William Wallace to szkocki bohater narodowy. Na przełomie
XIII i XIV wieku wsławił się próbą wyswobodzenia Szkotów spod
angielskiej tyranii. Jeszcze do niedawna postać ta cieszyła się
mniejszą popularnością niż Szwajcar Wilhelm Tell, jednak dzięki
realizacji filmu "Braveheart", niemal 700 lat po swej śmierci,
doczekała się międzynarodowego uznania.
Z inspiracji filmem powstała komputerowa wersja dziejów
Wallace'a i jego pobratymców. Posiłkując się scenami z filmu
oraz własnymi refleksjami, ekipa Eidos skleciła grę--hybrydę,
która w przedziwny sposób łączy zapomniany świat gier na
komputery 8-bitowe z najnowszymi osiągnięciami w grafice
trójwymiarowej.
Z dużym zainteresowaniem śledziliśmy cykl produkcyjny
Braveheart, wyszukując w Internecie najświeższe materiały
prasowe i screenshoty udostępniane przez firmę. Wynikało z nich
niezbicie, że Braveheart ma szansę stać się co najmniej
przebojem lata. Z takim też nastawieniem przystąpiliśmy do
instalacji gry, kiedy pełna wersja dostała się w nasze ręce i...
nie możemy już dłużej ukrywać -- Braveheart nas totalnie
osłabił. Początkowo graliśmy w niego zupełnie niezależnie,
jednak po tygodniu bezowocnych prób "sfamiliaryzowania" się z
produktem, podjęliśmy uchwałę o połączeniu sił.
Spodziewaliśmy się przede wszystkim znakomicie dopracowanej
części strategicznej, która zaspokoiłaby potrzeby najbardziej
zagorzałych generałów. Nic z tego. Większość bitew bardziej
przypomina bójki kibiców na stadionach niż walki zorganizowanych
i zdyscyplinowanych jednostek. Potyczki szybko przeradzają się w
bezkształtne kłębowisko schematycznie dźgających się postaci.
Teoretycznie gra udostępnia kilka formacji ataku i obrony, nie
widać jednak żadnych korzyści z ich stosowania. Często "bitwa"
staje się bezowocną pogonią kilkunastoosobowego oddziału za
jednym przeciwnikiem, któremu udaje się utrzymywać goniących na
denerwujący dystans -- nawet dużo liczniejszy pościg nie ma
najmniejszych szans.
Zdecydowanie zbyt rozbudowano część ekonomiczną gry. Mało czasu
i ochoty zostaje na snucie długofalowych planów, gdy trzeba
osobiście rozdzielić każde ziarenko pszenicy. Nadmiar zbędnych
szczegółów zamiast podnosić atrakcyjność gry tylko zniechęca
gracza. Na szczęście, istnieje możliwość częściowego
zautomatyzowania gospodarki.
Wódz klanu dysponuje oddziałami wojska oraz trzema typami
jednostek specjalnego zastosowania. Są to zwiadowcy, którzy
odkrywają nowe, niezbadane obszary, szpiedzy zdobywający
informacje o zasobach innych klanów oraz posłańcy, którzy mogą
zawierać sojusze, wypowiadać wojny lub błagać o pożyczki
pieniężne. Nie do końca jednak jest dla nas jasna zasada
powodzenia misji szpiega. W jakich warunkach udaje mu się
przeniknąć do serca wroga? Równie tajemnicze pozostały dla nas
czynniki warunkujące pozytywny (bądź negatywny) stosunek innego
klanu do naszej propozycji pokoju lub sojuszu. Ślepy los?
Największy atut gry to trójwymiarowa grafika. Pole walki jest
interesująco odwzorowane, drzewa i inne elementy terenu nie
sprawiają wrażenia tak płaskich jak w niektórych innych grach
tego typu. Znakomicie odwzorowano zjawiska atmosferyczne,
deszcz, burza czy mgła. Świetnie zachowuje się kamera -- można
nią dowolnie obracać, aby uzyskać optymalny kąt widzenia. Zoom,
opcja znana już choćby z Mytha, tutaj została znacznie
udoskonalona. Przy maksymalnym zbliżeniu można rozróżnić
szczegóły ubioru i rysy twarzy postaci, zaś po maksymalnym
oddaleniu kamery widok obejmuje kilka hektarów, co ułatwia
kierowanie większymi oddziałami. Należy też pochwalić autorów
Bravehearta za znakomicie wykonane trójwymiarowe modele
jednostek (w Myth 2 były to sprite'y). Jedno małe zastrzeżenie
można mieć do animacji jednostek podczas walki -- ich ruchy są
mało realistyczne, jakby zbyt powolne, przez co brakuje
dynamizmu tak charakterystycznego dla starć wręcz -- co mieliśmy
okazję podziwiać w filmie.
Nie najlepiej też rozwiązano problem wyglądu miejsc, w których
toczyły się starcia. W Myth po większej potyczce trawa była ruda
od krwi, po ziemi walały się szczątki zabitych oraz fragmenty
ich uzbrojenia, a w miejscach, gdzie wybuchły pociski, teren był
osmalony. Obrazek dość realistyczny. W Braveheart zabita postać
pada na ziemię i leży nieruchomo, a czasami po prostu wtapia się
w trawę i znika. Zero krwi, brak chaosu bitewnego, pełny ład i
porządek.
Innym minusem jest dziwnie wykonany "radar" pokazujący
lokalizację własnych i wrogich wojsk. Mało czytelny i rzadko się
przydaje.
Oprawa graficzna w porównaniu z, mimo wszystko, efektowną
grafiką 3D podczas bitew, prezentuje się miernie. Projekt menu
jest siermiężny i niemal odpychający. Okna wyglądają co najwyżej
przeciętnie, zaś mikroskopijne ikonki przedstawiające oddziały i
zasoby przywołują na myśl stare gry strategiczne na EGA. Po
prostu wstyd. Wystarczyłoby powiększyć ikony 2--3 razy i
wyrenderować je z trójwymiarowych obiektów, a byłyby dużo
przyjemniejsze dla oka. Również ikony służące do sterowania
rozwojem ekonomicznym i politycznym państwa oraz sterujące mapą
nie są najwyższych lotów. Małe, nieczytelne i bardzo do siebie
podobne. Trzeba przygotować się na częste pomyłki, zanim ich
układ nie wbije się w pamięć.
Nieciekawie wygląda też główna mapa Szkocji, która jest
podstawowym narzędziem nawigacji i planowania. Gdyby nie
możliwość płynnego zoomowania, prawie niczym nie różniłaby się
od mapy z prastarej gry Defender of the Crown. W maksymalnym
zbliżeniu... pikseloza maxima -- linie wyznaczające granice
między terytoriami składają się z kwadratów 50 na 50 punktów
(wygląda to po prostu żałośnie), przy czym symbole oddziałów
ciągle są maleńkie i nieczytelne. Zgroza. Zdecydowanie lepiej
wykonano to chociażby w Conquerorze Sierry.
Spore zastrzeżenia mamy również do niektórych nowatorskich
elementów "ideologicznych" interfejsu, które dodatkowo go
komplikują. Aby wcielić żądany oddział do armii, należy kliknąć
LPM na jego ikonie, następnie przytrzymać klawisz i poczekać, aż
żądana liczba ludzi pojawi się przy kursorze (wskaźnik myszy
zmieni się w trakcie tej operacji na maleńki wizerunek oddziału,
co dodatkowo pogorszy czytelność). Następnie należy najechać na
pole tworzonej armii i przydzielić ludzi do jednostek, przy czym
dla odmiany robi się to już PPM. Wiele innych czynności również
wymaga użycia kombinacji lewego i prawego przycisku myszy --
trudno to zapamiętać i łatwo się pomylić. Często wydaje się, że
powtarzamy znane ruchy, ale z niewiadomych przyczyn nie
przynoszą one żadnego efektu.
Interfejs wydaje się chaotyczny i mało przemyślany, co w
połączeniu ze średnio dopracowanymi ikonami skutecznie utrudnia
orientację.
Braveheart zdecydowanie nie spełnił naszych oczekiwań. Jest
niepotrzebnie zawikłany i pełen niedociągnięć. Trudno oprzeć się
wrażeniu, że producenci gry chcieli zbudować swój sukces na
grafice 3D, pozostałe elementy uznając za dużo mniej istotne.
Braveheart jest nudny i irytujący -- nie potrafi wciągnąć gracza
w wydarzenia toczące się na ekranie, ani wskrzesać w nim woli
walki.
Frogger & McSon