Szef Insomniaca o sequelach
Ted Price - dyrektor wykonawczy studia Insomniac Games - uważa, że kontynuacje gier wideo nie muszą być wtórne, a developerzy mają podczas pracy nad nimi okazję do wykazania się kunsztem i kreatywnością.
Tego roku, jak każdego poprzedniego z resztą, branża gier wideo przywitała - i przywita - mnóstwo sequeli znanych marek. Wiele osób pławi się nad nimi w zachwytach, ale niektórzy narzekają na niedostatek świeżych pomysłów, wyznając zasadę "to wszystko już było". Ted Price ze studia Insomniac zapewnia - kontynuacja nie musi oznaczać braku powiewu świeżości. "Developerzy mogą naprawdę rozwinąć skrzydła przy pracach nad kontynuacjami. W takich wypadkach historia i styl wizualny mają już solidną podstawę, technologia i narzędzia są stabilne, a podstawowe zasady rozgrywki można poddać solidnemu tuningowi" - powiedział Ted, w wywiadzie dla Reutera.
"To, że nie musisz po raz drugi przechodzić przez implementację podstaw i myślenie nad imieniem głównego bohatera jest prawdziwym zbawieniem. Dzięki temu końcowy efekt to gra większa, bardziej dopracowana i mająca więcej innowacyjnych elementów od poprzednika" - dodał.
Już niedługo przekonamy się, czy ta zasada dotyczy najnowszego dzieła ekipy Teda, FPS-a Resistance 2 na PS3, który pojawi się w Europie 28 listopada. Jego studio pracuje również nad kolejną grą z serii Ratchet&Clank na tę samą platformę, która powinna zadebiutować pod koniec przyszłego roku.