Overlord 2

Pierwsza część gry Overlord ukazała się w 2007 roku i trzeba przyznać, że zyskała sobie niemałą sympatię graczy. Wyszła na PC, PS3 i X360 więc w zasadzie każdy z wielbicieli elektronicznej rozgrywki mógł jej zakosztować. Overlord zarządził głównie za sprawą bohatera, który okazał się w gruncie rzeczy antybohaterem.

Władca Ciemności był arcyłotrem, wcielonym złem, demonem (niepotrzebne skreślić), dybiącym na życie niewinnych duszyczek. W sumie postawienie w centrum rasowego złola nie było niczym nowatorskim (wspomnijmy jedynie popularną przed laty serię Dungeon Keeper), ale autorzy gry dorzucili coś jeszcze.

Był mianowicie Overlord pastiszem wielu gatunków z pogranicza fantasy i baśni. Gra aż kipiała od kulturowych nawiązań, zabawnych tekstów, przedstawiając w krzywym zwierciadle liczne archetypy nakreślone choćby ręką mistrza Tolkiena. A ponieważ całość okraszona została całkiem niezłą rozgrywką, o sukces nie było trzeba się martwić. Jest zatem rzeczą oczywistą, że doczekaliśmy się sequeala, który hołduje zasadzie "bigger and better" dodając też źdźbło nowości. Zobaczmy zatem, na co musimy się przygotować.

Oczywiście powracamy jako tytułowy Władca Ciemności, by ponownie przewodzić grupom minionów i dzięki nim siać spustoszenie w baśniowej krainie. Początkowo gra oferuje możliwość dowodzenia niewielką armią, ale w trakcie zabawy, maksymalna ilość sługusów dojdzie do poziomu 50 sztuk. Warto również wspomnieć, że początkowy etap gry jest jakby prequelem - sterujemy wówczas młodym Władcą Ciemności, który już jako dziecko zdradzał skłonność do destrukcji. Pomagamy mu zatem zrównać z ziemią spory kawałek cesarskiego miasta Nordberg, a i potem sprawy Cesarstwa będą nam leżeć na sercu.

Reklama

W minionach siła i czar

Mechanika gry w zasadzie nie uległa zmianie w stosunku do pierwszej części. Nadal podbijamy kolejne terytoria, podporządkowujemy sobie ich mieszkańców (lub dekapitujemy ich), zbieramy kule energii, kryształy, broń i artefakty. Gra oferuje do rozegrania blisko 40 zadań głównych (więc wcale nie tak mało) oraz garść zadań pobocznych. Te ostatnie - jak przystało na grę z arcyłotrem w roli głównej są nieco hardcorowe. Mamy np. wytłuc sto młodych foczek (wielce sympatycznych), tysiąc gnomów (również dość miłych w gruncie rzeczy), albo bardziej typowe: zajęcie miasta, czy zduszenie rebelii, którą elfy podniosły - o zgrozo - przeciwko nam!

Generalnie misje w warstwie fabularnej są zróżnicowane i ciekawe, pełne sarkastycznego humoru i czarcich dowcipów. I wygląda na to, że są bardziej urozmaicone. W "jedynce" bowiem w zasadzie wszystko sprowadzało się do posłania minionów w bój, a tu nie jest tak prosto. Czasem trzeba się posłużyć fortelem, poszukać jakiejś alternatywnej drogi w myśl zasady - "jak nas wyrzucają drzwiami, to włazimy oknem", odblokować przejście lub przesunąć dźwignię. Należy również zwracać baczną uwagę na możliwości poszczególnych grup minionów i generalnie trzeba często ruszać głową. Nie da się jednak też ukryć, że do pewnego stopnia jest liniowo i powtarzalnie, choć z drugiej strony na wielkiej mapie w sali tronowej możemy zazwyczaj wybierać wśród kilku zadań, co daje pewne poczucie swobody.

Skoro tak wiele zależy od stworków, które nam służą, nie bez sensu wydaje się powiedzieć parę słów na ich temat. A zatem pod naszą opieką mogą znaleźć się miniony brązowe, czerwone, zielone i niebieskie. Każde plemię ma inne właściwości i wykorzystujemy je do czego innego. Dla przykładu czerwoni to mistrzowie ognia, którzy nie tylko świetnie rzucają ognistymi pociskami, ale również potrafią gasić płomienie, co niejednokrotnie ułatwi nam przejście. Dodatkowo mogą jeździć na salamandrach, które zresztą też plują ogniem. Z kolei niebiescy to mistrzowie kamuflażu oraz coś w rodzaju kapłanów. Jako jedyne plemię potrafią wskrzeszać poległe miniony, a do tego są świetnymi pływakami. Dzięki tej ostatniej umiejętności mogą dostać się w miejsca dla innych niedostępne. Pozostałe dwie grupy również mają swe mocne i słabe strony, co oczywiście różnicuje zabawę.

Miniony na koń!

Niejako przy okazji zahaczyliśmy o pewne novum względem pierwszej części. Otóż w dwójce każdy z gatunków minionów (poza niebieskimi ) potrafi dosiadać "rumaków", a każde plemię ma w tym zakresie innych podopiecznych. Czerwoni jak już zostało powiedziane dosiadają salamader, zieloni - gigantycznych pająków, a brązowi - skocznych wilków. Dodaje to grze dodatkowej głębi, bo np. pająki potrafią łazić po ścianach, wiec nasze oddziały mogą dotrzeć w miejsca z początku nieodstępne.

Wierzchowce dla sługusów to nie jedyna znacząca nowość, jaką zaserwowali nam autorzy. Drugą jest możliwość przedzierzgnięcia się w jednego z podopiecznych. Robimy to, wykorzystując specjalne totemy, przy których nasi podopieczni wpadają w coś w rodzaju transu. Po chwili lądujemy w niewielkim ciałku, a ciało Władcy Ciemności pozostaje przy totemie. My natomiast możemy poruszać się jako minion, co daje nam możliwość zbadania miejsc, których duży bohater żadną miarą nie byłby w stanie zgłębić.

Rzecz jasna jako władca otrzymujemy też do swojej dyspozycji piękny zamek. To ficzer znany z pierwszej części, który tu został mocno odświeżony. Po zamku poruszamy się za sprawą systemu platform, co wygląda bardzo malowniczo i efektownie. Do dyspozycji mamy: salę tronową (tam decydujemy o wyborze misji, zapisujemy grę, a także możemy się zrelaksować, słuchając miłego koncertu), koszary (szkolimy miniony, wskrzeszamy zmarłe, poświęcając w ich miejsce inne duszyczki), kuźnię (wytapiamy tu pancerze i broń dla bohatera oraz wykupujemy usprawnienia dla sługusów) oraz prywatne apartamenty (tutaj przeglądamy dostępne zaklęcia oraz spotykamy się z kochankami). W sumie zmiany na zamku zaliczyć można na plus i miło obserwuje się w czasie upływającego czasu, jak nasza siedziba pięknieje.

Magią i mieczem

Jeśli chodzi o dostępną w grę magię, to przyznać trzeba, że korzystanie z niej rozwiązano dosyć nietypowo i nieznacznie zmieniono w stosunku do jedynki. Na początku nasz bohater nie potrafi w zasadzie nic. Zaklęcia pozyskuje się, odnajdując specjalne Kamienie Zaklęć. Stąd tak ważna jest eksploracja otoczenia, żeby niczego nie przeoczyć. Gdy znajdziemy już Kamień, możemy korzystać z zaklęcia. Jednak, aby podnieść jego moc, musimy odszukać specjalne Katalizatory Zaklęć. Dopiero wówczas możemy uzyskać dostęp do prawdziwej potęgi. Katalizatorów jest dziewięć, a zaklęcia trzy (Minion, Target i Halo), więc nietrudno wyliczyć, że każde możemy podnieść najwyżej do trzeciego levelu. Nie jest to wiele, ale magia w Overlord II jest w zasadzie dodatkiem, a nie kwintesencją zabawy.

Oprócz wykorzystania magii oraz minionów do czynienia destrukcji, nasz antyheros nie jest rzecz jasna bezbronnym misiem. Jest uzbrojony i wyposażony, a choć ekwipunek zliczamy w jednostkach, a nie nawet dziesiątkach, czasem musimy się zająć jego zmianą. Służą temu zbierane pieniądze i kryształy oraz artefakty, które można znaleźć podczas misji.

A co takiego wykujemy sobie w kuźni? Jest oczywiście broń podstawowa - w sumie 10 zróżnicowanych egzemplarzy, a wśród nich takie perełki jak Minion Axe, The Berserker, The Smooth Slicer i The Warlock. Drugą grupę stanowią hełmy, które są w sumie trzy: Minion Helmet, The Evil Eye, The Infernal Commander. Ostatnia to zbroje (również trzy): Elemental Armor, Infernal Armor, Minion Armor. Każde z akcesoriów, które możemy wykuć ma oczywiście swoje dobre i złe strony, więc przy ich doborze należy zwrócić na to uwagę.

Jest... przeestetyzowanie...

Trzeba jeszcze rzec kilka słów na temat oprawy dźwiękowej i graficznej. Do tej pierwszej nie ma się w zasadzie o co czepiać. Dolby Digital w wersji na PS3 zapewnia znakomite doznania, postacie gadają ze wszystkich kierunków (głośników), w podobny sposób słyszymy też odgłosy środowiskowe. Również aktorstwo stoi na wysokim poziomie, więc kwestie wypowiadane są z odpowiednią intonacją, a głosy dobrano znakomicie. Grafika w zasadzie też jest bardzo ładna, ale... No właśnie. Po pierwsze to na PS3 widywaliśmy już przynajmniej ten sam poziom oprawy graficznej, a po drugie niekiedy cały ten przepych, jaki wylewa się z ekranu, skutecznie utrudnia widoczność. Czasem zdarza się tak, że niełatwo jest dostrzec ukryte przejście, bądź przedmiot, bo zasłaniają je jakieś drzewa/budynki etc. Pewne zastrzeżenie można mieć również do ustawień kamery. Te są dwa. Oba znad pleców bohatera, jedno bliższe drugie dalsze. Niestety oba nie są idealne i choć kamerą można w miarę sprawnie poruszać, to jednak na padzie nie jest to super wygodne. Mnie lepiej grało się na większym zbliżeniu, ale wówczas siłą rzeczy widoczność była nieco mniejsza.

Overlord II to pod względem graficznym istna cepelia. Nie to, żeby było źle, ale po prostu odnosi się wrażenie, że momentami autorzy przedobrzyli i przeestetyzowali cały świat. Choć z drugiej strony patrząc może się czepiam, bo w gruncie rzeczy oczy cieszą się widokiem minionów i z przyjemnością dostrzega się detale strojów (np. w jednej z misji przebierają się za rzymskiego legionistę), czy zmiany w uzbrojeniu. Fajnie wyglądają też wszystkie zwierzęta, nieźle prezentują się budowle i przeciwnicy - ot chociażby żołnierze tworzący żółwia z tarcz. Jeszcze lepiej wygląda główny bohater, który w wielkim hełmie z rogami przypomina nieco Saurona. Rewelacyjnie zrealizowano również wszelkie filmiki dostępne w grze. Mają niezły poziom dramaturgii, są zabawne i humorystyczne. Krótko mówiąc, cieszą oko.

Pora na podsumowanie. Overlord II na szczęście okazuje się sequelem godnym porównania z pierwowzorem. Poza - co oczywiste - fabułą wprowadza też szereg nowości w gamplay'u i trzeba przyznać, że wszystkie zrealizowano sprawnie. Gra jest ciekawa, dość rozbudowana i ma swój wyrazisty charakter inny od typowych produkcyjniaków, w których zawsze robimy to samo. Jeśli komuś nie przeszkadza pewna graficzna bizantyjność i zdarzające się problemy z ustawieniem kamery, powinien zaopatrzyć się w nią czym prędzej. Dobra zabawa gwarantowana.

(gram.pl)

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: przejście | broń | Bohater
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy