Day Of Tentacle

Firma Lucas Arts zawsze słynęła z najlepszych przygodówek. Jej seria o małpiej wyspie na pewno podbiła serca niejednego gracza. Podejrzewam, że podobnie było z serią gier o przygodach doktora Indiany Jones'a i wielu innych gier. Ale pewnie niewielu z was pamięta, że Lucas Arts robił gry jeszcze za czasów komputera Commodore, na którego to, zrobił kiedyś grę Maniac Mansion. My natomiast zajmiemy się drugą częścią tej gry, która wyszła już na peceta. Gra jest już klasyką, ale sądzę, że warto ją sobie przypomnieć.

Reklama

Po uruchomieniu wita nas intro, z którego dowiadujemy się, że purpurowa ośmiornica przez pewien zbieg okoliczności napiła się wody z rzeki, która została zatruta ściekami. Ścieki te tak podziałały na purpurowego, że poprzestawiały mu się klepki i postanowił sobie, że zostanie panem świata. A my musimy mu w tych niecnych planach przeszkodzić. Niestety Bernard myśląc, że doktor Fred chce skrzywdzić purpurowego i zielonego, uwalnia ich, co oczywiście wykorzystuje purpurowy i ucieka. Oczywiście ucieka również zielony. Jednak doktor wpada na genialny pomysł. Wyciąga on ze swego zagraconego laboratorium urządzenie, które okazuje się być podręcznym wehikułem czasu. Tak więc postanawia on wysłać grupkę naszych przyjaciół, by zabawili się w członków Greenpeace i ocalili wodę od skażenia. Pakuje ich do przenośnych toalet (to nie tylko wygląda jak toaleta, to jest toaletą) i wysyła w przeszłość, a przynajmniej tam mu się wydaje. Niestety doktorem był na tyle roztrzepany, że wpakował do maszyny podróbkę diamentu, który miał być jej głównym elementem. Jak było do przewidzenia, diament szlag trafił, a maszyna sfiksowała i porozrzucała naszych przyjaciół po wstędze czasu. Bernard zostaje w teraźniejszości, ale Hoagie cofa się 200 lat, natomiast Laverne pojawia się 200 lat później, niestety ląduje tak niefortunnie, że wisi na drzewie i jest na razie nieaktywna. Powstaje więc problem z powrotem do teraźniejszości, ponieważ wehikuł czasu działa na prąd, jednak w przeszłości nie ma prądu, wiec Hoagie będzie musiał zbudować baterię, nie wspominając już o tym, że przydałby się prawdziwy diament.

Zanim zaczniemy opis przejścia, to poinformuje was, że w późniejszym etapie gry trzeba będzie grać wszystkimi postaciami i wymieniać między nimi przedmioty. Ale nie martwcie się, to nie będzie takie trudne. Trzeba po prostu wrzucić przedmiot do toalety i spuścić wodę. A więc zaczynamy.



Zaczynasz jako Bernard i znajdujesz się w motelu. Na początku weź notkę z półki, a potem pogrzeb w automacie telefonicznym i wyjmij z niego monetę, którą ktoś zapomniał. Notka mówi o konieczności posiadania w każdym domu odkurzacza. Przyda się to później do wydobycia chomika.

Potem zabierz znajdujący się w oknie napisz "Help Wanted". Na suficie wiszą sztuczne wymiociny, ale na razie ich nie dosięgniesz. Tej monety przylepionej do gumy do żucia również nie podniesiesz z ziemi (zrobisz to dopiero wtedy, kiedy zdobędziesz łom ;) Teraz udaj się do biura obok i z biurka zabierz książeczkę czekową, a następnie otwórz szufladę w biurku i zabierz stamtąd Booboo-B-Gone. Przyjrzyj się dużemu zegarowi stojącemu przy ścianie. To jest tajne przejście do laboratorium doktora Freda. Zejdź do niego, a doktorek powie ci, że musisz odszukać plany super baterii, która zasili wehikuł Hoagiego, a następnie ją zbudować. Plany wiszą na ścianie laboratorium, jednak tutaj potrzebna będzie ci instrukcja, żeby podać dokładne proporcje składników. Niestety w Polsce gry tej w oryginalnej wersji się nie dostanie, tak więc będziesz musiał sobie poradzić w inny sposób, ale jak, tego musisz domyślić się sam ;). Kiedy zdobędziesz plany będziesz musiał przekazać je Hoagiemu, ponieważ to do niego będzie należała budowa baterii.

Teraz możesz przełączyć się na Hoagiego. Wyjdź na zewnątrz budynku i podejdź do skrzynki na listy. Wyciągnij z niej list. Przyda się on później, więc na razie możesz przekazać go Bernardowi. Przydałoby się wyłączyć maszynę ze ściekami. Przełącz się na Bernarda i podejdź do maszyny, z której wypływają ścieki. Wyłączysz ją pociągnięciem za wajchę. I tak niewiele to zmieni, ponieważ trzeba jeszcze będzie wyłączyć tą samą maszynę w przeszłości. Wejdź teraz na górę i udaj się do pierwszego pokoju.
Zabierzesz z niego klucze. Teraz udaj się do pokoju obok. Zobaczysz tam gościa, któremu musisz zabrać atrament sympatyczny. Niestety gość wywala cię z pokoju. A co będzie kiedy dasz mu znaleziony przez Hoagiego list? No proszę, zwykły znaczek po 200 latach może okazać się bardzo cenny. Gość się ucieszy, a ty będziesz mógł zabrać atrament. A skoro już tu jesteś, to przywłaszcz sobie też pistolet-zabawkę. Idź do kolejnego apartamentu, a zobaczysz tam wieżę stereofoniczną. Zabierz leżącą na niej kasetę wideo i włącz wieżę. Teraz przewróć jeden z głośników, a spowoduje to drżenie całego domu. Dzięki temu, sztuczne rzygi odkleją się od sufitu, piętro niżej, a ty będziesz mógł je zabrać. Opuść pokój i wejdź do pokoju po prawej. Potraktuj album ze znaczkami, atramentem sympatycznym. Facet się wkurzy i rzuci w ciebie albumem. Kiedy album spadnie na ziemie, wypadnie z niego znaczek. Podnieś go, a album oddaj filateliście. W klatce biega fajny chomik, wiec pozwól, żeby zmienił właściciela. Przyda się on później do pewnego bardzo ważnego zadania. Możesz teraz wejść na dach i ściągnąć korbę do zawieszania flagi. Potem wejdź do komina i otwórz kratę w podłodze. Posłuży ci ona do złapania pewnej niesfornej sztucznej szczeki. Pogadaj ze sprzedawcą cygar. Cygara są wybuchowe, ale niestety będziesz musiał pozwolić, by na tobie je wypróbował. Podmień teraz pistolet z flagą, który znalazłeś wcześniej na pistolet zapalniczkę i zapytaj grubasa o cygara. Da ci jeszcze jedno, ale teraz już nie będzie miał je czym zapalić, więc cygaro zostanie w kieszeni.

Nadmuchiwanym klaunem zajmiesz się nieco później (potrzebny będzie do tego skalpel, który zdobędzie Laverne), będziesz musiał wyciągnąć z niego śmiacza (takie urządzenie, które imituje śmiech). Podejdź do podskakującej szczęki. Będziesz musiał trochę się za nią naganiać. Postaraj się zagonić ją do tej kraty w podłodze, którą chwilę temu otworzyłeś. Szczęka wpadnie tam i nie będzie mogła już uciec. Zabierz ją. Teraz przejdź do kuchni i zabierz z niej dzbanki z kawą zawierającą kofeinę jak i normalną, a także widelec. Kawa przyda się do eksperymentów z profesorem. Z szafki znajdującej się w pomieszczeniu obok zabierz lejek.

Wyjdź teraz z hotelu i idź na parking. Zobaczysz jak jakiś gość usiłuje włamać się do samochodu. Kiedy go zapytasz co robi, wciśnie ci kit, że zgubił kluczyki i usiłuje łomem otworzyć jak twierdzi, swój, samochód. Tylko czemu ma na głowie maskę? No cóż, ale my mamy na głowie ważniejsze sprawy niż łapanie złodziei samochodów, a poza tym potrzebujemy jego łoma. Dajemy mu więc kluczyki do samochodu, a gość w masce z wdzięczności podaruje nam łom.

Z łomem wracamy do recepcji i podważamy nim monetę przylepioną do gumy. Dopiero teraz udaje się nam ją oderwać (a swoją drogą jakaś twarda ta guma). Udaj się teraz do pokoju, w którym na łóżku śpi rozwalony jakiś gość. Potrzebny ci będzie sweter na którym on leży, ale w żaden sposób nie można go spod niego wyciągnąć. Wrzuć dwie monety, które znalazłeś w recepcji do otworu obok łóżka. Łóżko zacznie wibrować, a facet z niego spadnie. Teraz możesz już zabrać sweter. Zmarnowałeś już całą dostępną gotówkę, a monety będą jeszcze potrzebne. Trzeba je będzie zdobyć. Na korytarzu stoi maszyna z cukierkami. Strzel w nią łomem, a wysypią się z niej drobniaki, które oczywiście pozbieraj (będziesz to robił naprawdę długo ;). Znaleziony sweter i worek miedziaków będziesz musiał użyć w pralni. Wrzuć sweter oraz wszystkie monety do suszarki. Dzięki temu sweter skurczy się na tyle, że będzie pasował na chomika. Teraz wracaj na górę i podejdź do maszyny do lodu. Będziesz musiał zrobić coś za co obrońcy zwierząt rozszarpaliby cię na kawałki. Zahibernujesz chomika (a za to w jaki sposób go odhibernujesz, poskładaliby cię z kawałków i rozszarpali jeszcze raz ;).Wrzuć go do maszyny do lodu. Chomik przyda się w przyszłości. Teraz możesz przekazać kilka przedmiotów Hoagiemu. Daj mu sztuczną szczękę, notkę, cygaro, pistolet zapalniczkę, książkę oraz tabliczkę "Help wanted".

Pora popracować Hoagim. Przełącz się więc na niego. Otwórz zegar i zejdź na dół do Edisona i daj mu plany super baterii i zwiń mu leworęczny młotek. Dowiesz się, że do zrobienia baterii będzie potrzeby olei, ocet winny i trochę złota. Udaj się do kuchni. No cóż wygląda trochę inaczej niż zazwyczaj, ale w końcu to 200 lat wcześniej. Zabierz spagetti i olej. W schowku po prawej stronie znajdziesz wiadro oraz szczotkę. Teraz wejdź na górę i idź do pokoju Waszyngtona. Będziesz musiał zdobyć mydło. Rozwal pościel na łóżku Waszyngtona i pociągnij za sznur, żeby wezwać pokojówkę. Kiedy przyjdzie posprzątać pokój, zabierz jej mydło. Teraz wrzuć notkę do skrzynki na sugestie. Mówi ona by w każdym domu była amerykańska flaga. Przejdź teraz do pokoju, w którym znajduje się Waszyngton. Poczęstuj go wybuchowym cygarem i obserwuj jak jego szczęka pięknym lotem koszącym osiąga podłogę. Na szczęście masz przy sobie sztuczną szczękę, więc daj ją Waszyngtonowi. Wygląda trochę (a nawet bardzo ;) głupio, ale co tam. Szczeka zacznie się ruszać i Waszyngton zacznie kłapać zębami. Reszta towarzystwa zapali ogień w kominku. Zabierz leżący obok niego koc. Teraz idź na górę do pokoju Franklina i zabierz z niego wino. Zejdź na dół i daj je Jeffersonowi. Idź teraz na górę, do pomieszczenia z koniem. Poczytaj mu książkę, którą weźmiesz od Bernarda, a koń zaśnie. Zabierz mu zęby. Teraz idź do Edisonów i pogadaj z nimi. Jeden z nich rzeźbi, a drugi pozuje. Kiedy rzeźbiący odłoży młotek praworęczny, szybko podmień mu go na leworęczny. Rzeźbę trafi szlag, a Edisonowie będą musieli zamienić się rolami. Wtedy rzeźba będzie miała szablę w innej ręce, co w przyszłości pomoże Laverne. Po schodach wejdź na strych i zabierz stamtąd czerwoną farbę. Na strychu kot bawi się myszą, ale dobrowolnie nie zechce jej oddać. Będziesz musiał go przechytrzyć. Poskrzyp najpierw jednym łóżkiem, a zamień materace i poskrzyp na drugim. Kot pójdzie zobaczyć co to, a ty szybko zwiń myszę. Przez okno wyjdź na dach i przykryj kocem komin. Spowoduje to, że na dole zacznie gromadzić się dym. Towarzystwo ucieknie w panice, a ty biegnij tam szybko i zabierz z kałamarza złote pióro. Pomaluj farbą stojące przed domem drzewo. Idź do Waszyngtona i zacznij się z niego nabijać. Waszyngton weźmie siekierę i pójdzie ściąć drzewo, ponieważ pomyśli, że to wiśnia. Kiedy Waszyngton zetnie drzewo, zniknie ono w przyszłości, dzięki czemu Laverne spadnie na ziemię i będzie mogła działać.



Przełącz się na Laverne. Przyszłość nie wygląda ciekawie. Tutaj rządzą macki, a ludzie są traktowani jako zwierzęta domowe. Trzeba będzie to zmienić. Najpierw pogadaj ze strażnikiem i powiedz, że źle się czujesz. Macka zaprowadzi cię do doktora. Tam na ścianie wisi plan ośmiornic. Zabierz plan, a także skalpel i wyjdź z gabinetu górnymi drzwiami, a potem idź przez prawe drzwi i podejdź do suszarki. Suszarka powinna już skończyć prace. Znajdziesz w niej sweter, który Bernard tak wspaniale wysuszył. Do noszenia się już nie nadaje, a już na pewno nie przez ludzi. Wróć do budy i powiedz strażnikowi, że musisz iść do toalety. W ten sposób będziesz mógł przekazać Bernardowi skalpel, natomiast Bernard da Laverne sztuczne rzygi, korbę, Boooboo-B-Gone oraz widelec. Daj jeszcze Hoagiemu plan macek, a od Hoagiego weź otwieracz do konserw, mysz zabawkę i spagetti.

Przełącz się na Bernarda i weź skalpel, a potem potnij nadmuchiwanego klauna i zabierz śmiechacza. Daj go Laverne.

Przełącz się na Hoagiego i idź do pokoju, w którym kobieta szyje amerykańską flagę. Podmień jej plan flagi na plan macek. W ten sposób w przyszłości zamiast flagi pojawi się strój macki. Baernardowi daj czerwoną farbę.

Przełącz się na Laverne i idź znowu do doktora. Wyjdź z jego gabinetu i przez kominek wyjdziesz na dach. Użyj korby na maszcie do flagi. Tam powiewa flaga, która wygląda jak macka. Dzięki planom macek, które dałeś dla Hoagiego, zamiast flagi na maszcie wisi prawdziwy strój macki. Po jego nałożeniu będziesz wyglądać jak macka, co umożliwi spokojne poruszanie się bez niepokojenia przez strażników. Pogadaj z jednym ze strażników, a da ci tabliczkę z imieniem. Idź na górę i z maszyny do lodu wyjmij chomika. Wygląda on jak kostka lodu, ale zaraz zajmiemy się jego ożywieniem. Na razie jednak wejdź do pierwszego pokoju i otwieraczem do konserw otwórz kapsułę czasu, z której zabierz ocet winny. W pomieszczeniu obok znajdziesz przedłużacz i wrotki. Ocet winny daj od razu Hoagiemu.

Teraz trzeba będzie wygrać konkurs piękności. Ale nie ty go wygrasz, a mumia.

Podejdź więc do mumii i zawieś na niej kartkę z imieniem, którą przed chwilą dał ci jeden z ośmiornic. Uzbrój mumię w we wrotki i popchnij ją, dzięki czemu mumia bardzo szybko znajdzie się na dole. Potem zrób jej z makaronu piękną fryzurę, ułóż ją widelcem, wsadź jej końskie zęby i śmiechacza. Niestety w konkursie piękności nie startujesz sam, a konkurencja jest bardzo duża. Będziesz więc musiał się jej jakoś pozbyć. Haroldowi możesz podrzucić sztuczne rzygi. Potem podchodź do każdego sędziego i męcz go tak długo aż wygrasz daną kategorię. Zwycięstwo w kategorii najlepszej fryzury zapewni ci makaron, najlepszego uśmiechu, końskie zęby, a najlepszego śmiechu - śmiechacz.

Właśnie wygrałeś konkurs, a nagrodą jest kupon na kolację. Teraz wyjdź z hotelu i podejdź do płotu. Użyj na nim BooBoo-B-Gone. Spod płotu wyjdzie kot, który otrze się o biały pasek farby, przez co będzie wyglądał jak kot. Niestety kot zaraz ucieknie, ale zwabisz go myszą zabawką. Złap kota i wracaj do hotelu. Potem idź do kuchni i odhibernuj chomika. Włóż do mikrofalówki, a kiedy już skończysz go ożywiać, wyciągnij go stamtąd i załóż mu sweter, który Bernard wysuszył. Podejdź do macki i daj mu karnet na obiad, a potem wypuść kota. Wszyscy uciekną, a ty będziesz wreszcie mógł otworzyć zegar i zejść do laboratorium. Tam wsadź chomika do generatora. Ty zostaniesz znokautowany, a chomik ucieknie do dziury. Ale, że wcześniej wrzuciłeś do skrzynki na poprawki do konstytucji, notkę o obowiązkowym posiadaniu odkurzacza, więc teraz sobie poradzisz. Weź wbudowany odkurzacz i wyciągnij chomika z dziury. Wyciągniesz kulkę kurzu. Ale nie wyrzucaj jej, bo za chwilę okaże się, że ta kulka kurzu to właśnie chomik. Wpakuj go ponownie do generatora. Do generatora podłącz znaleziony wcześniej przedłużacz, a jego drugi koniec wyrzuć przez okno i podłącz go do swojej kapsuły. Laverne może już wrócić do domu (będziesz musiał zdobyć jeszcze diament).

Pora zająć się Hoagiem. Jak wcześniej wspomniał Edison, do budowy super baterii potrzebujesz kilku przedmiotów. Wejdź do laboratorium i pokaż Edisonowi tabliczkę o poszukiwaniu pracownika. Zostaniesz od razu zatrudniony. Z wieszaka zabierz płaszcz laboratoryjny i daj Eidonowi złote pióro, ocet winny oraz olej. Zabierz gotową baterię. Teraz trzeba ją będzie jakoś naładować. Wyjdź z domu i podejdź do samochodu. Do wiadra wrzuć mydło i zacznij myć samochód (kiedy Franklin zaczyna myć swój samochód, zaczyna padać deszcz). Franklin wraca do domu, a ty idź za nim i namawiaj go do wykonania pewnego eksperymentu. Daj mu płaszcz laboratoryjny, a ten zrobi z niego latawiec. Pójdziecie teraz na łąkę, a Franklin da ci latawiec, więc przymocuj do niego baterię. Franklin powie ci kiedy masz puścić latawiec. Kiedy to zrobisz, bateria się naładuje, a ty będziesz mógł podłączyć ją do swojej kapsuły.

Oboje przyjaciół są już gotowi do powrotu, więc trzeba im to umożliwić.

Pozostało się tylko przełączyć na Bernarda i wykonać kilka czynności. Najpierw idź do doktora i daj mu kawę bez kofeiny. Widać doktorek nie potrafi żyć bez kofeiny, bo zaczął lunatykować. Powtarza ciągle, że musi otworzyć jakiś sejf. Idź do pokoju Edny i teraz będziesz mógł ją wypchnąć z pokoju. Przedtem nie mogłeś tego zrobić, bo Edna wylatując, chwytała się posągu i wracała z powrotem. Teraz posąg ma rękę po innej stronie i Edna już nie wróci. Podejdź do pulpitu sterowniczego i włóż kasetę do magnetowidu. Przyjrzyj się monitorom, a zobaczysz jak doktorem otwiera i zamyka swój sejf. Nagraj to na kasetę wideo, a potem odtwórz film w zwolnionym tempie (LP). W ten sposób poznasz kombinację do sejfu. Doktora porwie urząd skarbowy, a ty idź do jego biura i otwórz sejf. W środku znajdziesz kontrakt, który pomoże ci uzyskać pieniądze na nowy diament. Wejdź na strych i podejdź do okna. Ci agenci chyba nie są tymi za których się podają, bo doktorek leży związany. Zabierz linę, potem podejdź do okna i załóż ją na bloczek. Zejdź na dół przez kominek. Przywiąż drugi koniec liny do kuzyna Teda, wróć na dach i pociągnij za linę, a kuzyn Ted wleci do pokoju. Teraz będziesz musiał podmienić doktorka na kuzyna Teda. Teda pomaluj czerwoną farbą i zamień go z doktorkiem, a następnie przywiąż linę do doktorka, wyjdź przez okno i pociągnij za linę. Wrócicie razem do laboratorium. Przydałoby się doprowadzić doktora do stanu używalności. W tym celu wsadź mu do gęby lejek i wlej kawę kofeinową. Doktorem się obudzi, a ty daj mu do podpisania kontrakt. Podaj mu najpierw odpowiedź czwartą, a potem którą chcesz. Kontrakt razem ze znaczkiem przekaż dla Hoagiego.

Przełącz się na Hoagiego, przyłóż znaczek do kontraktu i wrzuć do skrzynki przed domem. Okaże się, że dzięki przekrętowi z kontraktem, doktorek stał się bogatszy o dwa miliony dolarów. Teraz przejdź się do pokoju z telewizorem i włącz telewizor. Cóż za zbieg okoliczności, właśnie reklamują diament, który jest wam potrzebny, a na dodatek kosztuje tylko dwa miliony. Idź do biura i zadzwoń do tej firmy, która się reklamowała i wyraź chęć zakupu diamentu. Zapłacisz za niego czekiem, które zwinąłeś doktorowi z biura. Masz już diament, więc pora odkręcić to co się porobiło. Wracacie do teraźniejszości i doktorem ponownie wysyła was w przeszłość. Niestety macki komplikują sprawę. Do jednej kapsuły włazi purpurowy z zamiarem opanowania świata, do drugiej ładuje się zielony z zamiarem powstrzymania purpurowego. A wy musicie powstrzymać obie macki. Pozostaje wam tylko jedna kapsuła. Doktorek ostrzega was, że możecie potem nie być sobą, ale nie macie innego wyjścia. No i przewidywania doktorka się sprawdziły. Wyglądacie trochę dziwnie, ale nie czas się nad tym zastanawiać. Wbiegacie do hotelu i jakaś szalona macka zmniejsza was. Musicie uciec do pokoju obok i schować się w mysiej dziurze. Poczekaj aż wrócicie do normalnego rozmiaru i weź kulę do kręgli. Potem szybko wróć do laboratorium i rzuć kulą w grupę macek. Wyłącz maszynę, a potem pogadaj z macką.

Wszystko się dobrze skończy i po prześwietleniu okaże się, że nie zrośliście się ciałami, a jedynie wleźliście wszyscy w jedne ubranie.

Snake

Dowiedz się więcej na temat: znaczek | drzewo | mydło | okno | latawiec | sejf | pora | plany | monety | dachy | pistolet | Waszyngton | winny | skrzynki | firma | kot | maszyny | flaga | bernard | diament | laboratorium

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje