Historia rozrywki komputerowej pokazuje, że Francuzi
uderzają z rzadka, ale skutecznie. Wystarczy wspomnieć dokonania
firm Infogrames czy Delphine. Tym razem pudło, messieurs...
Amerzone firmy Microids jest przykładem, jak niedostatki fabuły
i nieprzemyślany engine mogą zniszczyć grę.
Jesteś dziennikarzem. Udajesz się z wizytą do domu starego
podróżnika, Alexandra Valembois. Z różnych zapisków oraz rozmowy
z umierającym dowiadujesz się, że kilkadziesiąt lat temu razem z
dwójką przyjaciół odkrył on krainę Amerzone -- raj, do którego
nie dotarła cywilizacja.
W Amerzone znalazły schronienie najdziwniejsze gatunki zwierząt,
wśród nich Białe Ptaki. Dziwacznym zrządzeniem losu ewolucja
wypłatała im figla. Nie dość, że nie mają nóg (życie spędzają,
latając w kominie termicznym nad wulkanem), to jeszcze jajo
składają raz na parę lat. Z jaja wykluwa się kilka osobników (tu
dochodzimy do sedna sprawy). Jajo muszą znaleźć Indianie, aby
odprawić nad nim tajemnicze obrzędy. Inaczej ze środka wyłonią
się czarniawe pokraki, niezdolne do samodzielnego życia.
Valembois spędził kilka tygodni w Amerzone, mieszkając z
zakochaną w nim Indianką. Chcąc ogłosić światu swe odkrycie i
zyskać sławę, wykradł jedno jajo i uciekł z nim Europy. Został
jednak wyśmiany przez naukowców. Jajo uznano za produkt strusi i
umieszczono w muzeum. Na domiar złego, jeden z podróżników
zawładnął Amerzone, zaprowadził w kraju dyktaturę i na siłę
zaczął zapoznawać tubylców z postępem.
Od tych wydarzeń minęło ponad pół wieku, mimo to w jaju wciąż
słychać bicie ptasich serc. Twoim zadaniem jest dostać się do
Amerzone za pomocą przemyślnej amfibii i doprowadzić do
odrodzenia się rasy Białych Ptaków -- symbolu ginącej krainy.
Fabuła jest nie tyle naiwna, co infantylna. Próżno szukać
pobocznych wątków, do celu prowadzi nieskomplikowana droga.
Zanim dostaniesz się do amfibii, musisz odczytać mnóstwo
papierzysk, co jest... nudne. Grę można przejść w góra 3
wieczory. Jedyne problemy wynikają z niezauważenia jakichś
elementów krajobrazu, które zwykle należy zabrać ze sobą. W
skrajnych przypadkach wiedziałem, czego potrzebuję i kilka minut
szukałem na 5--6 planszach.
Życie ułatwia interfejs. Kursor sam się zmienia, jeśli w danym
miejscu można wykonać akcję -- trzeba tylko wybrać odpowiedni
przedmiot z plecaka. Niesiesz najwyżej 6 przedmiotów i używasz
ich zgodnie z przeznaczeniem (młot służy do kruszenia ścian, a
nie do dłubania w uchu). Okolice podziwiasz w sposób znany z
innych FMV: obrót o 360^o i wyznaczone ścieżki. Lokacje są
pięknie wyrenderowane, lasy zachwycają... szkoda, że jest tyle
niedociągnięć. Niektóre elementy aż się proszą o animację
(widział kto nieruchomy wodospad?!?). Filmiki między etapami są
może i romantyczne, ale redukcję kolorów widać aż za dobrze.
Jakby tego nie było dość, gra odgrywa się w całości z CD, na HD
trzyma wyłącznie save'y. Po wybraniu kierunku marszu czekasz, aż
dogra się następna lokacja, a w przerwie zapętla się dźwięk z
poprzedniej -- to niszczy nastrój. Gdy zmieniasz miejsce na
bardziej skomplikowane, obraz przez chwilę skacze, zamiast się
płynnie przesuwać. Mam CD-ROM 32^x -- ciekawe, jakim dysponowali
betatesterzy? Muzyka niespecjalna, podobnie przeciętne efekty
dźwiękowe.
Zastanawiam się, komu mogę polecić grę, której jedynym atutem
jest atrakcyjna grafika. Chyba tylko dzieciom, którym rodzice
właśnie kupili PC, aby udowodnić, że to może być ładniejsze od
dobranocki. Innym odradzam.
Gabriel