Dino Crisis

Producent - Capcom

Reklama

Wydawca PL - Narazie nieznany

Data premiery - Listopad

Rodzaj gry - Przygodowa z elementami akcji

Wymagania sprzętowe - Pentium 166, 32 MB RAM

Ocena - 5/10

Mniej więcej rok temu ku pokrzepieniu wszystkich PSX-owców oczekujących z zapartym tchem trzeciej odsłony gry "Resident Evil" Capcom wydał "Dino Crisis"; survival horror opowiadający tym razem nie o zombiakach, lecz o niemniej "ludzkich"...dinozaurach.

Duża dawka reklamy, jaką zaaplikowano temu tytułowi przed premierą zadziałała niestety troszkę dezorientująco na wielu recenzentów, dzięki czemu grę powszechnie wychwalano.

Gdy po nadejściu RE3 wszyscy użytkownicy Playaka zapomnieli już o DC - autorom zrobiło się tak smutno, że postanowili swą grę wskrzesić. Po dłuuugim roku ofiarą "dinusiów" stały się więc PC-ty...



Scenariusz nie wybija się zbytnią oryginalnością ponad innymi tego typu produktami:

Na pewnej wyspie, służącej niegdyś grupie naukowców za bazę w zapewne szczytnych, aczkolwiek zatajonych celach (no, jak zatajone to na pewniaka szczytne;-) ląduje kilku spadochroniarzy.

Po tym, jak łączność ze stacją została przerwana wysłano ich z misją odnalezienia prof. Kirka (głównodowodzący) oraz członków jego ekipy. W wyniku "naturalnej selekcji", której już na wstępie dopuszcza się Mr. Tyranozaurus Rex z kwarteciku przybyszy pozostaje tylko trio: kapitan Gail, hacker Rick i Regina, jedyna laseczka w towarzystwie a zarazem obiekt, którym dane nam zostanie pokierować.

Po obejrzeniu kolejnego, tym razem "liczonego" w real-time demka możemy wreszcie wziąć ją w obroty;-)~.



Pierwsze wrażenie...:Wow, jak w Residencie i na dodatek wszystko się rusza!!! Faktycznie, engine gry nareszcie został wprawiony w ruch, co cieszy szczególnie na początku. Wchodzimy do wnętrza bazy, widać srebrne metalowe ściany (ale fajnie, fiu, fiu;-)) ,idziemy dalej - z głową pełną myśli, co też jeszcze lepszego pokażą nam autorzy. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia - to samo, niezłe

Idziemy dalej - to samo, yyyyhm...

Idziemy dalej - No Nie! Te same pie...... metalowe ściany, kurka -gdzie tu jakaś różnorodność? Pytam!

I tak jest praktycznie przez 80% gry, dodatkowo sceny w plenerze stanowią nie więcej niż 5%. Tak, tak - pięć procent(!).

I znowu wspomina się RE wraz z pięknymi i różnorodnymi sceneriami Raccoon City.

Ostatecznie kilkukrotnie dochodziło do tego, że odwiedzając całkiem nowe miejsce wychodziłem z niego i szedłem dalej (omijając przy okazji jakiś klucz, czy kartę) bo ja tam już przecież byłem, nie!?!?!?

No tak, wspomniałem o karcie. Otóż żeby otworzyć większość drzwi w grze należy albo znajdywać karty magnetyczne, albo męczyć się z kodami, które się przy tychże drzwiach znajdują. (nie, nie ma wyboru więc raz robisz jedno, raz drugie) Kody te to już totalny kosmos, rozszyfrowanie każdego z nich bowiem, pomimo, że są do siebie podobne jest strasznie wkurzającym zajęciem...

Drzwi, kart i kodów w grze tej na...li tak dużo, że to, co zapowiadało się na wstępie przecież tak miło w krytycznych momentach jest już nie do zniesienia!

Cała śmieszność polega na tym, że choć gra poza wspomnianymi felerami nie ma prawie żadnych innych, to jednak w moim (zresztą nie tylko moim) odczuciu jest już spalona.

Owszem, jest jeszcze parę mniejszych (tu: nerwowy śmiech), jak doczytywanie każdego pomieszczenia, czy fakt, że kamera z reguły wcale nie spisuje się tak dobrze, jak w początkowych scenkach, a często nawet się nie rusza (!), ale żeby się nie nabawić cukrzycy, czy innych hemoroidów przejdę wreszcie do plusów...

Plusy są. Hurra! (ulżyło mi;-)) Największym na pewno klimat, może nie tak czadowy jak w RE, ale na który narzekać nie można: Łeb Rexa znienacka wpychający się przez biurowe okno, wpadnięcie dwóch innych klientów przez zamknięte drzwi czy atakujący z lotu pterodaktyl to smaczki wyraźnie polepszające humor;-) - szczególnie, gdy chwilę później władowujemy w nie cały magazynek, aż leci dymek;-)

Zaletą jest również nieliniowość fabuły, mamy tu bowiem kilka momentów w których musimy podjąć decyzję wyboru drogi, i choć owe drogi nader często się przeplatają to jednak taki fakt cieszy.

W ogólnym rozrachunku widać niestety, że ponad rok od premiery konsolowej bynajmniej nie zadziałał na ten tytuł korzystnie, choć prawdę mówiąc już wtedy gra tak bardzo nie zachwycała. Na pocieszenie dodam jedynie, że każdy współczesny sprzęt udźwignie ten tytuł - pytanie jedynie, czy to wystarczy?

TUPAK

Dowiedz się więcej na temat: wydawca

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje