Stormrise

RTS'y na konsole próbowały się przebić kilkakrotnie. Najczęściej z bardzo marnym skutkiem, gdyż próbowano zwykłej konwersji z PC, zupełnie zapominając o różnicach w sterowaniu. Dlatego ostatnio próbowano innej drogi: stworzyć RTS przeznaczony dla konsol ze szczególnym naciskiem na sterowanie.

W ten sposób EndWar został wyposażony w sterowanie głosowe, a Halo Wars jest exclusivem dla X360. Jednakże tutaj pojawił niekolejny zgrzyt: o ile obie gry pozwalają na wygodne sterowanie, to jednak są daleko w tyle za pecetowymi tytułami z gatunku, głównie ze względu na uproszczenia w rozgrywce. Teraz swoich sił próbuje Creative Assembly (oddział w Australii, więc twierdzenie, że to ci sami co tworzą Total War jest równie prawdziwe, jak uznać iż Pro Evolution Soccer wyprodukowali ci sami ludzie co Silent Hill) z tytułem Stormrise. Może ta gra przyniesie im "prawdziwe pieniądze", które to ponoć mieli garściami zbierać z rynku konsolowego?

Reklama

"Nowa" perspektywa

Twórcy chwalą się nowym sposobem prezentowania walki. Otóż kamera będzie zjeżdżać do poziomu gruntu, ustawiając się za zaznaczoną jednostką, zupełnie jak w grach z widokiem TPP (wyjątek: zaznaczenie pojazdu latającego włączy widok z lotu ptaka). Wydaje się czymś nowym? Bynajmniej - zastosowano to już kilka lat temu w Full Spectrum Warrior. Ogólnie właściwie wszystko, co w kampanii reklamowej gry jest pokazywane jako rewolucja i innowacja już gdzieś było lub jest też alternatywnym wykorzystaniem czegoś od dawna znanego. Walka o punkty kontrolne i całkowity brak budowy bazy? Jasne: Dawn of War 2 czy też niektóre misje w Company of Heroes. Utrata jednego punktu może spowodować deaktywację innych ze względu na utratę połączenia? Ponownie - Relic wpadł na to już jakiś czas temu. Sprowadzanie jednostek tylko w określonych miejscach na mapie? Ground control 2. Możliwość stosowania podziemnych przejść to też nie taka rewolucja, pojawiło się już w Earth 2150 oraz Armies of Exigo.

Taki sposób ukazywania starć ma wywoływać nowe doświadczenia w rozgrywce jak choćby robienie zasadzek. W końcu w trybie TPP gracz nie widzi, co znajduje się za rogiem budynku. Twórcy mówią, iż do tej pory RTS'y były rozgrywane na płaskiej powierzchni, a wszelkie budynki, skały itp. Robiły tylko za przeszkody, podczas gdy ich gra to prawdziwe 3D. Szkoda tylko, iż zapomnieli o pewnej rzeczy: mgła wojny. Taki niepozorny szczególik, a sprawiał, że te "płaskie" RTS'y pozwalały w takim samym stopniu robić zasadzki jak widok TPP. Z taktycznego punktu widzenia nie ma żadnej różnicy, czy oddział zostanie rozbity w wyniku ataku zza rogu, bo akurat kamera nie pozwala wcześniej za ten róg zajrzeć, czy zostanie dokładnie tak samo zniszczony ze względu na to, iż przeciwnik ukrył się w mgle wojny. Akurat ostatnio wróciłem do starego Starcrafta i mogłem się przekonać, iż pozorna "wszystkowidoczność" wcale nie oznacza, iż nie da rady zaskoczyć przeciwnika lub samemu zostać zaskoczonym. Rozwiązanie ze Stormrise nie będzie złe, po prostu nie jest to takie rewolucyjne i niesamowite, jak niektórzy by chcieli. Jedyne, co może być naprawdę ciekawe i wcześniej niespotykane to opcja wchodzenia na dachy.

Obecnie otoczka fabularna gry nie jest jakoś szczególnie porywająca. Na Ziemi miał miejsce kataklizm. Aby przetrwać, część ludności uciekła pod ziemię i tam, w hibernacji, przeczekała burzę. Ta frakcja nazywa się Eschelon. Jednakże część populacji nie zdołała się schować i została schwytana przez szalejący żywioł. Mimo to udało im się przetrwać i poprzez mutacje dostosowali się do nowych warunków życia. Nazywani są Sai. Każdą armią ma się grać inaczej: Sai są prezentowani jako nacja siłowa, polegająca na instynktach, ponadnaturalnej sile i nastawiona głównie na walkę w zwarciu. Eschelon bazują na wiedzy oraz nowoczesnej technologii, preferując walkę na dystans. Tylko dwie armie to w obecnych czasach niewiele, jednak z oceną tego aspektu trzeba poczekać do premiery gry. Przy odpowiednim zróżnicowaniu i balansie nawet zabawa dwiema frakcjami może być interesująca. Na razie ciężko określić skalę bitew, twórcy naturalnie twierdzą, że te będą duże. Na pokazywanych trailerach jakoś specjalnie wielkiej epickości nie widać, jednak to tylko filmiki. Inna sprawa, że kwestia sterowania może skutecznie przyciąć ilość jednostek dostępnych jednocześnie.

Dowiedz się więcej na temat: oddział | sterowanie

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje