Call of Juarez

Producent: Techland
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor PL: Techland
Rodzaj gry: FPS
Data wydania: 8 września 2006
Wymagania sprzętowe: procesor 2.2 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 128 MB (GeForce FX lub ATI Radeon 9500 i lepsze)
Cena detaliczna: 79,90 PLN
Ocena: 9/10

Przyznam się, że chyba nigdy w całej mojej karierze gracza nie przypuszczałem, że nastąpi taki dzień. Chwila, w której powiem, że Polak naprawdę potrafi. Mamy świetnych architektów, jednych z najlepszych operatów filmowych, dosyć słabą reprezentację i grę komputerową, która stoi na najwyższym, światowym poziomie...

Techland

Techland to firma, która istnieje od 1991 roku. Początkowo zajmowała się tylko i wyłącznie dystrybucją oprogramowania w naszym kraju, ale na szczęście ambicje były znacznie większe. Ta licząca dziś ponad setkę osób ekipa w 1997 roku postanowiła rozpocząć trudną przygodę z tworzeniem własnych gier. Mijały lata, doświadczenie rosło, a gracze oczekiwali polskiego cudu. Na próżno? A znacie powiedzenie: "cierpliwość popłaca"?

Zew Dzikiego Zachodu

Techland postanowił tym razem zabrać gatunek FPS w dzikie czasy kowbojów. Przy okazji, aby osiągnąć sukces murowany, wprowadził kilka efektownych i bardzo udanych patentów, czyniąc "Call of Juarez" przygodowym, pełnym akcji i ciekawej fabuły "shooterem" a la "dzicy i wściekli". Zacznijmy jednak od początku.

Przede wszystkim ścieżka fabularna - to nie byle zlepek banalnych oraz oklepanych rozwiązań, a filmowa, wciągająca i na pewno "z morałem" opowieść o dwójce bohaterów. Pierwszy z nich to zwinny jak kot złodziejaszek o imieniu Billy. Chłopak dopiero co wrócił po latach do rodzinnego miasteczka, a od razu wpada w bardzo poważne kłopoty. Najpierw ścigają go okoliczni bandyci, a na koniec zostaje wrobiony w morderstwo własnej matki oraz jej mężusia. Chłopak, zamiast wytłumaczyć wszystko sługom prawa, ucieka, bojąc się, że wyrok w jego sprawie już dawno zapadł. W ślad za nim udaje się wielebny Ray - pastor, który tak naprawdę nigdy nie miał zbyt wiele wspólnego z prawdziwym pasterzem. Szybko dokonuje ślepych osądów, łatwo ulega emocjom, a na dodatek wszelkie problemy najczęściej rozwiązuje za pomocą dwóch koltów przywieszonych do pasa. Na koniec dodam, że Ray nie pragnie schwytać Billy'ego. Koleś żyjący z matką chłopaka był bratem wielebnego...

Drugą postacią jaką przyjdzie nam sterować jest... Ray. Fajnie? Łowca i zwierzyna. To niczym "Fahrenheit", tylko że w wydaniu "Doom'owym". Dwie przeciwstawne postacie i dwa różne cele. Billu najczęściej ucieka się od przemocy, często się skrada, skacze, wspina, kombinuje w drodze do bezpiecznej ucieczki, a Ray bezstresowo, w imię boga, kładzie każdego na ziemi celnymi strzałami. Trochę akcji i trochę pomyślunku. Dla mnie rewelacyjne zbalansowanie rozgrywki. Brawo!

Jak zatem wyglądają misje dostępne w "Call of Juarez"? Przytoczę tu dwie, reprezentowane przez obu bohaterów, ale na jednej lokacji. Najpierw Billy'm docieramy na potężną farmę, aby odwiedzić starą znajomą i zarazem niespełnioną miłość. Kiedyś, za młodych lat Billy pracował u jej ojca, ale kiedy ten dowiedział się, że jego córa potajemnie widuje się z młodym robolem, wpadł w szał i przegonił naszego bohatera. Trzeba zatem po cichu, mijając ochronę farmy, dotrzeć do blond piękności. Przyjrzeć się każdemu posterunkowi, zapamiętać ścieżki ochroniarzy i niepostrzeżenie dostać się do stodoły, a stamtąd do wielkiej posiadłości. Za pomocą bata udaje nam się wdrapać przez okno, spłoszony przez nas koń odwraca uwagę i lądujemy pod drzwiami niewiasty... Wtedy do akcji wkracza wielebny Ray. Dwa colty w dłoni, asysta kilku szeryfów i zaczyna się ostra wymiana ognia. W końcu trzeba dorwać Billy'ego, a właściciel rancza nie koniecznie chce z nami współpracować. Przeciwnicy chowają się za przeszkodami, turlają, celnie strzelają, dwóch nawet wskoczy na koń i zapewni sobie dogodniejszą pozycję do ruchomego ostrzału - istna, westernowa akcja. Lecące szyby, eksplodujące lampy naftowe - klimat jest rewelacyjny. A jeśli dodam, że każda z broni się psuje i trzeba przejmować ją od pokonanych przeciwników, można przełączyć się na "bullet time", aby dokładniej przycisnąć przeciwnika, a wszystko kończy się mega-filmowym pojedynkiem w samo południe. Jak to wygląda i działa - polecam samemu się przekonać...

Oprócz bardzo zróżnicowanej rozgrywki i ciekawych oraz nieszablonowych misji, w akompaniamencie oryginalnych i świetnie zrealizowanych w tym gatunku pomysłów, wciągającego wątku fabularnego i całej otoczki Dzikiego Zachodu, "Call of Juarez" posiada jeszcze jedną i przepiękną zaletę. Jaką? Jest nią silnik graficzny oraz całe zagadnienie oprawy audiowizualnej.

Wschody i zachody słońca

Zanim dostałem dzieło Techlandu w swoje ręce, czytałem wiele informacji na temat tego produktu. Podobno jest to "tylko" udoskonalony engine "Chromu". Udoskonalony? To chyba mało powiedziane. To jednak prawda, że by pełni cieszyć się tym tytułem, musimy mieć naprawdę mocarny sprzęt, ale kiedy spełnimy te wymagania, szybko orientujemy się, na co ciężko zarobione pieniądze zostały przeznaczone. Zmienna aura, realistyczna i bardzo dobrze przygotowana fizyka otoczenia, przepiękna woda, szkło i tym samym okna oraz wszelkie ich płaszczyzny najzwyczajniej w świecie powalają. Godzinami podziwiałem z przyjaciółmi wszelkie zakątki świata "Call of Juarez". Pola, łąki, miasteczka, postacie i ich animację, fauna i flora dziewiczych krain, architektura poszczególnych lokacji - nawet "Pray" i "Oblivion" nie zrobiły na mnie takiego wrażenia, jak ten produkt. Oczywiście, twórcy gry nie ustrzegli się małych wpadek oraz niedopatrzeń, ale co z tego kiedy np. rozszalały pożar możemy własnoręcznie ugasić za pomocą znalezionych wiader z wodą. Pomieszczenia mogłyby posiadać więcej szczegółów oraz detali, ale dynamiczne oświetlenie oraz zmieniająca się ostrość na styl ludzkiego oka rekompensuje wszelkie niesnaski. Polak po prostu potrafi i to jak!

Muzyka i dźwięk również prezentują najwyższy, światowy poziom. Prawie każda z postaci ma rewelacyjnie dobrany głos, broń huczy jak prawdziwa, a biegnący właśnie na nas wilk wyje, jakby naprawdę stał tuż obok nas. I to wszystko stworzone zostało we wrocławskiej "fabryce marzeń". Do tej pory nie mogę w to uwierzyć...

Same zachwyty z mojej strony mogą być podejrzane. Wiem o tym, ale naprawdę zakochałem się w tym tytule. Na szczęście do końca staram się być prawdziwym profesjonalistą i wymienię jeden zasadniczy błąd, poważną wadę tego tytułu. Otóż zaraz po uruchomieniu gry, nieważne jak mocny sprzęt byśmy nie posiadali, ładuje się ona strasznie długo. Spokojnie, czekając na wgranie się pierwszego poziomu, możemy wyjść z pokoju i oglądnąć cały blok reklamowy w telewizji. Potem jest już znacznie lepiej, ale tę optymalizację można było znacznie bardziej dopracować. "Pięta Achillesa"? Zdecydowanie, nie ma rzeczy doskonałych.

Polska!!!

Od dziś już nigdy nie będę wątpił w polski potencjał. To, co zespół wrocławskiego Techlandu stworzył, jest ogromnym osiągnięciem. Mimo ograniczonych środków finansowych w porównaniu do rosnących budżetów gier, stworzony został świeży, piękny i bardzo, bardzo grywalny tytuł. Po prostu grać, grać i jeszcze raz grać. Na pewno nie zawiedziecie się na tym tytule, a wielu przeprowadzi się do niebezpiecznej głuszy, gdzie spokojnie będą mogli kontynuować westernowe przygody...

AFrO

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | wydawca | juarez
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy