O tańczących krasnoludach i społecznych zamieszkach
Sytuacja z Halo 3 zaczyna powoli przypominać pewien stary kawał o strachu przed otwieraniem lodówki...
...w ostatnich tygodniach dosłownie co chwila pojawiają się nowe wiadomości dotyczące ostatniej produkcji Bungie.
Dlatego proszę o wyrozumiałość, ponieważ mam zamiar jeszcze kilka słów jej poświęcić - zapewniam jednak, że wyłącznie w charakterze pretekstu i punktu wyjścia do rozważań związanych z dzisiejszym tematem.
Nie jest żadną tajemnicą, że Halo 3 zawiera mocno rozbudowane opcje nagrywania w czasie rzeczywistym filmików z rozgrywki, przechowywania ich na twardym dysku konsoli, odtwarzania z różnych perspektyw i w różnym tempie, edytowania i udostępniania innym graczom. Nie każdy jednak wie, że Microsoft udzielił graczom licencji na użycie w celach niekomercyjnych zawartości gry w stworzonych w ten sposób filmikach. W ten sposób po raz pierwszy firma z branży elektronicznej rozrywki oficjalnie odniosła się do zjawiska machinim i wydobyła je ze stanu prawnego zawieszenia, w jakim do tej pory się znajdowały.
No właśnie, machinimy. Jest to zjawisko nienowe i zapewne wielu z was znane przynajmniej ze słyszenia, jeśli nie z autopsji, ale dla porządku przytoczmy krótką definicję: to filmiki tworzone w trójwymiarowym środowisku danej gry przy wykorzystaniu jej silnika, postaci i lokacji. Innymi słowy, to zastosowanie tradycyjnych technik filmowych w interaktywnym, wirtualnym środowisku, w którym postaci i wydarzenia kontrolowane są przez ludzi, skrypty lub sztuczną inteligencję. A najprościej rzecz ujmując: machinimy są filmami tworzonymi przy użyciu gier.
Nie będę dziś oczywiście opisywać genezy terminu, historii, typów czy technicznych aspektów nagrywania machinim; to temat na co najmniej kilkunastostronicowy artykuł, zresztą chętni z łatwością w sieci znajdą wiele stosownych informacji. Zamiast tego spróbujmy przez chwilę zastanowić się nad znaczeniem i przyczyną popularności tego typu twórczości.
Pamiętacie, ile frajdy w dzieciństwie sprawiało używanie zabawek - mam tu na myśli głównie wszelkiej maści figurki, lalki i pacynki - do tworzenia własnych teatrzyków? Wykorzystywanie gotowych produktów jako tworzywa do opowiadania wysnutych z wyobraźni historii to zajęcie dla tych, którzy mimo bardziej zaawansowanego wieku nie wyparli się dziecięcej (w jak najbardziej pozytywnym znaczeniu tego słowa) strony swojej osoby - czyli między innymi właśnie dla graczy. Machinimy pozwalają poprowadzić przygody znanych postaci we własny sposób i to za pomocą bardziej zaawansowanych narzędzi i technik, które w dodatku nie wymagają takich nakładów finansowych, jak tradycyjne filmy czy animacje komputerowe.
Dzięki machinimom gry przestają być tylko gotowymi produktami - stają się też procesami, inspirują bowiem powstawanie kolejnych przejawów twórczości. Podobnie jak remiksy utworów muzycznych - nagrywane nie tylko przez profesjonalnych artystów, ale i amatorów, a mimo to charakteryzujące się często wysoką jakością - machinimy wykraczają poza tradycyjne, bierne użytkowanie mediów. Można również traktować je jako przewrotny sposób na "walkę" z bezosobową machiną kultury masowej, która narzuca gotowe schematy. Skostniałą i często przesadnie patetyczną konwencję fantasy można na przykład przełamać nagrywając postaci z World of Warcraft tańczące zabawnie w rytm różnej muzyki.
Ale tworzenie machinim może być też czymś więcej niż zabawą - może być również sposobem na komentowanie wydarzeń społecznych i politycznych. W 2005 roku przy użyciu gry The Movies powstał kilkunastominutowy filmik zainspirowany zamieszkami na paryskich przedmieściach i poruszający między innymi problem dyskryminacji mniejszości narodowych we Francji. Technika machinimy pozwoliła jednemu człowiekowi na szybkie stworzenie filmu, który obiegł całą sieć i stał się przyczyną dyskusji na rozmaite tematy, a który w tradycyjnej formie wymagałby pracy kilkunastu ludzi i podobnej liczby dni (o pieniądzach nie wspominając).
Tak czy inaczej, niezależnie od tego, w jakim celu stosowana jest machinima - jako środek artystycznego wyrazu, społeczny komentarz albo po prostu sposób na świetną zabawę i popuszczenie wodzy fantazji - najważniejsze jest to, że pozwala na aktywne uczestnictwo w kulturze grania i twórcze eksperymentowanie, a przy tym przeczy wizerunkowi elektronicznej rozrywki jako bezrefleksyjnej formy tracenia czasu.