Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

Wymagania sprzętowe: Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, Windows 95/98

Wymagania sprzętowe: Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x,
Windows 95/98

Tytuł powinien właściwie brzmieć "Opowieści z Wybrzeża

Mieczy", bowiem rozszerzenie do Baldur's Gate zostało

spolszczone równie pieczołowicie jak gra. I znowu, tak jak w 

przypadku Wrót Baldura, staranna lokalizacja jest największą

zaletą produktu.

Niestety, do zalet nie można zaliczyć rozmachu projektantów: za

1/3 ceny Baldur's Gate otrzymujemy może 1/5 przygód zawartych w 

niej. Silna drużyna może bez problemu wszystkie questy skończyć

w kilka dni. Za to limit doświadczenia został niemal podwojony

Reklama

(podniesiono go do 161 000 punktów), można więc swoich bohaterów

rozwinąć o jeden--dwa poziomy. I o to tak naprawdę chodzi.

Każdy, kto znalazł przyjemność w graniu w Baldur's Gate, może

spokojnie zainwestować w Tales of the Sword Coast -- zgodnie z 

obietnicą autorów rozszerzenie oferuje więcej rozrywki dokładnie

w tym samym gatunku. Niestety, wszystkie zarzuty stawiane

Baldurs Gate pozostają w mocy. Poprawiono tylko dwa elementy:

złodziej po "opuszczeniu cienia" staje się natychmiast widoczny,

nie może więc już bezkarnie kraść pod nosem najemników z 

Płomiennej Pięści. Po drugie, zbierane przedmioty tego samego

rodzaju automatycznie lądują w tej samej przegródce na

ekwipunek.

Dalej wszystko jest po staremu. Napotykane postacie w dalszym

ciągu wygłaszają losowe teksty, często sprzeczne z ich

nastawieniem. Misje są "kolejowe" -- drużyna zostaje wrzucona na

tor i nie ma szans z niego zboczyć; w BG nie drażniło to

specjalnie, bo do dyspozycji był cały świat, natomiast w TSC

wszystkie questy zaczynają się i kończą w jednym miejscu, co

trochę przysłania fakt, że w dalszym ciągu można szlajać się po

całej mapie. Nie wiadomo dlaczego zniknął mój ulubiony szyk "w

pentagram", w którym mogłem otoczyć maga odporniejszymi

postaciami, pojawiły się za to dwa inne. Tak czy owak, zmiany są

tylko kosmetyczne. Miałem nadzieję, że zostanie poprawiona

konstrukcja gry.

Za 59 złotych otrzymujemy trzy nowe obszary, kilka nowych,

dużych misji i kupę mniejszych. Nowe typy broni, nowe przedmioty

magiczne, nowi przeciwnicy... brzmi to trochę jak reklama

jakiejś strzelaniny. I nie bez powodu -- zdaniem autorów BG,

trudniejsza misja to taka, w której przeciwnicy są jak galareta

:-), czyli odporni i na magię, i na broń niemagiczną. Myślenie w 

dalszym ciągu nie jest warunkiem koniecznym do ukończenia gry.

Choć w Wieży Durlaga trochę się przydaje.

Wojciech Setlak

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy