Światowe trendy w grach

Podczas specjalnego panelu informacyjnego towarzyszącego targom E3 omówiono główne trendy związane z grami wideo na światowych rynkach. Interesującej dyskusji przewodniczył Michael Pachter, główny analityk firmy Wedbush Morgan Securities, jeden z najwyżej cenionych fachowców w branży elektronicznej rozrywki.

Pierwszym z trzech najważniejszych regionów, o których była mowa, był Stary Kontynent. Sytuację, jaka ma miejsce w Europie, omówił David MacQueen z firmy Screen Digest. Najważniejszym krajem dla producentów i wydawców gier jest tu wciąż Wielka Brytania. Największą popularnością od dłuższego czasu cieszą się tam przenośne konsole i telefony komórkowe z właściwymi sobie grami. MacQueen zakłada, że problem, z jakim powinni rozprawić się twórcy gier, to objętość pobieranych plików, które obecnie są głównym czynnikiem spowalniającym popularność mobilnych gier. Sprzedaż konsoli stacjonarnych tymczasem maleje po zapowiedziach sprzętu następnej generacji. Znacznie rośnie ilość użytkowników płatnych gier sieciowych, w większości pochodzących ze Stanów Zjednoczonych. Według szacunków, za rozgrywki online płaci stale ponad milion osób i choć w porównaniu do krajów Dalekiego Wschodu nie są to imponujące liczby, konserwatywni gracze w Europie stopniowo zmieniają swoje nastawienie.

Rynek amerykański omówiła Anita Frazier z grupy badawczej NPD. Zapowiedzi nowych konsoli wstrząsnęły tam graczami, co negatywnie wpłynęło na sprzedaż gier, a sytuacja przypomina podobne wydarzenia sprzed od czterech lat. Mimo to na północnoamerykańskim kontynencie znajduje się ponad 100 milionów konsoli obecnej i następnej generacji. Znaczna ilość osób posiada po kilka platform jednocześnie, ale blisko 60% gospodarstw domowych wciąż nie posiada tam żadnej maszyny do gier. Blisko 80% tytułów jest adresowanych do mężczyzn. Płeć piękna najczęściej korzysta tam z platform Game Boy Advance i GameCube. Jednocześnie zauważalny jest wzrost liczby "grających mamusi i tatusiów". Ogromne możliwości są jeszcze wobec rozwoju gier na telefony komórkowe, gdyż obecnie aż 67% osób deklaruje tam brak sympatii dla takiej rozrywki. Sieciowe produkcje także nie wyczerpują możliwości swojego rozwoju, gdyż sięga po nie zaledwie 33% graczy w wieku 13-44 lat.

Wreszcie japoński, ostatni spośród trzech najważniejszych rynków, omówił Hiroshi Kamide z KBC Securities. Specjalista stwierdził, że ogólnie ostatnio tamtejsza gospodarka nie radziła sobie najlepiej, a branża gier pomimo ogromnych zysków jest w odwrocie. Szczyt popularności elektronicznej rozrywki miał tam miejsce wraz z premierą PlayStation 2. Od tamtej pory wartość dochodów zmalała z 14 do 10 miliardów dolarów. Duże korporacje stoją więc przed sporym wyzwaniem. Kamide stwierdził, że PC - jako platforma do gier - wciąż przynosi tam znikome dochody, a sytuację ratują liczone oddzielnie gry sieciowe, których popularność utrzymuje się na stałym, ale niskim do w porównaniu do Korei i Chin poziomie. Główny trend to łączenie się kolejnych firm ze sobą i stały wzrost kosztów produkcji gier. Wiele znanych z gier spółek zaczyna inwestować w telefony komórkowe, sieci i produkcję zabawek, ale to nie zaspokaja ich potrzeb. Nadzieją według Kamide są tu konsole Nintendo DS i Wii, a nie konkurencyjne PSP, PlayStation 3 czy Xbox 360. Twórcy mierzący w japoński rynek powinni nastawić się na tworzenie prostych, tanich i interesujących gier.

Wspomniano też o dwóch najszybciej rozwijających się rynkach gier wideo: Korei Południowej i Chinach. Sytuację pierwszego omówił Antonio Tambunan z Bear Stearns Asia. Większość dochodów ma tam pochodzić z lepszego rozpoznania potrzeb graczy, którzy w większości oddają się tam sieciowej rozrywce. Około 70% tamtejszych gospodarstw domowych ma dostęp do internetu, co daje blisko 11 milionów użytkowników. Większość graczy korzysta z sieciowej produkcji "Rohan", która jest swoistym fenomenem. Tytuł ten należy do kilkunastu, które sprawiają, że wokół gier tworzy się cały system ekonomiczny z graczami zarabiającymi jako wirtualni "farmerzy" i handlarze rzadkich przedmiotów. Aspekty te muszą doczekać się nowych rozwiązań.

O tym, co się dzieje z grami w ogromnych Chinach, opowiadała Lisa Cosmas Harrison z firmy Niko Partners Tamtejszy rynek - choć ma silne wsparcie dobrego dostępu do sieci na obszarach miejskich - musi mierzyć się z ogromną skalą piractwa komputerowego i nielegalnymi serwerami. Przeszkodę stanowią też zaostrzone przepisy wprowadzone przez rząd, które dla ochrony zdrowia graczy ograniczają ilość godzin, jakie można spędzić bawiąc się w wirtualnej rzeczywistości. Ilość graczy w ubiegłym roku wynosiła tam około 27 milionów osób, a w 2010 ma przekroczyć 63 miliony. Podczas gdy spada zapotrzebowanie na masowe gry online, wzrasta popularność prostych gier do zabawy chociażby na witrynach internetowych. Niepowtarzalna też jest popularność gier w kawiarniach internetowych, w których to aż 43% graczy spotyka się ze znajomymi. W lokalach wśród ogółu graczy aż 27% stanowią kobiety, które wybiegają głównie produkcje pozwalające na prowadzenie interakcji z innymi.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: wideo | telefony | firmy | rozrywki | popularność | trendy
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy