i napełnij ją wodą z fontanny. W House Of Sticks (Domu Lasek ;)) przywłaszcz sobie wióry. Idź do sklepu z przynętami i weź darmową przynętę. Pogadaj również ze sprzedawcą. Po wyjściu zabierz kaczkę. W Palace Of Prostheses pogadaj z Dave'em, pokaż mu chusteczkę. Nie rozpozna jednak zapachu ponieważ ma katar. Zapach musi być mocniejszy. Do butelki z wodą, dodaj wióry i wodę ze sklepu z przynętami. Udaj się do rezydencji, zbierz kwiatek i wrzuć do do butelki. W Mystes 'O Tyme Marshe użyj Twoich perfum na kałuży, wróć do Dave'a i psiknij mu w nos. Zapamiętaj dokładnie całą nazwę którą Ci poda, ponieważ za każdym razem jest inna.

Teraz musisz ustawić 3 rysunki na maszynie Dave'a odpowiadające podanemu przez niego nazwie, (najważniejsze są pierwsze litery) I tak:

  • Królik = od A do D
  • Palma = od E do H
  • Dynia = od I do M
  • Małpa = od N do S
  • Banan = od T do Z 

Jeśli pierwsza litera imienia to "D" ustawiamy pierwszego "królika". Jeśli pierwsza litera to "G" ustawiamy "palmę" (bo G mieści się w przedziale E-H).

Jeśli wszystko wykonałeś prawidłowo, powinieneś otrzymać kartkę na której jest droga do domu Pegnose'a. Zanim wyjdziesz zagadaj z Dave'em o protezie ręki (prosthetic hand), następnie włącz Music Box i zabierz protezę z pojemnika przy drzwiach).



Udaj się do kolesi grających w szachy. Powkurzaj grubego aż się wścieknie. Teraz czas na chudego (skinny player). Od bezrobotnej już kasjerki (spotkasz ją przy fontannie) dowiedz się że chudy szaleje na punkcie Britanny. Wróć do graczy i kilka razy wspomnij o Britney. Jak obaj zaczną się kłócić zabierz zegar.



Czas odnależć Pegnose'a - udaj się do Mystes 'O Tyme Marshe. Użyj zegara na tratwie. Musisz płynąc według tych danych:

  • 12:05N, 2:15S
  • 12:35S, 2:20N
  • 12:55W, 3:15W
  • 1:30W, 4:00W

Oznacza to, że jeśli zegar pokazuje godzinę 12:35 - musisz płynąć South itd. Musisz używać również kartki od Dave'a z drogą do kryjówki Pegnose'a. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze powinieneś spotkać Guybrusha z przyszłości.Porozmawiaj z nim i zapamiętaj DOKŁADNIE co do Ciebie mówi i co Ci daje - za chwilę będziesz musiał zrobić DOKŁADNIE to samo jak spotkasz Guybrusha z przeszłości. Po dotarciu do kryjówki przykucnij przy oknie i użyj Chicken Grease na wycieraczce przed domkiem.



Kawałkiem złamanego miecza otwórz właz przy banku (oczywiście weź pokrywę) i udaj się ponownie do Dave'a. Poproś go o darmową rzecz - w zamian musisz posłuchać jego opowieści podczas której będziesz musiał wybrać trzy imiona. Musisz pokombinować tak długo, aż dostaniesz sztuczną skórę (a oprócz tego możesz (ale nie musisz) dostać m.in. : protezę głowy, serca, brzucha itd. - ale potrzebna jest tylko skóra). Rozciągnij ją na otwartym włazie obok banku i wskocz do środka. Tam pociągnij za łańcuch żeby zapalić światło, wejdź na górę i przyjrzyj się dziwnemu cieniowi na ścianie - okaże się że to nos Pegnose'a - zabierz go. Pożycz sobie również SCUPPERWARE i schowaj do niego przynętę.



W Bait Shoppe zabierz termity za pomocą protezy ręki. W rezydencji Mandrilla psiknij perfumami "LeChuck'a" na jakieś wypchane zwierzę. Ozzie się zdenerwuje i połamie laskę. Idź do House Of Sticks i wpuść termity na zreperowaną własność Mandrilla. Wróć do jego chaty i powiedz mu że wiesz, że zostałeś wrobiony i że wiesz gdzie jest schowany łup. Idź za Ozzie'em po śladach które zostawia. Powinieneś dotrzeć na wyspę. Znajdź ukryte przejście, wciśnij guzik. Wróć na górę i wskocz do wody. Za pomocą pojemnika z przynętą złapiesz świecącą rybkę. Teraz wiesz gdzie masz wejść (lewa strona ekranu). Zabierz skradzione Ci rzeczy oraz śrubkę (screw). W wiezieniu pokaż inspektorowi odzyskany łup i śrubkę i przygotuj się na




Akt 2: Enter The Manatee



Na Melee Island pogadaj z czarodziejką Voodoo, aż wręczy Ci kolczyki, naszyjnik i długopis na "sznurku". Na przystani ze statkami jest maszyna z grogiem - weź z niej monetę i wrzuć do automatu - będziesz miał puszkę "napoju". Możesz nareszcie wejść do domu Meathook'a - pogadaj z nim o wszystkim i zabierz pędzel z wiadra.

W barze SCUMM - a raczej w tym co z niego pozostało - zamów żarcie - powinieneś zobaczyć danie płynące w płynącym stateczku - jak będzie pod obrazem to zablokuj maszynę wbijając w nią pędzel. Jak tylko wybiegnie z szef kuchni wbiegnij do niej i zalej grogiem maszynę generującą parę.

Wróć do swojego statku - daj kolczyki figurze na dziobie - potem długopis, naszyjnik i obraz z baru.



Jamalaya Island



Przy Starbuccaneer's Coffee zajrzyj przez okno - powinieneś zobaczyć kubek - wejdź do środka i zabierz go. Daj go sprzedawcy - dostaniesz darmową grog-o-kawę. Drugi kubek świśnij babce z torby. Weź również darmowe ciastko.

U Stan'a weź klej i ulotkę. Wypij kawę i wysłuchaj jego opowieści - powinieneś dostać kupon na darmowe żarcie w Planet Threepwood.

W Mikro-Grogerii poproś o darmowy grog, następnie polej klejem maszynę do ujeżdżania - masz drugi kupon. KONIECZNIE porozmawiaj z kolesiem przy posągu.



Przed restauracją leży sobie stary znajomy Murray - pogadaj z nim jak chcesz. W Planet Threepwood zamów sobie coś - jak już będziesz siedział nad kuflem, poproś grubego pirata żeby narysował twoją karykaturę (koniecznie z kuflem). Potem przyklej ją klejem do kubka który masz ze Starbuccaneers - i podmień kufle.

Z przystani popłyń łódką do Knuttin Atoll. Musisz tak długo rozmawiać z pacynkami, aż pojawi się pacynkarz - pokaż mu obraz Ultimate Insult (ten z baru) - a potem zabierz lalki.

W szkole weź udział w kursie odchamiącym piratów. Jednak na pytania nauczycielki odpowiadaj najgorszymi kwestiami - po wydaleniu z kursu powinieneś dostać Dunce Hat - czyli kapelusik lamera ;) Na zewnątrz włącz alarm, wbiegnij do środka i zabierz gwizdek. Ze szkoły możesz zabrać jeszcze kartę do gry i magazyn o łodziach - tylko najpierw włącz alarm.



Na plaży porozmawiaj z przypakowanym piratem - KONIECZNIE o jego ojcu - aż powie Ci, że kapelusz z brązu jest pod kamieniem. Na kamienistej plaży zagwiżdż i jednej z papug daj trochę grogu - potem zadaj każdej z nich pytanie - jak będziesz miał pewność która z nich mówi prawdę zacznij ją pytać pod którym kamieniem jest kapelusz z brązu.

Udaj się na olbrzymią skocznię, zjedz darmowe ciastko z Mikrogrogerii a okruchy wrzuć do olejku na stole. Porozmawiaj z trzema sędziami. Obejrzyj ulotkę od Stana i daj ją grubemu jurorowi. Jeśli chcesz pobić Marco de'Pollo musisz wykonać to samo co on - sędzia hipis powie Ci co i jak się wykonuje. Aha przed skokiem załóż na głowę Dunce Hat.




Akt III: Escape from Monkey Island



Przeczytaj kartkę na słupie. Idź do Hermana Toothrot'a, pogadaj z nim i rzuć w niego znalezionym obok kokosem. Ponownie zacznij z nim rozmawiać.

W kanionie zbierz zbierak bananów i na plaży zerwij wszystkie banany. Jednego daj Timmiemu małpie - pójdzie za Tobą do kanionu. Przed kopalnią poczęstuj go jeszcze raz i wejdź do środka. Dokarmiaj biedaka aż dotrzecie do stalowych drzwi. Otwórz w nich klapkę, wrzuć banana i zamknij ją. Jeszcze jeden owoc wrzuć górą - drzwi otwarte. W środku weź wyrywacz zielska.



Udaj się do Vista Point. Kolejna łamigłówka. Podnieś kamień i wrzuć do prawej dziury. Podnieś drugi kamulec i wrzuć go w środek DOKŁADNIE w momencie w którym pierwszy głaz poruszy gałąź. Weź kamień i kiedy drugi wrzucony głaz poruszy gałąź wrzuć go w dziurę po lewej. Kolejny kamyczek machnij jeszcze raz w to samo miejsce jak tylko poruszy się kolejna gałąź.

W kościele LeChucka zdejmij dwie tarcze nad drzwiami używając zbieracza bananów. Utnij sobie pogawędkę z duchem i poproś go o przejażdżkę łodzią. Steruj nią tak aby wpłynąć w miejsce w które uderzył kamień. Zerwij rośliny używając Weed Whippera. Przewróć drzewo i popłyń jeszcze raz łodzią - tym razem zbierz butelkę za pomocą Banana Pickera.



Odwiedź Hermana i na dzień dobry huknij go znalezioną butelką. Pogadaj jeszcze raz.

Idź do wioski i pogadaj z Jojo'em o podstawach Monkey Kombat. Spójrz na małpę z akordeonem, później na tarcze które zabrałeś z kościoła. Daj je małpie - dostaniesz akordeon.

Przywitaj się z Hermanem i zdziel go tym razem akordeonem - powinien dać Ci pieczęć gubernatorską.

W dżungli musisz pokonać w Monkey Kombat tyle małp, aż Guybrush powie, że jest gotowy pokonać Jojo. Troche to zajmie czasu. Na początku musisz zanotować jakich kombinacji używa przeciwnik do zmiany postawy (np. Drunken Monkey->Charging Chimp - ack, eek, oop (za każdym razem są inne kombinacje więc nie mogę ich podać - musisz je sam spisać). Oraz jakie postawy co przebijają (np. Anxious Ape jest mocniejsze od Charging Chimp i Bobbing Baboon itd.). Najlepiej sporządź tabelkę czy coś w tym stylu. Po pokonaniu Jojo dostaniesz od niego czapkę.

Udaj się do rzeźby wielkiej głowy małpy, załóż na nią czapkę, do nosa włóż zbieracz bananów i wejdź do środka. Użyj pieczęci gubernatorskiej na slocie i w ten sposób zaczyna się




Akt III+: Guybrush Kicks Unusually Large Butt



Kierując olbrzymim robotem zbierz leżącą po prawej stronie deskę. Użyj jej na małej wieży, wespnij się na nią i skocz na deskę. Na górze przełóż dzwignię.

Na Melee Island musisz stoczyć walkę z olbrzymim przeciwnikiem. Pomimo tego że jesteś mistrzem w Monkey Kombat, nie pokonasz go. Aby z nim wygrać musisz robić te same ruchy co on - trzy razy musisz zremisować.

To już koniec - po raz kolejny udało Ci się pokonać LeChucka i ocalić Melee Island. Gratuluję.



Andrzej "Andro" Redczak

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: przygoda | żona | zmagania | miecz | kamień | darmowe | ITD | dzień dobry
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy