Overlord 2

Pierwsza część gry Overlord ukazała się w 2007 roku i trzeba przyznać, że zyskała sobie niemałą sympatię graczy. Wyszła na PC, PS3 i X360 więc w zasadzie każdy z wielbicieli elektronicznej rozgrywki mógł jej zakosztować. Overlord zarządził głównie za sprawą bohatera, który okazał się w gruncie rzeczy antybohaterem.

Władca Ciemności był arcyłotrem, wcielonym złem, demonem (niepotrzebne skreślić), dybiącym na życie niewinnych duszyczek. W sumie postawienie w centrum rasowego złola nie było niczym nowatorskim (wspomnijmy jedynie popularną przed laty serię Dungeon Keeper), ale autorzy gry dorzucili coś jeszcze.

Reklama

Był mianowicie Overlord pastiszem wielu gatunków z pogranicza fantasy i baśni. Gra aż kipiała od kulturowych nawiązań, zabawnych tekstów, przedstawiając w krzywym zwierciadle liczne archetypy nakreślone choćby ręką mistrza Tolkiena. A ponieważ całość okraszona została całkiem niezłą rozgrywką, o sukces nie było trzeba się martwić. Jest zatem rzeczą oczywistą, że doczekaliśmy się sequeala, który hołduje zasadzie "bigger and better" dodając też źdźbło nowości. Zobaczmy zatem, na co musimy się przygotować.

Oczywiście powracamy jako tytułowy Władca Ciemności, by ponownie przewodzić grupom minionów i dzięki nim siać spustoszenie w baśniowej krainie. Początkowo gra oferuje możliwość dowodzenia niewielką armią, ale w trakcie zabawy, maksymalna ilość sługusów dojdzie do poziomu 50 sztuk. Warto również wspomnieć, że początkowy etap gry jest jakby prequelem - sterujemy wówczas młodym Władcą Ciemności, który już jako dziecko zdradzał skłonność do destrukcji. Pomagamy mu zatem zrównać z ziemią spory kawałek cesarskiego miasta Nordberg, a i potem sprawy Cesarstwa będą nam leżeć na sercu.

W minionach siła i czar

Mechanika gry w zasadzie nie uległa zmianie w stosunku do pierwszej części. Nadal podbijamy kolejne terytoria, podporządkowujemy sobie ich mieszkańców (lub dekapitujemy ich), zbieramy kule energii, kryształy, broń i artefakty. Gra oferuje do rozegrania blisko 40 zadań głównych (więc wcale nie tak mało) oraz garść zadań pobocznych. Te ostatnie - jak przystało na grę z arcyłotrem w roli głównej są nieco hardcorowe. Mamy np. wytłuc sto młodych foczek (wielce sympatycznych), tysiąc gnomów (również dość miłych w gruncie rzeczy), albo bardziej typowe: zajęcie miasta, czy zduszenie rebelii, którą elfy podniosły - o zgrozo - przeciwko nam!

Generalnie misje w warstwie fabularnej są zróżnicowane i ciekawe, pełne sarkastycznego humoru i czarcich dowcipów. I wygląda na to, że są bardziej urozmaicone. W "jedynce" bowiem w zasadzie wszystko sprowadzało się do posłania minionów w bój, a tu nie jest tak prosto. Czasem trzeba się posłużyć fortelem, poszukać jakiejś alternatywnej drogi w myśl zasady - "jak nas wyrzucają drzwiami, to włazimy oknem", odblokować przejście lub przesunąć dźwignię. Należy również zwracać baczną uwagę na możliwości poszczególnych grup minionów i generalnie trzeba często ruszać głową. Nie da się jednak też ukryć, że do pewnego stopnia jest liniowo i powtarzalnie, choć z drugiej strony na wielkiej mapie w sali tronowej możemy zazwyczaj wybierać wśród kilku zadań, co daje pewne poczucie swobody.

Skoro tak wiele zależy od stworków, które nam służą, nie bez sensu wydaje się powiedzieć parę słów na ich temat. A zatem pod naszą opieką mogą znaleźć się miniony brązowe, czerwone, zielone i niebieskie. Każde plemię ma inne właściwości i wykorzystujemy je do czego innego. Dla przykładu czerwoni to mistrzowie ognia, którzy nie tylko świetnie rzucają ognistymi pociskami, ale również potrafią gasić płomienie, co niejednokrotnie ułatwi nam przejście. Dodatkowo mogą jeździć na salamandrach, które zresztą też plują ogniem. Z kolei niebiescy to mistrzowie kamuflażu oraz coś w rodzaju kapłanów. Jako jedyne plemię potrafią wskrzeszać poległe miniony, a do tego są świetnymi pływakami. Dzięki tej ostatniej umiejętności mogą dostać się w miejsca dla innych niedostępne. Pozostałe dwie grupy również mają swe mocne i słabe strony, co oczywiście różnicuje zabawę.

Miniony na koń!

Niejako przy okazji zahaczyliśmy o pewne novum względem pierwszej części. Otóż w dwójce każdy z gatunków minionów (poza niebieskimi ) potrafi dosiadać "rumaków", a każde plemię ma w tym zakresie innych podopiecznych. Czerwoni jak już zostało powiedziane dosiadają salamader, zieloni - gigantycznych pająków, a brązowi - skocznych wilków. Dodaje to grze dodatkowej głębi, bo np. pająki potrafią łazić po ścianach, wiec nasze oddziały mogą dotrzeć w miejsca z początku nieodstępne.

Wierzchowce dla sługusów to nie jedyna znacząca nowość, jaką zaserwowali nam autorzy. Drugą jest możliwość przedzierzgnięcia się w jednego z podopiecznych. Robimy to, wykorzystując specjalne totemy, przy których nasi podopieczni wpadają w coś w rodzaju transu. Po chwili lądujemy w niewielkim ciałku, a ciało Władcy Ciemności pozostaje przy totemie. My natomiast możemy poruszać się jako minion, co daje nam możliwość zbadania miejsc, których duży bohater żadną miarą nie byłby w stanie zgłębić.

Dowiedz się więcej na temat: przejście | Bohater | broń | rzeczy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje