Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast
Wymagania sprzętowe: Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, Windows 95/98
Tytuł powinien właściwie brzmieć "Opowieści z Wybrzeża
Mieczy", bowiem rozszerzenie do Baldur's Gate zostało
spolszczone równie pieczołowicie jak gra. I znowu, tak jak w
przypadku Wrót Baldura, staranna lokalizacja jest największą
zaletą produktu.
Niestety, do zalet nie można zaliczyć rozmachu projektantów: za
1/3 ceny Baldur's Gate otrzymujemy może 1/5 przygód zawartych w
niej. Silna drużyna może bez problemu wszystkie questy skończyć
w kilka dni. Za to limit doświadczenia został niemal podwojony
(podniesiono go do 161 000 punktów), można więc swoich bohaterów
rozwinąć o jeden--dwa poziomy. I o to tak naprawdę chodzi.
Każdy, kto znalazł przyjemność w graniu w Baldur's Gate, może
spokojnie zainwestować w Tales of the Sword Coast -- zgodnie z
obietnicą autorów rozszerzenie oferuje więcej rozrywki dokładnie
w tym samym gatunku. Niestety, wszystkie zarzuty stawiane
Baldurs Gate pozostają w mocy. Poprawiono tylko dwa elementy:
złodziej po "opuszczeniu cienia" staje się natychmiast widoczny,
nie może więc już bezkarnie kraść pod nosem najemników z
Płomiennej Pięści. Po drugie, zbierane przedmioty tego samego
rodzaju automatycznie lądują w tej samej przegródce na
ekwipunek.
Dalej wszystko jest po staremu. Napotykane postacie w dalszym
ciągu wygłaszają losowe teksty, często sprzeczne z ich
nastawieniem. Misje są "kolejowe" -- drużyna zostaje wrzucona na
tor i nie ma szans z niego zboczyć; w BG nie drażniło to
specjalnie, bo do dyspozycji był cały świat, natomiast w TSC
wszystkie questy zaczynają się i kończą w jednym miejscu, co
trochę przysłania fakt, że w dalszym ciągu można szlajać się po
całej mapie. Nie wiadomo dlaczego zniknął mój ulubiony szyk "w
pentagram", w którym mogłem otoczyć maga odporniejszymi
postaciami, pojawiły się za to dwa inne. Tak czy owak, zmiany są
tylko kosmetyczne. Miałem nadzieję, że zostanie poprawiona
konstrukcja gry.
Za 59 złotych otrzymujemy trzy nowe obszary, kilka nowych,
dużych misji i kupę mniejszych. Nowe typy broni, nowe przedmioty
magiczne, nowi przeciwnicy... brzmi to trochę jak reklama
jakiejś strzelaniny. I nie bez powodu -- zdaniem autorów BG,
trudniejsza misja to taka, w której przeciwnicy są jak galareta
:-), czyli odporni i na magię, i na broń niemagiczną. Myślenie w
dalszym ciągu nie jest warunkiem koniecznym do ukończenia gry.
Choć w Wieży Durlaga trochę się przydaje.
Wojciech Setlak