Braveheart

Pentium 233, 64 MB RAM, CD-ROM 8 x, Windows 95

Pentium 233, 64 MB RAM, CD-ROM 8 x,
                                         Windows 95

William Wallace to szkocki bohater narodowy. Na przełomie

XIII i XIV wieku wsławił się próbą wyswobodzenia Szkotów spod

angielskiej tyranii. Jeszcze do niedawna postać ta cieszyła się

mniejszą popularnością niż Szwajcar Wilhelm Tell, jednak dzięki

realizacji filmu "Braveheart", niemal 700 lat po swej śmierci,

doczekała się międzynarodowego uznania.

Z inspiracji filmem powstała komputerowa wersja dziejów

Wallace'a i jego pobratymców. Posiłkując się scenami z filmu

oraz własnymi refleksjami, ekipa Eidos skleciła grę--hybrydę,

Reklama

która w przedziwny sposób łączy zapomniany świat gier na

komputery 8-bitowe z najnowszymi osiągnięciami w grafice

trójwymiarowej.



Z dużym zainteresowaniem śledziliśmy cykl produkcyjny

Braveheart, wyszukując w Internecie najświeższe materiały

prasowe i screenshoty udostępniane przez firmę. Wynikało z nich

niezbicie, że Braveheart ma szansę stać się co najmniej

przebojem lata. Z takim też nastawieniem przystąpiliśmy do

instalacji gry, kiedy pełna wersja dostała się w nasze ręce i...

nie możemy już dłużej ukrywać -- Braveheart nas totalnie

osłabił. Początkowo graliśmy w niego zupełnie niezależnie,

jednak po tygodniu bezowocnych prób "sfamiliaryzowania" się z 

produktem, podjęliśmy uchwałę o połączeniu sił.

Spodziewaliśmy się przede wszystkim znakomicie dopracowanej

części strategicznej, która zaspokoiłaby potrzeby najbardziej

zagorzałych generałów. Nic z tego. Większość bitew bardziej

przypomina bójki kibiców na stadionach niż walki zorganizowanych

i zdyscyplinowanych jednostek. Potyczki szybko przeradzają się w 

bezkształtne kłębowisko schematycznie dźgających się postaci.

Teoretycznie gra udostępnia kilka formacji ataku i obrony, nie

widać jednak żadnych korzyści z ich stosowania. Często "bitwa"

staje się bezowocną pogonią kilkunastoosobowego oddziału za

jednym przeciwnikiem, któremu udaje się utrzymywać goniących na

denerwujący dystans -- nawet dużo liczniejszy pościg nie ma

najmniejszych szans.

Zdecydowanie zbyt rozbudowano część ekonomiczną gry. Mało czasu

i ochoty zostaje na snucie długofalowych planów, gdy trzeba

osobiście rozdzielić każde ziarenko pszenicy. Nadmiar zbędnych

szczegółów zamiast podnosić atrakcyjność gry tylko zniechęca

gracza. Na szczęście, istnieje możliwość częściowego

zautomatyzowania gospodarki.

Wódz klanu dysponuje oddziałami wojska oraz trzema typami

jednostek specjalnego zastosowania. Są to zwiadowcy, którzy

odkrywają nowe, niezbadane obszary, szpiedzy zdobywający

informacje o zasobach innych klanów oraz posłańcy, którzy mogą

zawierać sojusze, wypowiadać wojny lub błagać o pożyczki

pieniężne. Nie do końca jednak jest dla nas jasna zasada

powodzenia misji szpiega. W jakich warunkach udaje mu się

przeniknąć do serca wroga? Równie tajemnicze pozostały dla nas

czynniki warunkujące pozytywny (bądź negatywny) stosunek innego

klanu do naszej propozycji pokoju lub sojuszu. Ślepy los?



Największy atut gry to trójwymiarowa grafika. Pole walki jest

interesująco odwzorowane, drzewa i inne elementy terenu nie

sprawiają wrażenia tak płaskich jak w niektórych innych grach

tego typu. Znakomicie odwzorowano zjawiska atmosferyczne,

deszcz, burza czy mgła. Świetnie zachowuje się kamera -- można

nią dowolnie obracać, aby uzyskać optymalny kąt widzenia. Zoom,

opcja znana już choćby z Mytha, tutaj została znacznie

udoskonalona. Przy maksymalnym zbliżeniu można rozróżnić

szczegóły ubioru i rysy twarzy postaci, zaś po maksymalnym

oddaleniu kamery widok obejmuje kilka hektarów, co ułatwia

kierowanie większymi oddziałami. Należy też pochwalić autorów

Bravehearta za znakomicie wykonane trójwymiarowe modele

jednostek (w Myth 2 były to sprite'y). Jedno małe zastrzeżenie

można mieć do animacji jednostek podczas walki -- ich ruchy są

mało realistyczne, jakby zbyt powolne, przez co brakuje

dynamizmu tak charakterystycznego dla starć wręcz -- co mieliśmy

okazję podziwiać w filmie.



Nie najlepiej też rozwiązano problem wyglądu miejsc, w których

toczyły się starcia. W Myth po większej potyczce trawa była ruda

od krwi, po ziemi walały się szczątki zabitych oraz fragmenty

ich uzbrojenia, a w miejscach, gdzie wybuchły pociski, teren był

osmalony. Obrazek dość realistyczny. W Braveheart zabita postać

pada na ziemię i leży nieruchomo, a czasami po prostu wtapia się

w trawę i znika. Zero krwi, brak chaosu bitewnego, pełny ład i 

porządek.



Innym minusem jest dziwnie wykonany "radar" pokazujący

lokalizację własnych i wrogich wojsk. Mało czytelny i rzadko się

przydaje.

Oprawa graficzna w porównaniu z, mimo wszystko, efektowną

grafiką 3D podczas bitew, prezentuje się miernie. Projekt menu

jest siermiężny i niemal odpychający. Okna wyglądają co najwyżej

przeciętnie, zaś mikroskopijne ikonki przedstawiające oddziały i 

zasoby przywołują na myśl stare gry strategiczne na EGA. Po

prostu wstyd. Wystarczyłoby powiększyć ikony 2--3 razy i 

wyrenderować je z trójwymiarowych obiektów, a byłyby dużo

przyjemniejsze dla oka. Również ikony służące do sterowania

rozwojem ekonomicznym i politycznym państwa oraz sterujące mapą

nie są najwyższych lotów. Małe, nieczytelne i bardzo do siebie

podobne. Trzeba przygotować się na częste pomyłki, zanim ich

układ nie wbije się w pamięć.

Nieciekawie wygląda też główna mapa Szkocji, która jest

podstawowym narzędziem nawigacji i planowania. Gdyby nie

możliwość płynnego zoomowania, prawie niczym nie różniłaby się

od mapy z prastarej gry Defender of the Crown. W maksymalnym

zbliżeniu... pikseloza maxima -- linie wyznaczające granice

między terytoriami składają się z kwadratów 50 na 50 punktów

(wygląda to po prostu żałośnie), przy czym symbole oddziałów

ciągle są maleńkie i nieczytelne. Zgroza. Zdecydowanie lepiej

wykonano to chociażby w Conquerorze Sierry.

Spore zastrzeżenia mamy również do niektórych nowatorskich

elementów "ideologicznych" interfejsu, które dodatkowo go

komplikują. Aby wcielić żądany oddział do armii, należy kliknąć

LPM na jego ikonie, następnie przytrzymać klawisz i poczekać, aż

żądana liczba ludzi pojawi się przy kursorze (wskaźnik myszy

zmieni się w trakcie tej operacji na maleńki wizerunek oddziału,

co dodatkowo pogorszy czytelność). Następnie należy najechać na

pole tworzonej armii i przydzielić ludzi do jednostek, przy czym

dla odmiany robi się to już PPM. Wiele innych czynności również

wymaga użycia kombinacji lewego i prawego przycisku myszy --

trudno to zapamiętać i łatwo się pomylić. Często wydaje się, że

powtarzamy znane ruchy, ale z niewiadomych przyczyn nie

przynoszą one żadnego efektu.

Interfejs wydaje się chaotyczny i mało przemyślany, co w 

połączeniu ze średnio dopracowanymi ikonami skutecznie utrudnia

orientację.

Braveheart zdecydowanie nie spełnił naszych oczekiwań. Jest

niepotrzebnie zawikłany i pełen niedociągnięć. Trudno oprzeć się

wrażeniu, że producenci gry chcieli zbudować swój sukces na

grafice 3D, pozostałe elementy uznając za dużo mniej istotne.

Braveheart jest nudny i irytujący -- nie potrafi wciągnąć gracza

w wydarzenia toczące się na ekranie, ani wskrzesać w nim woli

walki.

Frogger & McSon

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy