Age of Wonders

0.Wstep



Na pierwszy rzut oka, "Age of Wonders" może sprawiać wrażenie gry trudnej i skomplikowanej. W kolejnych misjach kampanii nasze siły stają naprzeciwko coraz to większych i silniejszych hord wroga, który już od pierwszej tury atakuje nas kolejnymi falami wojsk. Jednak po pewnym czasie można dostrzec w algorytmach SI i w mechanice gry kilka wad, które można wykorzystać dla wyrównania nieco naszych szans w walce z wszechwiedzącym komputerem. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć nieco podstawowe zasady "AoW", które ułatwią nam dojście do Doliny Cudów i pomyślne ukończenie gry.

Reklama



1. Strategia



Strategia prowadzenia rozgrywki na mapie świata zależy głownie od ukształtowania terenu, w jakim przyjdzie nam walczyć. Na mapach z dużą ilością otwartego terenu należy się nastawić na długą wojnę na wyniszczenie. Mapy takie dają też możliwość szybkich rajdów dużych ilości wojsk, co zmusza do utrzymywania garnizonów we wszystkich ważniejszych miastach - a to zdecydowanie przedłuża rozgrywkę. Dlatego też na takich mapach opłaca się inwestować w rozbudowę naszych miast, by osiągnąć nad przeciwnikiem przewagę technologiczną. Mapy, na których rozgrywka toczy się głównie w ciasnych podziemnych korytarzach zmuszają do wykorzystania podobnej strategii, jednak z reguły w podziemiach nie trzeba obawiać się dalekich wypadów komputera, co umożliwia koncentrację całej armii w kilku kluczowych skrzyżowaniach korytarzy, opanowanie których zwykle daje nam kontrolę nad planszą. Nie należy także zapominać o możliwościach jednostek kopiących - mimo, że wiercenie nowych tuneli trwa długo, atak ze świeżo wykopanego korytarza na tyły wrogiego imperium daje sporo satysfakcji. Inną bajką są mapy górzyste oraz zalane wodą - tutaj, przy sporym ograniczeniu możliwości manewrowania, bogiem pola bitwy stają się szybkie jednostki latające. Szybkie ataki grupy takich jednostek na "centra produkcyjne" wroga najczęściej wygrają dla nas bitwę. Szczególnie predysponowane do takiej metody ataku są rasy, które posiadają latające transportery - Latająca Galera ludzi i Balon krasnoludów są bardzo pomocne w przerzucaniu wojsk na dalekie tyły przeciwnika.



W "Age of Wonders" produkcję staram się skoncentrować tylko w największych miastach - o wielkości 3 lub 4 pól. Zwykle nie ma potrzeby, by produkować słabe jednostki 1 i 2 poziomu - z moich doświadczeń wynika, że najlepiej sprawdzają się jednostki 3 poziomu, które łączą sporą użyteczność z umiarkowaną ceną produkcji i utrzymania. Na większych mapach przy dłuższej rozgrywce w miarę umacniania się mojego imperium powoli przechodzę na jednostki 4 poziomu. Wojska staram się koncentrować w samodzielne grupy operacyjne, które są w stanie prowadzić działania wojenne bez zbytniego wsparcia. W pierwszych misjach wystarczającą grupą jest zwykle stosik 8 jednostek 3 poziomu, w dalszych poziomach 8 jednostek 4 poziomu i 8 trzeciego. Komputer lubi rozpraszać swoje armie po wszystkich posiadanych miastach i z rzadka spotyka się armie, które są w stanie stawić czoła naszej grupie operacyjnej. Należy pamiętać, by w każdej grupie była przynajmniej jedna jednostka zdolna do zdobywania miast otoczonych murami - zwykle nie stosuje w tym celu wolnych taranów czy katapult, skupiając się raczej na jednostkach latających lub z umiejętnością "wall climbing" Wyjątkiem jest oczywiście osobista armia przywódcy danej rasy, która w dalszych misjach osiąga zwykle naprawdę olbrzymie rozmiary, ale nią zajmiemy się później.



Rozgrywkę "AoW" można podzielić na trzy etapy. Pierwszy to etap podboju i rozbudowy - zaczynamy najczęściej ze skromną armią i niewielkim zapleczem produkcyjnym. Celem w tej fazie jest zapewnienie sobie stałej bazy produkcyjnej - podbicie kilku dużych miast, zapewnienie sobie lojalności ludności tych miast przez program przesiedleń, rozbudowa zdobytych osiedli i wykupienie możliwości produkcji 3-poziomowych jednostek w przynajmniej 3 miastach. W tej fazie liczy się przede wszystkim szybkość - nasza główna armia powinna przeć naprzód z maksymalną prędkością, w zdobytych miastach zostawiamy niewielkie garnizony tylko do momentu, kiedy uda się nam już zmienić mieszkańców na tych lojalnych wobec nas. Nie należy zawracać sobie głowy zdobywaniem mniej istotnych miasteczek (o ile są neutralne) czy też stoczni. Warto w tej fazie przeprowadzić też rozpoznanie z powietrza, by znać mniej więcej położenie kluczowych punktów na mapie.



Faza druga, to faza stabilizacji - koncentrujemy się na zespoleniu imperium, podbijając wszystkie punkty, które opuściliśmy w fazie Blitzkriegu. Konstruujemy kilka grup operacyjnych, w największym mieście wykupujemy możliwość budowy jednostki 4-poziomowej (o ile nas stać). Eksplorujemy ruiny, piramidy i lochy, szukając wzmocnienia przed czekającą nas bitwą z wrogimi graczami. Staramy się też zlokalizować miejsce pobytu liderów wrogich nacji - by w razie czego nasza grupa zabójców mogła szybko zakończyć rozgrywkę, mordując wrogiego lorda (ale o tym za chwilę)



Trzecia faza to etap, w którym nasze przygotowane grupy operacyjne uderzają na graczy komputerowych i wbijają ich wojska w ziemię (przynajmniej w założeniach). Atak finalny musi także być szybki - często stosuję w tej fazie taktykę spalonej ziemi, równając z ziemią każde zdobyte miasto wroga - co gwarantuje, że nawet w przypadku kontrofensywy wroga jego możliwości produkcyjne spadną, czyli nawet po klęsce naszej grupy operacyjnej my będziemy długoterminowymi zwycięzcami - my straciliśmy tylko łatwe do odbudowy wojska, przeciwnik stracił możliwość rozbudowy armii. Jako grupy niszczycieli miast doskonale nadają się oddziały latające.



Jeśli rozgrywka nie przebiega po naszej myśli, zawsze możemy uciec się do metody mniej honorowej, ale za to bardziej skutecznej - wysłać grupę zabójców z zamiarem usunięcia wrogiego przywódcy, co automatycznie kończy grę dla danej rasy. Typową taką grupą jest oczywiście oddział 8/16/24/32 smoków, które w samobójczym ataku zwykle są w stanie dorwać wrogiego przywódcę. Grupą zabójców może być także armia skupiona wokół naszych bohaterów, którzy za pomocą czaru "Town Gate" mogą przeteleportować się w pobliże wrogiego lidera (oczywiście najpierw trzeba zdobyć jakąś latającą grupą pobliskie miasteczko, ale to z reguły nie jest problem).



2. Taktyka



W "Age of Wonders" mamy możliwość taktycznego rozgrywania bitew, co też gorąco radzę czynić, chyba że któraś ze stron ma tak druzgocącą przewagę, że bitwa jest czystą formalnością. Jak wygrywać bitwy z silniejszym przeciwnikiem (bo ze słabszym to chyba nie jest problem ?). Wbrew pozorom, dzięki przeciętnej SI komputera nie jest to takie trudne

  • Większe skupiska wroga, zajmujące na mapie strategicznej kilka pól atakować "na raty" - przez zasadę, że do bitwy włączają się jednostki z sąsiednich pól, atakując przeciwnika z odpowiedniej strony można łatwo "podzielić" wrogą armie na kilka oddzielnych bitew, co zdecydowanie ułatwia zadanie.
  • W "AoW" _dużo_ łatwiej jest się bronić na mapie taktycznej - nasze jednostki strzelające i rzucające czary mogą bezkarnie razić podchodzące oddziały npl-a, gdyż wedle mechaniki gry nie można poruszyć się i strzelić bądź rzucić czaru w tej samej rundzie. Trzeba więc sprowokować przeciwnika do ataku. Najczęściej wystarczy podsunąć nasze oddziału o 2-3 pola do przodu, by wszystkie jednostki komputera ruszyły do przodu z maksymalną prędkością, co jednocześnie rozciąga niemiłosiernie szyk bojowy komputera.
  • W myśl znanego powiedzenia, trzymamy jednostki "w kupie" - w pierwszej linii siepacze, w drugiej magowie i strzelcy - nasi mogą się wtedy skutecznie wspierać.
  • Komputer zwykle przejawia niezdrowe zainteresowanie chęcią ukatrupienia naszego bohatera, tak więc radzę uważać z szarżami typu "Banzai"
  • Podchodzącego pod nasze pozycje npl-a zalewamy deszczem strzał / pocisków / bełtów / kamieni / fireballi, a następnie koncentrując się na najgroźniejszych jednostkach przeciwnika uruchamiamy naszych siepaczy.
  • Trzeba zauważyć, że spora większość jednostek strzelających nie może atakować w walce wręcz - warto to wykorzystać, posyłając na tyły wroga jakieś niezbyt silne szybkie jednostki (np jeźdźców orłów) by urządzić krwawą łaźnię wrogim łucznikom.
  • Nie ma co szastać z życiem droższych jednostek - ciężko ranne lepiej wycofać na tyły, niż dać im zginąć po próżnicy. Z tego samego względu warto mieć w armii kapłanów, którzy szybko postawią na nogi ciężko pokiereszowane oddziały.
  • Przy oblężeniach nie ma co rzucać się z pianą na ustach na mury. Lepiej poczekać, aż przeciwnik sam do nas wyjdzie, ewentualnie posyłając "na wabia" jakąś jednostkę. Komputer zwykle rzuci się na naszą biedną przynętę, a gdy raz opuści już bezpieczne mury swojej siedziby, nie lubi do nich wracać (z niewiadomych przyczyn)
  • W eliminowaniu wrogich bohaterów dobrze spisuje się zwykle bateria balist (3-4 sztuki)
  • Warto pamiętać, że przy wykorzystaniu umiejętności "round attack", wrogie jednostki nie oddają nam w walce wręcz,
  • Jednostek latających nie mogą atakować w walce wręcz jednostki naziemne - można to wykorzystać bardzo sprytnie, na przykład w misjach mających na celu zabicie generała wrogiej armii. Latające jednostki strzelające mogą bezkarnie niszczyć wrogie armie nie posiadające własnych strzelców.
  • Podobnie cenne są jednostki odporne na niemagiczną broń - np. Wraithy. Jeden Wraith potrafi pokonać armię 8 Gigantów, którzy nie są w stanie mu zaszkodzić.

3. Bohaterowie



Bohaterowie w "AoW' nie są może tak silni jak w innych tego typu grach, niemniej spełniają ważną rolę magów. I według mnie warto ich szkolić właśnie w tym kierunku - jak najszybsze osiągnięcie umiejętności "Spell Caster V" jest o tyle ważne, że umożliwia natychmiastowe rzucenie czaru teleportującego bohatera wraz ze swoją grupą do wybranego miasta, co jest niezmiernie użyteczne. Inne warte uwagi umiejętności to : Round Attack, umożliwiający atak na wszystkie otaczające jednostki, Leadership zwiększający umiejętności bojowe wszystkich jednostek w grupie oraz ewentualnie Holy / Unholy Champion, pomagający w walce z przeciwnikami o odmiennym charakterze.



4. Magia



Na początku misji warto skupić się w całości na wynajdywaniu potrzebnych czarów, by po ukończeniu możliwych badań przerzucić całą energię na kumulowanie many potrzebnej do rzucania czarów. Przydatnych czarów jest bardzo dużo, jednak zwykle nie dysponujemy odpowiednią ilością czarujących bohaterów, by magia mogła w znaczącym stopniu wpłynąć na przebieg rozgrywki. Warto zwrócić uwagę na czary zwiększające możliwości bojowe naszych jednostek oraz czary przywołujące dla nas nowe oddziały.



5. Zakończenie



Myślę, że żaden szanujący się strateg, wspomagany zawartymi powyżej wskazówkami nie powinien mieć problemów z doprowadzeniem jednej ze stron do absolutnego panowania w Dolinie Cudów, czego wam gorąco życzę.



Ctty 2001

ctty@gnu.univ.gda.pl

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: armia | wojsko | mapy | komputer | umiejętności | oddziały
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy