Deus Ex: Invisible War

Producent: ION Storm
Wydawca: Eidos Interactive
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Gatunek: Akcja / FPP / cRPG
Data wydania PL: 15 marca 2004
Wymagania sprzętowe: P IV 1.5 GHz, 256 MB RAM, 2 GB na HDD, DVD-ROM, Windows 98SE/2000/XP, akcelerator 3D (GeForce 3 Ti i lepsze)
Cena: 149,90 PLN
Ocena: 6/10

"Deus Ex 2" zapowiadany był bardzo dawno temu. Pierwsze informacje o kontynuacji przygód braci Denton pojawiły się już w 2001 roku. Wówczas sporo fanów pierwszej części gry, która notabene niedawno umieszczona została w jednym z branżowych polskich czasopism, zacierało ręce z niecierpliwością na nadejście sequela ich hitu. Czekaliśmy długo, a gdy "Deus Ex: Invisible War" wreszcie został wydany, większość graczy po prostu się na nim zawiodła. Produkt mimo długiego okresu produkcji robił wrażenie robionego "na odwal się" i zawierał wiele niedopracowanych elementów. W Polsce "DE:IW" można było kupić pół roku później jako wersję 1.1. Czy warto po nią sięgać do sklepów? Raczej nie, gdyż w grze poprawiono tylko kilka mało istotnych elementów.

Cyberpunk wymiata?
Fabuła "DE:IW" osadzona została 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części serii, mamy zatem rok 2072. Świat oczywiście ogarnęła potężna fala terroryzmu, z którym musimy się jakoś uporać. Pierwsze miejsce zapalne, które jest jakby wstępem do całej historii to Akademia Tarsus w Chicago zaatakowana przez dziwną substancję należącą do członka jednej z wielu sekt, która, niszcząc akademię, doprowadziła do destrukcji całego miasta. Tarsus, instytucja gromadząca wybitnie zdolnych studentów, szkolonych na agentów do zadań specjalnych, to tylko jedna z wielu frakcji walczących o silną pozycję w tej wielkiej futurystycznej utopii i jak każdy posiada swoich wrogów, którzy na akcji w Chicago nie poprzestali. Ewakuowani uczniowie i nauczyciele do placówki w Seattle ponownie doświadczyli ataku tej samej sekty, lecz jej skutki nie były już aż tak makabryczne. Nasz bohater, Alex D. jest jednym ze studentów akademii Tarsus w Seattle i budzi się właśnie podczas terrorystycznego najścia. Gdy tylko z wiadomych względów wydostaje się z budynku na ciemne ulica miasta, w jego stronę po kolei rzucają się przedstawiciele różnych organizacji, dla których współpraca ze specjalnym agentem o niewiarygodnych, zmutowanych (o tym później) umiejętnościach przyniosłaby sporo korzyści. Tajemniczy ludzie oferują nam przejście na ich stronę, wykonanie jakichś usług w zamian za pieniądze lub... darowane życie. To od nas zależy, kiedy i czy w ogóle złapiemy za broń oraz z kim zechcemy współpracować. W ten sposób rodzi się pierwsza zaleta produktu - wolność będąca przyczyną jego wady, a mianowicie zbyt zagmatwanej, pomieszanej i często niezrozumiałej fabuły.

Sterydy w świecących substancjach
Głównym bohaterem drugiej części "Deus Exa", jak już wspomniałem wcześniej, jest niejaki Alex D. Zaskakującą informacją i pocieszeniem dla zajadłych feministek jest fakt, że przed rozpoczęciem gry musimy określić płeć naszego agenta. Wszak imię Alex tylko do mężczyzny nie pasuje, bo i kobietą pachnie. Możemy jeszcze wybrać jedną z trzech dostępnych karnacji bohatera, określić kolor interfejsu i odpowiedni poziom trudności. Następnie zostajemy wrzuceni w cyberpunkowy wir wydarzeń, aby trochę namieszać w losach całego świata. Przed wspomnianymi wolnymi eskapadami po ulicach Seattle jeszcze chwilę musimy pobyć w samej akademii. Tam też zdobywamy trochę informacji o nas samych, o organizacji Tarsus i o zmodyfikowanych biotechnologicznie substancjach wszczepianych w nasze ciało, czyli o tzw. biomodach. To dzięki nim umiejętności studentów akademii wyraźnie przewyższają zwykłych śmiertelników. Po zainstalowaniu biomodów Alex może nabyć zdolność np. do widzenia przez ściany, szybkiego odzyskiwania zdrowia, manipulowania kamerami, bycia niewidzialnym dla maszyn itd. Naturalnie istnieją warunki do przyjęcia odpowiednich biomodów - należy posiadać specjalny pojemnik i trochę gotówki. Liczba biochipów jest jedynym wskaźnikiem stopnia rozwoju naszego bohatera, gdyż w "DE:IW" zabrakło czegoś takiego, jak punkty doświadczenia, które są przecież główną cechą charakterystyczną produktów z gatunku RPG. Rezygnując z niej, producenci znacznie okroili i uprościli grę, a tego fani pierwszej części "Deus Exa" z pewnością im nie wybaczą.

Z pełną bronią i pustą głową wśród ludzi
W Niewidzialnej Wojnie wyraźnie zaniżony został poziom trudności. Okazuje się, że teraz rzadziej możemy wykazać się intelektem, a na pierwszy plan częściej wchodzi broń i umiejętność szybkiego strzelania. Pewnie dlatego producenci chcieli spowodować, aby uzbrojenie Alexa błyszczało na tle całej gry. W sumie to nawet się im to udało, "DE2" bogaty jest w wszelkiego rodzaju pistolety, strzelby, karabiny, kusze, miotacze płomieni, różne granaty, a także broń białą (nóż, ostrze energetyczne, łom). Część naszego uzbrojenia można dodatkowo modyfikować, aby np. oszczędzać amunicję, zwiększyć zasięg karabinu czy szybciej strzelać. Niestety, w trakcie rozgrywki bardzo odczuwalny jest fakt, że każda broń korzysta z tego samego rodzaju amunicji, co znacznie ułatwia zabawę i pozwala nam cały czas strzelać z naszej ulubionej pukawki - według mnie bardzo głupie posunięcie panów z ION Storm. Lenistwo producentów jest również odczuwalne podczas używania snajperki, przy której ręce nie drżą, a więc skuteczność strzału najczęściej wynosi 100%. Kolejny minus wiąże się z zabijaniem przeciwników - ich ciała nie zostały podzielone na strefy, a co za tym idzie - nie ma znaczenia czy celujesz w głowę czy w rękę, zawsze odbierzesz wrogowi tyle samo zdrowia. Również niezależnie od użytej broni śmierć przeciwników animowana jest tak samo - dziwne, myślałem, że pistolet od strzelby różni się chociaż siłą rażenia.

Grając w Niewidzialną Wojnę, krok za krokiem rzuca się w oczy znaczne uproszczenie produktu. Pojawia się tutaj m.in. zautomatyzowanie otwierania drzwi (brak wyboru kluczy itp.), co było nie do pomyślenia w części pierwszej "Deusa Exa". Sztuczna inteligencja komputera również prezentuje się bardzo mizernie. Z łatwością możemy przewidzieć reakcje przeciwników na nasze zachowanie i zamkniętymi oczami wbijać im ołów do gałek ocznych, podczas gdy oni będą podchodzić do nas w kolejce, niczym Polacy do sklepów za czasów komuny.

Pod plastikową przykrywką
Zapowiadając nowego "DE", producenci chwalili się, że do gry zaimplementowany zostanie znakomity model fizyki stworzony przez firmę Havok. No i cóż, faktycznie podczas rozgrywki nietrudno zauważyć, że w grze istnieje interakcja pomiędzy różnymi obiektami: popchnięty stół przewróci stojący na nim wazon, a stos pudeł rozsypie się, gdy na niego wlecimy. Szkoda tylko, że zachowania te są przesadzone i niejednokrotnie sztuczne. W praktyce wygląda to tak, że czasami trzeba się wykazać niezwykłą zręcznością tylko po to, aby nie porozrzucać krzeseł w restauracji. Wielu rzeczom przypisano także niewłaściwe cechy fizyczne i podczas grania czasami dziwnie wygląda ich zachowanie. Kiepsko też prezentują się animacje zabijanych ludzi - w "DE2" zauważalny jest syndrom trupa-manekina, znany m.in. z przygód Maxa Payne'a. Animacje bohaterów gry w ogóle są nieładne - mieszkańcy cyberpunkowych metropolii poruszają się i mówią, jakby zrobili sobie lewatywę z dwumetrowego kija i od tygodnia nie siedzieli na kiblu. I nie są to wcale moje głupie wymysły, "DE2" jest pełen sztuczności.

To może chociaż zabajerujmy ten świat
Pochwały dla twórców Niewidzialnej Wojny należą się natomiast za utrzymaną na wysokim poziomie oprawę graficzną produktu. Nie muszę chyba wspominać, że jest ona znacznie ładniejsza od pierwszej części "Deusa Exa" i pod tym względem gra na pewno należy do najlepszych na rynku. Mapy dosłownie rażą swoimi neonowymi światłami, pełne są mrocznych zaułków wielkich antyutopii. Niestety, wiele plansz jest do siebie podobnych, powiem szczerze, że kilka razy udało mi się nawet w nich zgubić. Mogło być zatem bardziej różnorodnie, szkoda... "DE2" to także świetnie przygotowane, dynamicznie generowane światłocienie - lampy i inne świecidełka wreszcie zaczynają żyć i dzięki temu nie pozbawiają gry resztek realizmu.

Muzyka w grze prezentuje się bardzo dobrze (dźwięki są znacznie lepsze niż w pierwotnym "DE"), tylko dialogi - jak już wspomniałem - prowadzone są dość sztywno. Sama gra zawiera wiele tekstów, zatem sporo się trzeba tutaj naczytać, a że produkt nie został wydany w wersji polskiej, osoby nieznające języka angielskiego mogą mieć spore trudności w zrozumieniu fabuły i wielu zadań.

Wracamy do rzeczywistości
ION Storm pracował nad Niewidzialną Wojną pod wielką presją, to fakt. Producenci usilnie walczyli z czasem i oczekiwaniami fanów serii i wywalczyli... niedopracowaną grę o niewykorzystanym, aczkolwiek ogromnym potencjale. Wszystko zapowiadało się fajnie: ciekawa fabuła, cztery możliwe zakończenia rozgrywki, wolność wyboru itp. Na dłuższą metę całość mimo wszystko zaczyna wiać nudą, liniowością, chaosem i wieloma potknięciami programistów. Na dodatek gra została uproszczona do granic możliwości, przez co trudno ją nazwać kontynuacją przygód braci Denton sprzed czterech lat. Fani mogą teraz tylko bezradnie rozłożyć ręce i szlochać po kątach. Mi nie pozostaje już nic innego, jak dołączyć do nich i zakończyć ten tekst, powołując się na słynne słowa Olafa Lubaszenko: "A mogło być tak pięknie".

Plusy: wolność, grafika, miejscami interesująca fabuła
Minusy: słabe AI, fabuła nie trzyma się kupy, sporo błędów technicznych, uproszczona

baseM@N

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wolność | seattle | rozgrywki | dystrybutor | broń | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy