Command & Conquer: Tiberian Sun

Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, Windows 95/98

Astrologowie z Westwood Studios przepowiadają, że rok 2030

Reklama

nie będzie dobry dla Ziemian. Wszystkie znaki na niebie i ziemi

(choć przeważnie na ziemi) wskazują, że niechybnie nadejdzie

kataklizm (jeśli nie zdarzy się żaden z końców świata

przewidywanych na rok bieżący). Wszyscy optymiści, mający

nadzieję przeżyć więcej niż jeden rok, mogą już teraz spróbować

symulacji przyszłości. Alternatywnej...

Pojawienie się drugiej części serii Command & Conquer to

wydarzenie -- niezależnie od tego, czy grę uważa się za

genialną, czy za produkt z poprzedniej epoki, bo i takie opinie

się trafiają. Premiera została przesunięta, co prawda, niemal o 

rok, ale warto było czekać. I to nie dla techniki. Choć od nowa

zaprojektowano engine 3D i gra wygląda całkiem dobrze, niekiedy

nawet świetnie, moim zdaniem lepiej prezentuje się, mimo

wszystko, Warzone 2100. "Oglądaczom" mówimy więc: nie! C&C 2 ma

za to dwie wielkie zalety (zresztą konstytutywne cechy serii):

wspaniałą grywalność i doskonałą atmosferę.

Oglądanie zamiast grania

C&C 2 koncepcją nie różni się od C&C czy C&C: Red Alert.

Nadal jest jedną z niewielu gier strategicznych z bardzo silnie

zaakcentowanym wątkiem fabularnym, co wyraża się

kilkudziesięciominutowym filmem łączącym misje w spójną

historię. Akcja rozpoczyna się w momencie, gdy NOD podzielony

jest na frakcje, których liderzy walczą o prymat, natomiast GDI

jest silne, zwarte i gotowe. Nagle pojawia się jednak ulubieniec

publiczności, Kane, przewraca równowagę sił do góry nogami i 

usiłuje przekształcić Ziemię w wielką farmę tiberium. Kłopot w 

tym, że naukowcy odkryli szkodliwy wpływ tej sybstancji na

organizm człowieka. Pojawiają się mutanci.

Konstrukcja gry jest ta sama, ale nie taka sama -- misje

wzajemnie oddziałują na siebie. Autorzy wprowadzili to

rozwiązanie chyba nie do końca przekonani o jego słuszności --

sugeruje to np. brak kilku zakończeń dla każdej strony -- ale i 

tak znacznie urozmaicili i wydłużyli zabawę. Już nie tylko

pojedyncza misja nie musi być rozstrzygnięta w jeden sposób, ale

i kolejność doboru scenariuszy w ramach kampanii zależy od

gracza. Często ma on wybór -- może wykonać misję główną, która

ruszy z miejsca fabułę, albo misje poboczne, których spełnienie

ułatwi rozprawienie się z głównym zadaniem. Na przykład

zniszczenie w scenariuszu pobocznym elektrowni zaopatrującej

przeciwnika w energię sprawi, że w scenariuszu głównym będą

dłuższe przerwy w dopływie prądu -- a bez prądu obrona oparta na

laserach nie istnieje.

Obecność scenariuszy pobocznych zwiększa liczbę misji z 13 do

ponad 20. Nie ma osobnych filmów wprowadzających do nich, ale są

końcowe -- krótkie, dynamiczne, w stylu najlepszych scen z 

pierwszego C&C -- jako podsumowanie scenariusza.



Ruchy robaczkowe

Podstawowe oddziały są nie zmienione, niewiele ich też

przybyło. Gracz mający doświadczenie w C&C będzie mógł grać w 

Tiberian Sun z taką wprawą, jakby sam grę napisał. Główny atut

GDI to nadal silne jednostki lądowe, podczas gdy receptą na

sukces NOD-u są różnego rodzaju triki, np. czynienie bazy

niewidzialną (Stealth Generator) albo pocisk chemiczny

produkowany z odpadów Tiberium.

Do największych zmian w strategii doszło za sprawą dwóch

nowych rodzajów broni: EM Pulse Cannon i Subterranean APC. EMPC

to działo, które kończy epokę rusha (strategii wymyślonej przy

okazji powstania C&C). Generowane przez nie pole

elektromagnetyczne na pewien czas zatrzymuje wszystkie pojazdy

mechaniczne. Piechota zbrojna w młotki, widły czy śrubokręty

może je wtedy spokojnie rozebrać na części. Działo jest dość

szybko dostępne zarówno dla GDI, jak i dla NOD-u, paraliżuje

oddziały na kilka minut. Jedyna jego wada to stosunkowo długi

czas ładowania po oddanym strzale.

Z kolei Subterranean APC po stronie NOD-u to transporter

przewożący oddziały pod powierzchnią. Dzięki temu, gdy obie bazy

są już obwarowane od frontu, walka nie sprowadza się do biegania

coraz większych tabunów wojsk po najkrótszej linii łączącej obie

bazy. Nie wystarczy już także opanowanie ważniejszych wąwozów

czy dróg, gdyż atak może nadejść z każdej strony. Oczywiście,

GDI otrzymało Mobile Sensor Array wykrywający w dużym promieniu

poruszające się oddziały. Dodatkowym zabezpieczeniem mogą być

betonowe płyty osadzane na podłożu. Ale nie zmienia to faktu, że

dzięki podziemnemu transporterowi walka stała się bardziej

manewrowa, a w misjach pojawiły się pułapki podnoszące poziom

adrenaliny.

Forgotten to oddziały niezwykle ciekawego typu -- ludzie

zmutowani przez tiberium, nieufni wobec obu stron konfliktu.

Doskonale uzbrojeni, pełnią rolę komandosów z C&C: Red Alert.

Wojska NOD-u mogą zwerbować Hijackera, przejmującego kontrolę

nad dowolnym pojazdem (w grze są także pojazdy neutralne). Ramię

w ramię z żołnierzami GDI walczy niekiedy Umagaan, kładąca

pierwszym strzałem większość żołnierzy przeciwnika, oraz

Gostalker używający arcyskutecznego rail--guna. Oprócz znacznej

siły ognia Fargotteni mają jeszcze jedną zaletę -- wystarczy ich

na chwilę zostawić na polu tiberium, a szybko wrócą do zdrowia.



Część jednostek przeszła gruntowną przemianę. Flame Tank zyskał

nową powierzchowność (podobny jest do glebogryzarki) i nazwę

Devil's Tongue. Mammoth Mk. II nie jest już czołgiem, ale

machiną kroczącą na czterech potężnych łapach, łudząco podobną

do imperialnego AT--AT z Gwiezdnych Wojen. Stronie GDI przybyły

także 2 mniejsze mechy: artyleryjski Titan i wyposażny w 

karabiny maszynowe Walverine. Miłośnicy Ion Cannon nie powinni

poczuć się zawiedzeni -- nie zmienił wyglądu. Zniknęła za to

bomba atomowa. Zamiast niej jest wielogłowicowy pocisk,

wybuchający nad powierzchnią ziemi i niszczący okolicę. To

odpowiedź twórców gry na zarzuty, że bomba atomowa powinna

niszczyć wszystko równo z trawą.

Wojna w C&C 2 jest dalej lądowa. Okrętów nie ma, jeśli więc w 

którejś misji pada rozkaz opanowania wyspy, wykonują go amfibie

transportowe i Hover MRLS -- poduszkowce z wyrzutnią rakiet. Na

bitwy powietrzne z prawdziwego zdarzenia także nie ma co liczyć.

Dwa typy śmigłowców GDI i jeden NOD-u służą głównie jako

wsparcie piechoty.

Ponieważ w poprzednich częściach gracze często traktowali swych

podwładnych jak mięso armatnie pędzone na wielkie bitwy wojny

światowej, autorzy wprowadzili dwa stopnie rozwoju jednostki.

Oddział może je osiągnąć -- a tym samym zyskać mocniejszy

pancerz, zwiększyć siłę ognia i szybkość ruchu -- jeśli zbierze

odpowiednie doświadczenie na polu walki. Awansowane oddziały są

wyraźnie lepsze od niedoświadczonych, choć w ogniu czasem

zapominałem o konieczności ochrony najwartościowszych jednostek.

Co przykre, nie można ich przenosić ze scenariusza na

scenariusz. Aby jednak istniała możliwość kierowania

profesjonalistami, niektóre misje rozpoczyna się z 

doświadczonymi oddziałami.

Świat ożywiony

Mapa przestała być martwą, wymodelowaną deską, przez którą

przechodzą wielkie armie strzelające, zionące ogniem, niszczące,

pozostawiające po sobie teren przypominający matecznik Puszczy

Białowieskiej.

Teraz dobrze widać efekty walki -- Hunter Seeker Droidy

robią w podłożu wiekie dziury, na których niczego nie da się

zbudować. Gdy lód topnieje, stojące na nim oddziały toną (można

to zresztą przyspieszyć, strzelając z artylerii -- robią się

piękne przeręble zdolne pochłonąć i Mammotha, i Disruptora, i 

Stealth Tank). Gazy wydobywające się z porów ziemi przenoszone

są przez wiatr i nawet, wydawałoby się, bezpieczny oddział może

zostać wytruty.

Samo tiberium też występuje w dwóch rodzajach. Zielone może się

rozrastać (szczególnie w wysokich temperaturach). Mamy liczne

okazje do obserwacji -- początkowo akcja toczy się w pustynnych

krajobrazach Afryki, w porośniętej tropikalną roślinnością

Ameryce Środkowej i na Wielkich Równinach Ameryki Północnej.

Potem przenosi się do Europy, gdzie klimat nie służy rozwojowi

kryształów. Druga odmiana to tiberium niebieskie. Może być

przeniesione w okolice bazy i rozsiane w wyniku zniszczenia

Harvestera -- otrzymuje się wtedy wersję zieloną. Strefy o 

silnym nasyceniu tiberium mają jedną cechę wspólną -- często

występują w nich burze jonowe. Wyładowania z zadziwiającą

precyzją niszczą oddziały lub budynki.

W C&C 2 oprócz roślin i kryształów mogą pojawiać się zwierzęta.

Są bytami zupełnie niezależnymi. Niekiedy bywają agresywne,

czasem pomagają, odwracając atakami uwagę wroga. Są przy tym

wytrwałe i, jeśli upatrzą sobie jakąś zdobycz, nie dadzą się

zbyć byle czym -- przestają być natarczywe dopiero po śmierci.

Działalność wojsk również doprowadza do zmian na mapie. Mosty

mogą być burzone i odbudowywane przez inżynierów. Obwarowanie

bazy workami z piaskiem czy nawet betonowym murem nie stanowi

już przeszkody dla cięższych pojazdów.

Wygląd pola walki zależy także od pór dnia (w grze wprowadzono

4). Przyznam, że nocne misje są wyjątkowo męczące, ale

efektowne. W całej okazałości widać grę świateł z wież

wartowniczych i pól siłowych, rozbłyski wybuchów, palące się

lasy. Rzecz jasna, pory dnia wpływają także na parametry

oddziałów.

Przemyślna bestia



Stuczna Inteligencja, generalnie dobra, niekiedy sprawia

wyjątkowo miłą niespodziankę. Na wygenerowanej

"niezrównoważonej" mapie w trybie Skirmish, na której wielkie

złoża tiberium leżały za moją bazą, komputer --

najprawdopodobniej wiedziony kobiecą intuicją -- od razu

przeprowadził rush i udało mu się mnie zaskoczyć. Innym razem

zauważył u mnie brak osłony przeciwlotniczej i wysłał do ataku

Jump Jet Infantry, która zaatakowała z powietrza i zniszczyła

Construction Yard, zanim zdołałem coś przedsięwziąć. Ktoś mógłby

powiedzieć, że nie ma się czym emocjonować, po prostu popełniłem

głupi błąd. Zgoda, ale SI umiała go wykorzystać! A to nie zdarza

się często we współczesnych RTS-ach. Jakość SI potwierdziła się,

gdy po krótkiej (zbyt krótkiej) rozgrzewce chciałem pograć na

najłatwiejszym poziomie w jedną z najmniejszych gotowych map.

Rozgrywka dość szybko wykazała, że muszę jeszcze sporo

poćwiczyć, przechodząc kolejne misje kampanii.

Komputer przeprowadza błyskawiczny zwiad, bardzo szybko się

rozbudowuje, atakuje celnie i boleśnie. Nie jest przywiązany do

jednego kierunku natarcia. Jeśli wykryje drogę inną niż ta,

którą gracz zdążył umocnić, z pewnością spróbuje z niej

skorzystać. Często zmiękcza też gracza wysyłaniem Seeker Hunter

Droidów. Osłabione oddziały stara się zniszczyć, a gdy zaczną

uciekać -- rusza w pościg. Bywa jednak, zwłaszcza w misjach

kampanii, że atakuje schematycznie i zbyt małymi siłami, nie

wykorzystując oddziałów będących tuż obok pola walki, choć ich

pomoc mogłaby przechylić szalę.

Pojedyncze oddziały działają już mniej błyskotliwie. Na przykład

medycy zawsze omijają centrum walki, ale zazwyczaj pierwsi pędzą

do natarcia. Starają się zejść z linii ognia, kryjąc się

dosłownie u stóp przeciwników. Inna sprawa, że to rozwiązanie

okazuje się wcale skuteczne. W końcu, jak głosi mądrość ludowa,

najciemniej jest pod latarnią.



Tiberian Sun nie łamie przyzwyczajeń graczy, nie zaskakuje czymś nie

spotykanym w innych grach. Owszem, poprawiono system way--pointów,

wprowadzono rozbudowę budynków (GDI), ale poprawki i uzupełnienia są w 

każdej nowej grze. Wszyscy oczekujący rewolucji poczują się więc

zawiedzeni. Nie rozczarują się natomiast zwolennicy dobrej

strategicznej rozrywki, dla których proste sterowanie, większa

elastyczność programu (np. podesty i różnego typu działka budowane

oddzielnie), zróżnicowane misje stawiające poważne wyzwania, znacznie

większa liczba bonusów czy tryb multiplayer, do którego wejść można z 

poziomu gry, to poważne atuty. Nie bez znaczenia jest także umiejętnie

zbudowany nastrój -- wystarczy posłuchać dudniącego głosu narratora

NOD-u. Cóż, mnie nowa twarz C&C bardzo przypadła do gustu.

Sir Haszak

Dowiedz się więcej na temat: ziemie | bazy | misje | oddziały

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje