Czas obalić mity o grach

Na łamach strony internetowej kanału telewizyjnego PBS opublikowano artykuł opracowany przez Henryego Jenkinsa z Massachusetts Institute of Technology. Badacz stwierdził, że już czas zbić argumenty przeciwników gier, którzy chętnie wypowiadają się na ich temat, a nie mają z nimi do czynienia.

Jeden z najważniejszych amerykańskich naukowców z dziedziny badań gier wideo w swoim artykule ani gier nie chwali, ani ich nie broni. Podaje jedynie osiem najważniejszych rozbieżności pomiędzy odbiorem gier przez opinię publiczną i wynikami analiz.

Pierwszy mit: gry prowadzą do epidemii przemocy. Jak twierdzi Jenkins - fakt, iż dzieci w określonym wieku są agresywne, jest czymś normalnym. Dodaje też, że od 30 lat statystki pod tym względem w Stanach Zjednoczonych spadają. Natomiast fakt, iż pojawiły się swego czasu osoby, które urządziły strzelaniny w szkołach i przy okazji korzystały z gier, nie jest czymś, co powinno się uogólniać. Statystyki potwierdzają raczej, że 90% chłopców i 50% dziewczyn gra, ale nie oznacza to, że sięgają po broń. Do tego prowadzą tylko i wyłącznie problemy psychiczne.

Drugi mit to wyniki badań naukowych, które wskazują na to, że gry prowadzą do przemocy nieletnich. Jenkins twierdzi, że jeśli takie dane się pojawiają, to raczej są wynikiem błędów niedoświadczonych naukowców niż stwierdzeniem rzeczywistego stanu rzeczy. Większość badań bowiem nie pozwala na takie założenia.

Trzeci mit mówi, że dzieci są celem branży elektronicznej rozrywki. Statystyki zaprzeczają temu całkowicie, bo 62% graczy konsolowych i 66% komputerowych w Stanach Zjednoczonych stanowią osoby powyżej 18 roku życia. Jeśli nieodpowiednie gry trafiają w ręce dzieci, to jest to raczej wynik braku świadomości rodziców o produktach, jakie kupują, lub wina nieuczciwych sprzedawców.

Czwarty mit twierdzi, że płeć żeńska nie korzysta z gier. Oczywiście historycznie rynek gier został skierowany do mężczyzn. Z czasem jednak zauważono, że kobiety też po nie sięgają. W chwili obecnej - według rozmaitych rankingów - to przedstawicielki płci pięknej najczęściej sięgają po proste gry na stronach internetowych. Jenkins dodaje też, że jeśli nie grają, to jest to wina tylko i wyłącznie braku gier, które mogłyby je zainteresować. Wciąż niepodważalnym wyjątkiem jest seria "The Sims", która trafiła bardziej do pań i stała się jedną z najlepiej sprzedających się produkcji w historii.

Piąty mit: gry są wykorzystywane do trenowania żołnierzy, więc mają taki sam wpływ na dzieci. Nie jest to prawdą, bo symulacje, z jakich korzysta wojsko, mają ściśle określone reguły działania, które nie są podobne do gier. Niemniej faktem jest, że odpowiednio skonstruowane gry mogą posłużyć do nauczania.

Szósty mit: gry nie są sensowną formą ekspresji. Pomimo werdyktów amerykańskich sądów, które zakładają taki pogląd, Jenkins stwierdza, że wiele gier jest tworzonych z myślą ukazania etycznych problemów. Powołuje się też na koncepcje Willa Wrighta, twórcy "The Sims", który stwierdził, iż gry mogą być polem testowym do naszych zachowań w realnym świecie.

Siódmy mit zakłada, że gry prowadzą do izolacji społecznej. Z badań wynika raczej, że blisko 60% osób woli grać w towarzystwie innych osób. Większość gier ma też opcje zabawy sieciowej, gdzie pojawiają się nowe więzi pomiędzy ludźmi, którzy potrafią je przenieść do realnego świata.

Ósmy mit: gry zabierają uczucia. Jenkins za Ericiem Zimmermanem podaje, że to, co jest dla nas grą, wcale nie musi być naszym realnym światem. Ludzie wciąż potrafią dobrze sobie radzić z oddzieleniem tych dwóch rzeczywistości i wiedzą, co wolno w jednej, a co w drugiej.

A co na to zatwardziali przeciwnicy tej formy rozrywki?

Dowiedz się więcej na temat: Artykuł | mity

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje