Castle Strike

Producent: Related Designs

Wydawca: Data Becker

Dystrybutor PL: TopWare Poland

Rodzaj gry: strategia / RTS

Data wydania PL: 6 lipca 2004

Wymagania sprzętowe: PIII 1 GHz, 256 MB RAM, karta grafiki 32 MB

Cena detaliczna: 79 PLN

Ocena: 7.5/10



"Castle Strike" to najnowszy produkt ekipy Related Designs. Kiedy tylko usłyszałem tytuł tej gry, od razu stwierdziłem, że koniecznie muszę w nią zagrać. Mój apetyt rozbudziły dodatkowo screeny, jakie zobaczyłem na stronie producenta. Nie myliłem się w moich oczekiwaniach wynikających z tytułu, że tematyką tej pozycji będą zmagania rycerzy o średniowieczne warownie. Spodziewałem się więc majestatycznych twierdz, ponurych zamczysk i przepięknych kaszteli, ale na moment przed zainstalowaniem dopadło mnie zwątpienie. Gdy bowiem dosięgnąłem pudełka z grą, moim oczom ukazała się sugerowana cena wydrukowana na opakowaniu przez polskiego wydawcę - 79 zł! Nie jest to jakkolwiek mało, ale zważywszy, że gry powstają na zachodzie i uwzględniwszy zachodnie realia płacowe, produkt dostępny w takiej cenie nie może zabierać twórcom więcej niż kilka miesiący pracy. Pomyślałem, że jeszcze nie widziałem w swoim życiu ładnej, rozbudowanej i dobrze pomyślanej gry strategicznej w takiej cenie. Co gorsze, pomyślałem, że "Castle Strike" nie będzie potrafiło nic w moim życiu zmienić. Nie zwlekając dłużej rozszarpałem pudełko na kawałki, a płyta CD powędrowała do napędu. Zaraz przekonam się co to za szmira - dywagowałem, ale screeny, które widziałem nie dawały mi jakoś spokoju.

Reklama



Gra zainstalowała się szybko i kiedy ją odpaliłem, moim oczom ukazało się oklepane do bólu, rozwijane na łańcuchach menu główne, znane jeszcze z poczciwego "Warcrafta". Nie zaskoczył mnie też brak intro. Kiedy wreszcie odpaliłem pierwszą misję, moje zaskoczenie było tak duże, że szczęka opadła mi z głuchym trzaskiem na klawiaturę. Grafika nie tylko była ładna, ona dosłownie olśniewała, a w dodatku przypominała mi wcześniejszą produkcję chłopaków z Related Designs - "No Man's Land". No cóż, każda tajemnica ma swoje wyjaśnienie. Także i ta, jak zrobić super grę za niewielkie pieniądze. Podaję przepis: weź silnik graficzny z takiej gry, menu główne z takiej, a pomysł z innej, mieszaj wszystko razem, pamiętając o niskiej cenie i gotowe!



Tani nie zawsze znaczy zły. Autorzy poszli nieco na łatwiznę, tworząc banalną historyjkę, w jaką obleczone są w grze zmagania szlachetnego rodu Rabbenhorstów. Także realia historyczne nie dadzą spokoju bardziej wytrawnym graczom. I nie chodzi tu bynajmniej o jakąś 50-cio letnią niezgodność dat, lecz o fakt, że oprócz prymitywnych katapult i balist, jakimi dysponują Anglicy i Francuzi, mamy jeszcze armaty w dyspozycji Niemców (to znaczy rodu Rabbenhorstów). Grę zrobili Niemcy, więc czemu nie mieliby się trochę dowartościować wcześniejszym o jakieś 200-300 lat posiadaniem precyzyjnych armat? Śmieszyć może, w obliczu możliwości posiadania tak potężnej broni jak armata, duży wybór innych machin oblężniczych. Kto bowiem zawracał będzie sobie głowę wyważaniem bramy taranem, wspinaniem się na mury za pomocą drabiny czy wieży oblężniczej, albo bombardowaniem murów z katapulty czy balisty, kiedy kilkoma strzałami z armaty można zamienić mury zamku w pył i wejść do niego jak do siebie do domu? Nawet jeżeli z drabinami będzie biegał tylko bezmyślny komputer, to taka opcja będzie przecież ładnie wyglądała w zapowiedziach. Kolejną niezgodnością historyczną jest fakt występowania w grze - oprócz łuczników i kuszników - także arkebuzerów, co w latach, w których ma się rozgrywać gra (1337-1453), było możliwe jedynie w opowieściach bardów. Także kawaleria nie odgrywa takiej roli, jaką naprawdę odgrywała w ówczesnych czasach. Pomimo solennych zapewnień instrukcji gry, że jeźdźcy z lancą "stanowią trzon każdej średniowiecznej armii", to są oni całkowicie bezużyteczni, a jeździec z lancą zostaje z łatwością pobity przez dwóch byle pachołków z drewnianymi dzidami. Niemożliwe jest także utworzenie chorągwi z jeźdźców, a największym kretynizmem jest, że dowódca armii, pan zamku, życia i śmierci swoich poddanych, nie może dosiąść konia i musi jak wieśniak chodzić wszędzie pieszo.



Pomimo tych wszystkich błędów historyczno-technologicznych gra wygląda bardzo ładnie. Całość grafiki wykonana jest w pełnym trójwymiarze. Wszystkie zamki, budynki, jednostki i machiny możemy oglądać ze wszystkich stron, dzięki możliwości obracania kamery. Możemy także podziwiać szczegółowość odwzorowania wszystkich elementów, poprzez obracanie i oddalanie kamery. A naprawdę jest co podziwiać, gdyż machiny oblężnicze zostały stworzone z największym pietyzmem, jednostki są przecudownie szczegółowe, a w budynkach możemy podziwiać pracę młota kowalskiego napędzanego najprawdziwszym kołem młyńskim. Do tego wszystkiego zamki - które możesz projektować, jak ci się tylko podoba - z wieżami, basztami, bramami, nad którymi znajdują się blanki, z kolei z tych na oblegających leje się gorąca smoła. Wszystkie elementy grafiki znajdują się w pięknym otoczeniu z trójwymiarowymi drzewami, zwierzętami, rzekami płynącymi w ciekawie ukształtowanym terenie. Szkoda, że zamki można stawiać tylko tam, gdzie pozwala ci na to program (na równym terenie) - możliwość zbudowania zamku na górze czy nad rzeką dałaby tej grze jeszcze więcej uroku.



Niestety, obleganie zamku jest dziecinnie proste, z uwagi na bardzo niski współczynnik AI komputerowego oponenta. W dodatku nigdy nie udało mi się uchwycić momentu, kiedy na oblegających mury wylewana jest gorąca smoła - komputer jest tak głupi, że atakuje grupkami po kilku straceńców, którzy w momencie zostają zdjęci przez strzelców na murach. Chciałem nawet posłać jakichś swoich wojaków pod bramy wrogiego zamku, aby zaobserwować, jak są oblewani gorącą smołą, lecz w obliczu huraganowego ostrzału z murów nikt z przymusowych ochotników żywy nie dotarł nawet na rzut kamieniem od murów. Także sztuczna inteligencja twoich wojaków pozostawia wiele do życzenia. Można ustawić trzy rodzaje nastawienia: agresywne, defensywne i zachowawcze. W nastawieniu agresywnym twoje wojska atakują bezmyślnie wszystko, co się rusza w ich polu widzenia, a łucznicy strzelają, gdzie im się podoba i do wszystkiego, co wejdzie im w zasięg. Jak nie chcesz żeby twoi ludzie atakowali to musisz dać im rozkaz "utrzymuj pozycję", ale wtedy sami będą dla wroga łatwym i nieruchomym celem. Szczególnie przeszkadza to podczas oblegania zamku, kiedy nie wypada ślepo rzucać się ma mury w poszukiwaniu śmierci. Twórcy gier strategicznych powinni także raz na zawsze skończyć z fanatycznym biciem się do ostatniej kropli krwi. Kto tak robił? Wojsko powinno w panice uciekać z pola bitwy po osiągnięciu jakiegoś krytycznego poziomu obrażeń albo strat. Jednostki, które biłyby się aż do śmierci, byłyby wtedy prawdziwym atutem. Łezka kręci mi się w oku na wspomnienie genialnego rozwiązania potyczek w "Medieval Total War".



Podsumowując, dostaliśmy wszak odgrzewaną grę, jednak ma ona w sobie coś wyjątkowego, co przykuło mnie na długie godziny do monitora. Może była to grafika, pozwalająca na tworzenie pięknych ujęć ze szczytu wieży oblężniczej... Może sprawiła to mnogość i różnorodność jednostek, które - choć głupie jak but - wyglądały bardzo ładnie... Może mam słabość do epoki średniowiecza z jej pięknymi, majestatycznymi zamkami... Może niezbyt wygórowana cena gry... Moim zdaniem "Castle Strike" mogłaby kosztować i ze 120 zł, a i tak nie byłoby dużym zbytkiem wyłożyć na nią takie pieniądze.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: zamki | dystrybutor | wydawca | Castle
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy